今年的国内游戏路线变化很大,很多游戏厂商不再看好大开大合式的行进路线,用高预算高成本去赌一个可能有高收益的大制作产品,风险已经越来越大,不如转而“求稳”,尝试在前人已经走熟的路上弯道超车。

11月29日,腾讯旗下一款名为《宝石大乱斗》的三消手游正式上线,它的最大特点就是一改常规印象中“休闲游戏是自娱自乐”的设定,将三消玩法和玩家间对战结合起来,打造了一款“国风创新真人对战消除手游”。

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从单人闯关到多人竞技,

《宝石大乱斗》做了哪些创新?

在众多“国民游戏”中,三消绝对算得上是第一梯队选手,不信你就打开微信翻一翻亲朋好友的朋友圈,那里肯定会有分享《天天爱消除》或者《开心消消乐》的信息。

逢年过节放长假时,畅销榜前列也总会出现这类游戏,要知道它们的单次付费金额远不能和抽卡买时装动不动就648的游戏相比,能凭着一块两块的道具费用登上畅销榜,可见游戏人数之多。

但多年以来,三消类游戏的玩法并没有太多创新方向,主要仍然停留在“厂商不断推出越来越难的新关卡,玩家在规定步数内完成任务”这种基本款中,追求的就是手气爆棚轻松过关,或者遇到连续卡关时买个道具冲过去的爽快。

也有一些三消游戏尝试将三消和其他玩法融合起来,比如通过关卡后获得材料,慢慢组建一个庄园或者店铺来开启模拟经营路线;或者加入剧情设计,让玩家把看故事发展作为游戏动力,等等。

但总的来说,大多数三消游戏都还是偏单人玩法,玩家间并无联机需求,最多就是在排行榜上看看自己的分数与关卡排名能不能超过朋友。

(图:《奥斯汀的梦幻花园》这个三消游戏,

也是魔性内置广告的代表)

因此,《宝石大乱斗》最大的亮点就在于这个“真人对战”。进入游戏后,玩家会开启和其他玩家间的匹配,然后在同一张图上进行回合制对战。

每个回合中玩家可以操作两步,如果能消除4颗宝石以上,还可以额外增加一步。如果是高手,理论上甚至可以将对手彻底憋死。

既然是对战,差异化也是很重要的设计,《宝石大乱斗》采取的是卡牌技能模式,玩家派出场的角色卡牌各有不同的技能,比如可以消除指定的一排宝石、可以随机将几个宝石变成同款等等。

利用技能的加入,给对战带来了不少变数,也提升了游戏的乐趣。

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角色卡牌的另一个特色是,对战结束后,低分战败的一方会被强制撕毁出战的卡牌,配合一声逼真的撕裂音效,玩家将眼睁睁看着自己的牌消失。这也就要求玩家必须不断地收集卡牌,盘活游戏动力。

这个设计目前在玩家当中引起了争论,有人认为它提升了对战的爽感,有一种孤注一掷的热血,失败的损失也在可接受范围内;也有人认为对于三消这种比较倚赖运气的玩法,如果开局逆风,损失了很喜欢的卡牌会非常生气,而且如果一直输下去最后没有卡了,恐怕会气到卸载……

(图:这个画面让我有一点内疚感……)

但总体来看,《宝石大乱斗》的设计是倾向于将竞技对战作为核心玩法的,除了单人匹配外,游戏还有多人同台淘汰赛、竞技场、联赛等多种赛事,用不同的规则来增加游戏乐趣,三消玩法本身反而退居二线,仅作为“门槛低”的基础规则来吸引用户。

再加上游戏对卡牌的建模造型、技能特效都给予了用心设计,很明显是准备将三消休闲玩家中的年轻代一网打尽,长线运营。

在海外市场,竞技三消已经打响了名号

“三消+竞技”的设计,并不算很新鲜,2017年上线的《Match Masters》(配对大师)就是这么干的。

初出道时,游戏的表现一般,几次面临倒闭危机,但它的开发者坚持认为PVP元素有潜力,硬是坚持到了获得融资重新起步,几年之后这款游戏在全球市场下载量就达到了3000万以上,并且凭着一招鲜吃遍天,横扫了当时“平和休闲”的三消手游市场。

在玩法上,《匹配大师》和《宝石大乱斗》非常相似,最明显的区别就是战败的玩家不会被撕卡。

从这一点上可以看出,《宝石大乱斗》并非想要投机取巧地将海外成功产品照搬到国内市场,而是从玩家的体验出发,更强调游戏的氛围感。

除了撕卡所凸显的对战气氛外,《宝石大乱斗》也在角色卡牌上下足了功夫。

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(图:《匹配大师》的游戏界面)

对比来看,《匹配大师》的角色非常简单,只为技能有一个载体而存在,而《宝石大乱斗》在腾讯和金山世游的合作下精心为每个卡牌角色赋予了贴合造型与人设的技能,大量的国风角色也让玩家的观感更为亲切,同时游戏也创作了“宝石挑战者与宝石精灵携手寻找宝藏”的剧情内容,并且融入了“世界文化之旅”的概念,在研发过程中和众多非遗传承人联系探讨后将琴棋书画、活字印刷、戏剧等国风元素引入游戏。

在“以游戏为媒介推进传统文化”的共识下,《宝石大乱斗》所做的努力还是很值得称道的。

(图:以剪纸艺术为主题设计的角色形象)

手游近期买量观察 从《Triple Match 3D》到《宝石大乱斗》,三消手游的发展前景值得期许

在《宝石大乱斗》之前,腾讯曾在海外市场发行过一款由旗下子公司研发的三消手游《Triple Match 3D》,今年第一季度中,这款游戏为腾讯国际游戏收入带来了相当亮眼的成绩。

游戏的玩法偏向3D版《羊了个羊》,玩家要在一堆散乱的物品中找出相同的进行消除,比起整齐又枯燥的堆叠三消类游戏,《Triple Match 3D》的“萌化”和“拼眼力而非运气”设计更让玩家乐此不疲。

(图:《Triple Match 3D》让人有一种“虽然很难但我能搞定”的跃跃欲试感)

海外市场旗开得胜,再转向国内市场的《宝石大乱斗》,腾讯要在三消创新赛道发力的态度也显而易见。

同时,我们也可以看到,以堆叠类三消为代表的新一代“三消+”手游正在成为休闲玩家们喜爱的新品类,在之前的文章中我们也提到过,抖音平台推出的“抖音小游戏排行榜”上,汉字类三消《文字大玩家》一度登上过消耗周榜TOP2,周累计消耗超过7.5万元,比起《羊了个羊》,这种强调益智和文化特色的三消更具有代表性。

(图:《文字大玩家》把“找相同图案”

进化到了“拼字想象”)

当“大制作研发”面临更严谨考虑时,在休闲赛道发力创新,争取下沉市场的爆款潜力,也许将会是更多厂商的新选择。

《宝石大乱斗》低调进场,打响了三消创意的第一枪,它会为休闲市场生态带来怎样的影响,值得我们期待。

作者:芥末君