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作为当前版本中唯一一个不是团辅定位的远敏职业,机工士拥有着十分简洁的循环和超级高的爆发伤害,因此可以将更多注意力分配到副本环境与机制处理,提高开荒效率且没有诗人和舞者的随机触发连击机制,输出量相对稳定,且整备和野火降低了直暴方差,下限较高。总体来说,是十分适合高难新人的远敏职业。

虽说如此,机工的硬性缺点也是十分明显的。由于循环的连贯性和作为远敏不需要追求身位,机工有着即使放在全游戏职业中也相对十分高的APM(指Actions Per Minute,也就是每分钟操作的次数。它统计的操作包括了鼠标每次的左击,右击以及每次的键盘敲击),不能为队伍提供任何DPS属性的额外治疗技能,且由于自身输出稳定且没有团辅类技能,导致虽然输出下限低,但同时上限也较低。

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但有句老话说得好,一代版本一代神,强只是一个版本的事,帅那可是一辈子的!无论是解放双手的火焰喷射器(运用一些技巧的话,你甚至可以一边开FF15的跑车一边对着路边喷火)还是直接飞出去的一个大钻头,都充斥着蒸汽朋克叮叮当当的浪漫与帅气。

接下来聊聊所有机工心中的白月光:后式自走人偶。试问谁会不喜欢一个可爱又会打拳的杀手皇后(划掉)高达呢?不过在实战中使用后式自走人偶,我们也需要注意一些问题。虽然6.2版本的技改之后,后式自走人偶在量谱上持续的时间固定为12秒,但这仅仅是从后式自走人偶的出现到彻底消失的数字而已。

实际上,对于团辅覆盖而言,“判定技能吃到团辅的时间点”和“判定技能伤害生效的时间点”之间本身就会根据技能的不同而产生一定的延迟,而且这个延迟还会受网络影响产生更加不同的波动。 总体来说,从后式自走人偶开始出现的那一秒计算,第1个铁臂拳大约在第5~5.5秒时判定吃到团辅;结尾的王室对撞机大约在第15~15.5秒判定吃到团辅,并在约1.5~2秒后判定伤害生效。所以权衡期间利弊,就需要结合队内的具体团辅情况决定了。

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虽说机工是一个手法相对“枯燥”、上限也显得不那么高的职业,但这也是其优点所在。保证了输出的稳定和减少了手法需要的思考空间就能够帮助团队更快地度过开荒期。在开荒期的一些磨合,对于机工士而言也可以拆解成一个个数值方面的数学小问题,需要考虑的其他随机性相关的不可控因素少之又少,简直就是开荒高难居家必备利器!

也许这就是机工士这个职业的浪漫,不需要考虑多余的事情,稳稳地处理机制,把技能严丝合缝地打出去,就能够如同一连串齿轮的相互作用一般,自信而稳定地得到必定达到的完美结局。以上就是FF14机工士的简单介绍,不知道能否让各位远敏新人感受到这个职业的魅力呢?