几年前,游戏矩阵曾写过一篇《“扫荡”、“自动寻路”这样的简化游戏设计该不该存在?》的文章,讲述了在当时处于游戏鄙视链底端的“扫荡”、“自动寻路”、“站桩战斗”、“简化模式”等功能的发展和其在玩家眼中的地位。

在从前的从前,这些简化设计是被玩家钉死在耻辱柱上的,还有过“存在这些设计的游戏一定不会是个好游戏”的说法,但仅几年过去,关于简化设计的风评已经完全逆转,现在这些设计被称之为“减负”设计,是现在手游的标配。

同时不少当初认为“扫荡”功能不应该出现的玩家,也开始呼吁起了“减负”设计的出现。

一位多坑玩家的疲惫日常

从前无比热爱肝手游,靠肝获取乐趣的一位吴姓朋友,最近告诉我,他用起了“小助手”肝游戏了,且大赞“小助手”的智能和便利。

“小助手”,好听点叫做游戏辅助工具,难听点也可以称之为脚本工具,最简单的模型可以理解为“按键精灵”的变种,往往是通过鼠标在屏幕的操作模拟,进行一些简单重复的刷本挂机操作,而复杂点的小助手则是通过图像的识别和分析,来实现完全的自动化,包揽玩家的一切游戏活动,更一进步的还有脱机和内存类的脚本,功能更为变态但也更易被封禁。

小吴所使用的小助手是第二种,通过图像识别来包揽小吴那款游戏的全部活动,小吴只需要打开小助手,点击开始,从登录游戏到收菜清体力肝活动打本,全都给包揽了,甚至部分难度较高,小吴自己都不会打的模式,小助手也可以帮他肝,还打得比他好。

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这类小助手由于并不存在对游戏进行数据修改,也不存在超过玩家操作的上限行为,可以理解为另类的“机器代肝”。

“有时候我都会产生幻觉,小助手后面是不是有个真人在帮我玩。”小吴针对小助手的智能感叹道。

在过去的时间里,小吴在我们圈子里是经常神龙见首不见影的,除去工作日上班时间里偶尔会看见他在群里摸鱼聊天,下班时间是几乎见不到人的,问起来就是“现实下班了,游戏还要上班啊”。

上次小吴聊到自己玩的游戏时,他说的是还在玩的游戏还有5款,3款回合制卡牌,1款开放世界游戏,还有1款塔防卡牌游戏。

而小吴每天的游戏日常,就从起床睁眼开始。

“早上起床先收两个游戏的菜,再开始挨个把快满的游戏体力简单清一下。”

“中午吃饭时间,挂一挂简单的游戏副本,刷刷材料。”

“晚上回去做剩下的游戏日常,再看游戏活动时间安排开始挨个肝活动。”

三句话,三个时间段,概括了小吴一天的游戏日常,也概括了小吴一天的闲暇时间。

曾经看过小吴发自己某一款游戏肝力活动的截图,据小吴所说,他在肝那款游戏的肝力活动时,在活动时间内基本上是除睡觉全天在线的,且还要开小号去助力大号,同时间还要肝其他游戏。

“睡觉闭眼前都还在屏幕点点点,经常是边肝边睡着的。”小吴吐槽道那段时间的艰辛。

在使用小助手前,小吴曾经是对这类辅助工具嗤之以鼻的:“开脚本玩游戏是没手吗?”。

“不用小助手能玩?那现在这些游戏都这么肝,我确实没手玩了,这叫解放双手,而且又不是我一个人用,大家都用好不。”使用小助手后的小吴振振有词。

小吴还解释道:“我也只有一款游戏用小助手,其他脚本涉及破坏游戏公平的游戏,或者有pvp的游戏,我都还是自己肝的。”

据了解,小吴的游戏小助手属于一款塔防卡牌游戏,且确实在玩家中较为普及,其在玩家中的风评也并不存在“脚本必死”这样的极端评价,甚至不少评论认为因游戏没有扫荡功能,小助手在不影响游戏平衡下,确实极大为其减负,是“好工具”,并力求游戏官方出“扫荡”功能。

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虽然在小吴看来,小助手让他有所减负,但在我和朋友眼中,使用了小助手的小吴,也并没有减负多少,空出来的塔防手游时间,迅速被其他四款游戏挤占,从前每天手游加班到睡觉前的小吴,依旧每天忙碌到深夜。

官方减负、代肝与脚本

在两个《原神》朋友跳坑到《崩坏:星穹铁道》后,我去问了他们的跳坑理由,得到的答案十分统一。

“类型差不多,但《崩铁》没那么肝,还可以挂机,更适合我这种咸鱼养老的。”

曾经的“肝”乐趣,随着手游的发展,越来越成为了不少玩家的负担,而从前被打上“轻量化”、“碎片化”的手游,也越来越脱离这两个标签。

从中重度游戏盛行,越来越大的游戏内存,到玩家时间被挤占后“减负”的副游又开始大行其道,如今的“扫荡”、“自动战斗”、“自动寻路”、“加速”与“跳过”已经成为了大部分游戏的标配。

注重养成线代入的《赛马娘》也加入了培养加速和跳过功能,黑马二次元游戏《胜利女神:NIKKE》以放置玩法为主,《重返未来:1999》里有倍率扫荡功能,《逆水寒手游》里也配置了自动寻路功能……

但即使在官方减负后,也并不是说这款游戏就不“肝”了,尤其在如今游戏自由度越来越高的情况下,明面的减负背后,是更多的隐形肝度增加。

换句话说就是日常时间少了,其他可选择肝的事情多了。典型如《原神》,每天日常和清体力十分钟左右可以搞定,但各种材料的获取,地图的满探索,都是你需要在日常之外的去加大投入时间的,甚至部分勤劳的原神玩家在这之外还会每天去跑世界探索点,去捡每天限量的强化圣遗物的狗粮,来实现资源获取的最大化。

也正因为这些隐形的肝度,《原神》催生了极其庞大的代肝产业链,除去日常、清体力、刷本等基础内容,《原神》的代肝还包含了过主线、支线任务、补地图探索度、挖矿、采集任意材料、刷怪、抓晶蝶、钓鱼、捡狗粮、七圣召唤打牌、深渊代打……等等一系列的代肝服务,有相当详尽的价格表和大量的代肝从业者。

图源微博

再例如《明日方舟》,虽被称为二次元玩家的第一款副游,每日日常挂机,活动也可以抄作业,但仍旧存在想要资源最大化就要狂肝的情况,尤其在游戏内玩法模式不断增加的情况下,出现不少玩家使用小助手去操作游戏内的集成攻略模式和反复刷关卡1-7,并对扫荡功能的呼声越来越大。

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尤其在核心玩家中,会更加感受到隐形肝度对其负担的增加,他们想要在游戏这个小社会里有更亮眼的账号,更厉害的练度,更强大的能力,他们就愈发需要去推进隐形肝度里的内容,去提升自己,也愈发难以离开自己投入颇多的游戏,沉没成本不断增加,时间不够时,为了不落下进度,代肝和脚本就成为了他们的选择。

而这些因素加上时代信息爆炸,短视频对碎片时间的侵蚀,游戏行业的日新月异,大量新游的冲击,你会发现游戏玩家对重复或者复杂的游戏内容越来越不耐烦。

“今天好累,不想肝了,找代肝/用脚本吧。”

“这活动好麻烦,找代肝/用脚本吧。”

“啊,想玩新游戏,但XXX不肝不行,找代肝/用脚本吧。”

“点点点看录像好无聊,感觉是浪费我时间,出扫荡/找代肝/用脚本吧。”

玩家时间越来越宝贵了,对娱乐方式的要求变高了,同时碎片化时间也有了更多更便捷的直接刺激和娱乐方式——看直播、刷短视频、刷小红书,而需要重复操作和长线养成的游戏,最好能多多“减负”或者能让玩家在肝游戏之余还能进行其他操作,从而获得娱乐价值的最大化。

我对于“扫荡”、“自动寻路”、“战斗加速”等简化减负设计甚至越发庞大的代肝产业链在如今手游的普及里并不意外,本身它们就是自端游玩家的需求演变而来,在节奏还在不断变快的手游时代,在层出不穷眼花缭乱的新手游一个个不断冒出,抢夺玩家时间更加困难的现在,一切都是发展的必然。