日前字节跳动方面确认将从游戏赛道全面撤退,无疑是最近国内互联网行业的大新闻了,这种数百亿人民币的投入说不要就不要的魄力,更是让外界感到惊叹。事实上,字节跳动的退出不仅仅改变了国内游戏行业的格局,也让向行业“输送”了一大批人才。

就在本周一字节跳动游戏业务大规模裁员的消息出现后,当天下午快手旗下游戏公司弹指宇宙方面就发布招聘海报称,欢迎字节跳动旗下朝夕光年的同学加入。

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南抖音和北快手,在游戏这件事上又一次选择了不同的方向。此前曾大张旗鼓做游戏的字节跳动主动选择了放弃,而一向在游戏领域保持低调的快手却趁一反常态高调起来。字节跳动都没搞定的生意、快手居然有自信,这或许是很多人看到快手方面试图招募朝夕光年员工时的第一反应,毕竟快手的自信是从何而来呢?

游戏、广告、电商无疑是如今公认的互联网公司商业化变现“三驾马车”,在广告和电商已经陆续被“攻克”后,快手方面自然也就对剩下的游戏业务“得陇望蜀”了。其实早在2018年年初,快手方面就推出“快手小游戏”,并取得了上线两个半月DAU达到143万的成绩,还有《课间暴走》、《同桌象棋》、《快手喷火小鸟》等多个爆款小游戏。但小游戏显然无法满足快手对于突破单一盈利点的要求,紧接着其开始尝试游戏发行业务、涉足游戏联运。

事实上,快手真正意义上切入游戏赛道是在2020年,并形成了快游、纪元和方舟三大工作室,以及北京上古开天、上海星臻两大发行公司的业务矩阵。与字节跳动一样,快手的游戏研发能力同样也来自于挖人,从完美世界等老牌游戏厂商挖角构成了其游戏业务的研发主力。但不同于字节跳动旗下朝夕光年在自研上一条路走到黑,快手的游戏业务则是自研、发行、联运并重。

2020年快手方面推出首款中重度手游《命运神界:梦境链接》,这款游戏是由龙拳风暴研发、快手负责发行。然而这款在公测首日就登上iOS畅销榜前十、流水突破1000万元的高光时刻后,却出现了运营问题导致被紧急叫停整改,并最终折戟沉沙。到了2021年,快手方面发行了3款大体量产品《三国志威力无双》、《镇魂街:武神躯》、《一起来飞车2》,但三者的命运与字节跳动的游戏如出一辙、全都是高开低走。

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不仅如此,快手自研的游戏更是至今查无此人。在米哈游的《原神》点燃开放世界手游这一热潮前,快手其实先一步就发现了这片新大陆,并率先上线了一款名为《空岛创世纪》的游戏,结果由于在付费测试阶段表现惨淡,最终更是直接被砍掉。所以从某种程度来说,在过去的三年间,快手游戏业务主要靠的是发行和联运来维持存在感。

在许多业内人士看来,字节跳动只能走自研这条路的关键因素是因为腾讯。此前两者针尖对麦芒式的竞争导致了字节跳动难以获得国内的优质游戏内容,毕竟腾讯在过去十年间靠着合纵连横以及一连串的股权投资,在游戏行业打造了一个以自身为核心的生态,在这个领域腾讯可以说是真正做到了“朋友遍天下”。尽管许多游戏厂商都会将抖音作为重要的宣发阵地,却并不愿将游戏交给抖音来发行。

而反观快手,作为腾讯的“朋友”,快手的游戏发行和联运搞得则可以说是风生水起,既有游戏发行合伙人计划让快手平台上的内容创作者助力游戏热度,也有面向开发商的精细化买量模式。然而深耕游戏发行领域的结果,就是快手游戏丧失了独立性,业务表现几乎完全要看能谈下来什么样的产品。

遗憾的是,自《原神》上线以来,“内容为王”逐渐成为国内手游行业的主流,有实力的开发者愈发倾向于研运一体的模式,不愿再将利益分给渠道方,以至于市面上的优质产品呈现出了极度稀缺的状况。这也注定了快手的游戏发行和联运业务缺乏想象空间,而支撑快手游戏业务的另一大支柱“超休闲游戏”,也在今年遇到了巨大的挑战。

所谓超休闲游戏指的就是玩法简单、UI设计简洁的小游戏,并且在付费模型上不使用按时间收费、买断制或内购(IAP)等标准的盈利逻辑,而是往往采取游戏内广告变现(IAA)、也就是在游戏里强行给玩家弹广告,使得用户玩游戏就像在视频网站看视频一样需要看广告,以游戏为载体、进行流量转化广告的变现逻辑。

超休闲游戏的核心玩法就是开发周期短、起量速度快,并用一批接着一批的新游戏来持续导流。然而遗憾的是,从2018年开始兴起的超休闲游戏经过5年时间已经开始让用户审美疲劳,在整个2022年,这一品类的eCPM(千次展示的期望收入)暴跌35%,甚至“小游戏之王”Voodoo更是在今年年初公开喊出了“超休闲已死”。

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如果说字节跳动好歹有《晶核》和《星球:重启》这两款能拿得出手的产品,那么快手游戏就几乎是什么都没有了。当然,相比字节跳动方面的高举高打,快手在游戏业务上更为务实,并且许多业内人士也普遍认为,“快手在游戏的开发上最缺的是人才,人才的缺失也让快手游戏的研发速度比字节跳动慢了一拍”。

如今支撑快手游戏业务两大支柱中的一个已经塌了,另一个则无可避免走上了下坡路,所以摆在快手面前的就只有自研游戏这一个选项。而接收从字节跳动流出的游戏开发人员,对于补充快手游戏的研发体系显然会有着巨大的作用。不过快手如果准备在自研游戏上发力,最大的课题可能就是要如何避免走上字节跳动的老路。

如果说字节跳动选择不做游戏的直接因素,是将流量倾斜给自家游戏的效果居然还不如直接卖流量,导致收益和成本不匹配。那么快手游戏一旦不能拿出可以长线运营的常青树产品,那么步字节跳动后尘或将会是板上钉钉的事情。

【本文图片来自网络】