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如何设计游戏的经济系统是一个老生常谈的问题。它不仅涉及游戏本身的设计,还包括游戏上线之后的运营以及团队对Bug的处理方式。

在单机游戏里,经济系统不是什么大问题。无论多烂的经济系统,玩家都能自己想办法解决。但到了网游中,经济系统的优劣往往能决定一款游戏的生死。由于一个Bug、一次运营事故而被毁掉的游戏案例非常多。比如当年《仙境传说OL》由于玩家习得商人技能后可以无限低买高卖一度将游戏经济系统带崩。《永恒之塔》《地下城勇士》等端游都遇到过版本更新后活动出现Bug大量刷金币导致游戏经济波动。

而有些知名网游即使运营至今,也经历了许多事故甚至一度让游戏陷入危机。比如《暗黑破坏神3》曾经上线拍卖行系统直接打乱了游戏原本的“打怪——掉宝——强化装备”玩法循环,等于官方下场抢劫玩家财富,一度让游戏陷入运营危机,直到官方撤销了拍卖行风波才算过去。

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除此之外,网游经济系统还受到很多外部因素的影响,比如外挂、私服、打金工作室以及玩家数量的波动等等。当年光通时代的EVE online国服就遇到过类似的问题。游戏内脚本泛滥产出资源过多而活跃玩家数量不足,导致游戏经济系统一度瘫痪。

《激战2》《剑网3》《梦幻诛仙》等游戏也都遭遇过运营事故,如对副本难度的不合理调整、对时装的不当定价等都会影响游戏的经济系统进而引发玩家愤怒。到了手游时代,虽然控制游戏经济的手段变得更多,但好的经济系统依然关乎游戏生命周期的长短。

对于这些问题,近日海外学者Edward Castronova和Mihai Gheza撰文进行了讨论,提出了设计游戏经济系统的三大支柱,并给出了有关经济系统的实践性建议。

Edward于2001年就开始研究游戏等虚拟经济系统的设计,Mihai则是游戏经济设计模拟工具Machinations的联合创始人兼CEO,一直从事游戏经济设计相关的研究。游戏矩阵对文章进行了编译分享。

打造强大的游戏经济系统绝非易事,要经受多方面的挑战,需要深思熟虑。经济系统的设计目标是长期保持游戏活力,经济问题可能导致整个游戏崩溃。在本文中,我们将探讨设计游戏经济时需要关注的三个支柱:

货币稳定性

价格合理性

分配平衡性

虽然人们经常关注货币稳定性,但必须明白每个支柱都是必要的,但还不足够——你必须同时关注这三个支柱。忽视其中任何一项都可能会破坏游戏经济的整体稳定性。

在我们深入探讨之前,让我们先解决一个相关问题:为什么要关心游戏的经济?精心设计的经济系统在无缝运行时,能够为你的游戏世界注入活力,使其感觉充满活力、互动性与真实性。

并非所有游戏都重视经济。有些游戏简单直接,另一些游戏则使用更取巧的方式,如引入玩家之间的交易机制,或引入可以购买物品的虚拟商店。

无论如何,大多数游戏都涉及某种形式的交易。就像在不引起注意的情况下营造气氛的配乐一样,成功的游戏经济几乎不会被注意到,但却能显著增强玩家体验。

好的经济能让游戏变得有趣。即使经济体系不有趣,至少别让它妨碍玩家对游戏的体验。建立一个运转良好的经济系统,既能让游戏变有趣也能让你更获利。你的玩家感到高兴,你也能够有钱付账。许多游戏失败是因为它们无法让经济系统正常运转。

理论:成功的游戏经济的三大支柱

支柱1:货币稳定性

这应该是经济设计的真正目标,也是三个支柱中最重要的。货币被定义为一种本身没有用途的物品,但可以用来换取其他有用的物品。

稳定的货币需要提供以下三个功能:

1、它是一种交换媒介——它可以用来作为支付手段。想象一下游戏经济中的场景,玩家可以毫不费力地提出:“我用600金换你那头骆驼。”为什么这个功能很重要?好吧,这样想:一个玩家需要一个芝士汉堡,但他只有一头骆驼。这笔交易该如何发生?货币可以解决这个问题。

2、它是一种价值衡量标准——它可以衡量交易的价值。只有游戏拥有标准化的单位或系统,玩家讨论不同物品的价值才有意义。只有你有稳定的货币,你的玩家和你自己才能在游戏里讨论某个商品“值多少钱”。

3、它是一种财富储存手段。如果你有稳定的货币,它能购买物品,那么玩家把它储存起来就有意义。玩家可以相信自己过几月再把这些货币拿出来依然能买到想买的东西,就和现实世界里一样。

稳定的货币最好不会随着时间推移改变价值。快速升值、贬值或失去价值的货币可能会在一夜之间摧毁游戏的经济。例如,在《暗黑破坏神2》中,游戏中的黄金变得如此丰富,以至于玩家放弃了它并开始交易一种常见但更稀有的物品,即乔丹之石。石头完全取代了游戏的主要货币,游戏内的物品以乔丹之石的数量定价。

如果你没有这些功能来配合你的经济中的至少一种商品,那就几乎就像你没有经济一样。你所面临的是一个非常混乱的情况,玩家需要讨价还价,但他们没有办法做到这一点。这会分散玩家的注意力,而他们实际上应该专注于杀死巨龙并享受游戏乐趣。

支柱2:价格合理性

价格合理性意味着商品的价格应该符合玩家的预期并反映供需的变化。这听起来似乎是显而易见的,如果一种商品很有价值,那么它的价格就应该很高:剑应该昂贵,而胡萝卜应该便宜。但有时,市场并不按预期运行,价格可能会陷入困境。

当价格低于价值,就会出现物品短缺;当价格高于价值,就会出现物品过剩。

同样的,生产过多稀有物品会导致其价格下降;对普通物品的巨大需求(如大量新玩家涌入)会导致其价格上涨。

很快,你的经济就会达到崩溃点。缺乏公平的定价体系会产生连锁反应。当价格下跌时,交易就会变得困难并且让玩家感到沮丧。这会导致开发人员做出暴力反应,例如直接禁止交易或是删除某个道具。这或许可以解决一时的问题,但游戏的经济系统也事实上被取消了。

开发者有时会做的另一件事是设定商人(NPC)进入游戏,以固定价格无限量买卖物品。这确实能把价格固定在你想要的位置,但这等于把玩家间的交易排挤出了市场。

让经济保持活力的方式就是不要强迫事情发生。作为一名开发者,你可能会说:“我们并不关心什么经济,我们只是想制作一款奇幻游戏。”但问题是,允许玩家自由买卖物品,能让玩家更好地沉浸于你的游戏世界。

支柱3:分配平衡性

想要做好分配,你要将正确的商品送到正确的人手中:你不希望巫师得到盾牌,战士得到魔杖。那会让玩家很沮丧。

你还要确保游戏中的奖励机制公平合理,让玩家得到与之付出(技能、时间、努力)相匹配的奖励。

否则,经济正义问题就会出现。

如果经济系统具有以下特征,则被认为是公平的:

机会均等——所有玩家都从同一个起跑线开始。

付出回报对等——玩家投入多少就收获多少。没有什么比看别人付出更少却得到更多更让玩家难受的了。

最后你还需要为这一切添加一些不可预测性。作为一名开发者,你知道会发生什么,但对于玩家,他们会希望游戏带有一些不可预测性和随机性,否则就会很无聊。不可预测性能使游戏变得更有深度、更有趣。

把这三件事全部做好,你的经济就能运转合理。现在我们谈谈如何把这些理论应运于实践。

实践:建立和维护健康的游戏经济

构建游戏经济时最常见的问题之一是“我从什么开始?”胡萝卜应该卖1块钱、5块钱,还是500块,你如何决定?

开发人员经常基于假设构建游戏系统。在没有现成数据的情况下,您只能猜测。你做出初步估计,将其推广给你的玩家群,如果你犯了错误,你就要调整。这种情况可能会一次又一次地发生,增加玩家的挫败感和开发人员的压力。

我们想象你可能会问——我该如何绕过这个问题,是否有一种做法可以让我在推出经济系统之前验证设计的好坏?我们对此的回答是模拟。

通过模拟不同的场景,你将牢牢掌握经济的控制权,确保你的玩家拥有充实而愉快的游戏体验。无论你是使用专门设计的工具还是基本电子表格模型来进行模拟,都应该在开发周期的早期就进行。否则,当您发现经济系统有问题时,往往为时已晚。

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对此我们给出几条建议。

规则1:游戏发布前测试经济系统

想象一下这样的场景:周日凌晨3点,由于命运的某种扭曲,你的游戏中唯一的玩家是一位财富囤积者。然后每周一去玩游戏的人都会发现自己所有的财富都消失了,因为囤积者把它们都拿走了。现在你的经济陷入混乱。

为了避免此类灾难,你最好在游戏发布前彻底测试经济系统。你可以通过设想情景并模拟这些情景来提前做预案。

这种主动的方案能改变你和你的团队的状况:它可以将彻夜难眠的噩梦转变为你可以探索和学习的实验。您不必担心可能会出现问题,而是可以模拟并观察这些场景,从而更轻松地调整你的经济。虽然你无法预测一切,但这比凌晨3点熬夜担心要好得多。

规则2:了解经济中的控制点

抱着一切皆可模拟的想法,你可以发现经济在什么情况下容易出问题,找出游戏的脆弱之处。

你将了解系统的敏感性:哪些参数非常敏感,即使对其进行微小的调整也会对系统产生巨大的影响,以及哪些参数影响不大。这些细微差别使你能够做出明智且有效的决策,因为你知道可以利用哪些手段来解决未来的潜在问题。

规则3:游戏上线后主动监控你的经济

有了模拟的思路后,你最好在整个游戏生命周期中继续使用这种方法,并使用游戏中实际的玩家数据不断校准你的设计。这种程度的控制力和洞察力可以确保你不仅能够对问题做出反应,还能主动塑造经济以保持玩家的满意度和游戏平衡。

通过坚持这些实践,你不仅可以更深入地了解游戏系统,还可以保持对其的控制。这种方法使你能够预见潜在问题,微调敏感参数,并最终创建一个即使面对意想不到的挑战也不仅能够生存而且能够蓬勃发展的游戏经济。

构建成功的游戏经济体系非常困难,我们都知道开发者犯错的例子不计其数。但我们希望以上技巧能够帮助开发团队创造和维护一个有趣的游戏经济系统。