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大胆且专注

“这是一款很米哈游、但又不那么米哈游的产品。”这句话,是我体验了几天《绝区零》二测后,脑子里突然冒出的一个想法。

在《绝区零》身上,能够很明显感知到米哈游的一些经典设计,比如几乎一脉相承的养成系统、具有反差感的人物塑造以及女角色们的腿环。

同样,《绝区零》和米哈游过去的产品也相当不同,它走了一条潮流都市的艺术路线,整体氛围塑造更具生活气息,用类似漫画的展现形式替代了番剧式的演出。《绝区零》瞄准的领域似乎更加细分、更加小众。

但与其说《绝区零》希望去找更细分、更小众的用户,不如说《绝区零》是想把这套独具艺术特色的文化内容带给更多用户。

米哈游一直是这么做的,过去米哈游用更普适化的游戏内容扩大了二次元的受众群体,如今,《绝区零》又在迫切而优雅地输出着全新的设计表达。

米哈游的新“动作片”

如果用拍电影来类比做游戏,那么《原神》大概就是经典的幻想故事片,《崩坏:星穹铁道》是笑中带泪的喜剧片,而《绝区零》就是米哈游全新的动作片。

这样一一对应下来,你就能发现米哈游为每一款游戏都选择了最匹配的游戏玩法。比如《原神》这样幻想风格的故事,世界观设定的作用很重要,七种元素、七个国家、尘世七执政……这些设定很快就为玩家勾勒出了一条清楚的故事发展途径,与之相应的,以元素交互为核心的战斗玩法便应运而生。

《崩坏:星穹铁道》则把自己定位成“太空喜剧”,既然是喜剧就得轻松快乐些,回合制战斗解放双手,剧情内容诙谐幽默,实属良配。

当提到潮流、酷炫这样的字眼,人们大概都会自动联想到帅气、利落、令人血脉喷张的高速战斗。《绝区零》正是如此,鲜明的色彩搭配和高速的战斗动作一起构成了一部炫而不乱的动作游戏产品。

形成反差的是,《绝区零》并没有像米哈游过往的产品一样采用大量的实机演出和剧情动画,而是改用一部分漫画来展现。我一开始很不习惯这种改变,一方面是因为我本人更加青睐动画的形式,另一方面则是惯性地认为硬核动作游戏就该配上大场面的剧情演出才够过瘾。

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不过,随着深入体验,我渐渐有些明白《绝区零》这样做的原因。无论是过剧情还是战斗,你会发现《绝区零》非常喜欢“定格”,比如出触发连携战斗时的“子弹时间”、战斗结束瞬间的画面静止。漫画也是同理,它们都在用动作“凝结”的瞬间来展现角色的静态美和力量感。

我自己就特别喜欢观察每次最后一击时角色的定格画面,有时角色刚刚打出某个帅气的技能,亦或是漂亮地落地,有时停滞在半空中,也有时会做出些好笑的动作。我刚开始会下意识地想要打出极具表现力的最后一击,但往往不如顺其自然来的有张力。

米哈游一直很懂得如何展现角色的魅力,游戏和电影一样,相比起大段的对白、反复的动作,某个经典瞬间带来的冲击力可能是百倍千倍,过再多年也记忆犹新。就像是东方不败喝酒、紫霞仙子眨眼、赵敏回头那样。

这也是为什么常说米哈游的游戏提供的是一种“番剧式体验”。不仅有电影般的表现手法,还得有一股“二次元味”,如果拿《绝区零》来举例子,大概就是表面上在城里开着音像店的兄妹俩其实私底下是“危险”行业的传奇人物,这样说起来《绝区零》倒还有种武侠小说中“大隐隐于市”的味道。

让所有人爱上战斗

事实上,玩家们所扮演的角色确实不会直接参与到战斗中,只是负责在危险区域“空洞”中的引导工作,战斗风格迥异的代理人们才是真正的武者。

《绝区零》的战斗实际上并不像看上去那么“困难”,主要是围绕“普攻及分支获取资源—技能消耗资源”的循环展开。在此基础上,《绝区零》还给战斗加入了连携攻击、极限支援、极限闪避等多项强正反馈机制。

具体来说,角色可以使用普攻、重击、特殊技等积攒失衡值和喧哗值,当能量蓄积到一定阈值便可以使用强化版的特殊技大幅增加敌人的“失衡值”,失衡值攒满便可切换角色触发连携技,连携技可以造成大量伤害并积攒失衡值和喧哗值,在普通敌人较多的情况下,很大概率能多次触发连携技。当喧哗值攒满后,角色则可以发动终结技。

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角色发动连携技

而此次二测加入的“极限支援”机制再给玩家提供了应对敌人攻击的手段,当敌人进行攻击的瞬间(敌人身上会有黄色闪光提示)切换角色便会发动“招架支援”或“回避支援”,同样可累积大量失衡值和造成伤害。

像《绝区零》的看板娘安比,她的招架支援基本近似动作游戏中的弹反,所以我非常喜欢触发安比的招架支援,常常能让我回忆起打《只狼》的感觉。

实际体验下来,玩家大部分时候都是处于主动攻击的状态,一旦成功应对了敌人的攻击就能获得大幅的战斗奖励,被击中的容错率较高,并不会像魂系游戏中那样两三刀被普通敌人击杀。

为了保证战斗的流畅体验,《绝区零》切换角色时既没有迟滞感也没有CD,同时还会有角色的退场和进场动画,如果你切的够快,不少时候还能形成三人团队作战的盛景。

由于《绝区零》的世界观是设定在幻想风的现代都市,不少角色使用的武器都是枪、炮等现代装备,即便是冷兵器也颇有科技风格。

武器和体型的不同设计造成了手感的差异,仅从个人体验出发,安比、比利等手持轻型武器、主打敏捷的角色使用起来十分爽快,能够充分彰显高速战斗的魅力;同属御三家的妮可以及笔者唯一抽取到的S级角色格莉丝是重火力武器,战斗手感则有些卡顿;但从体型上看就较为笨重的本·比格体验起来反而极具力量感。这或许是后续《绝区零》需要优化的一个小点。

至于角色自身的属性设计,笔者在前期体验中并没有感受出明显差异,但随着游戏进入后期,角色池逐渐丰富后,想来角色属性将会发挥更大的作用。

总体来说,在这套强正反馈的战斗设计加持下,绝大部分玩家都能快速上手《绝区零》的高速战斗,并从中收获刀刀“卡肉”的动作爽感。

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绝区零为何如此大胆

在文章开头,笔者评价《绝区零》的设计表达是迫切而优雅的,介绍完战斗后,我们就来解释解释这两个词的含义。

首先要承认的是,《绝区零》的美术风格和角色设计和传统认知中的二次元游戏有不小差异。比如《绝区零》中存在不少“福瑞”角色,虽然平时在玩家社区中调侃自己是“福瑞控”,但当真的要花七八十抽获取一个“福瑞”角色时,可能不少玩家还是会有所犹豫。

另外,《绝区零》大胆放弃了大众更易接受的赛璐璐风,转向了更具色彩冲击力和线条感的美式卡通风格,突出人物的潮酷感。

再一点就是《绝区零》用漫画形式部分替代《原神》和《崩铁》多方位呈现角色的实机和CG演出,对于部分米哈游的老玩家来说体验上可能会出现落差。

但正如大伟哥所说,《绝区零》是米哈游充满创作冲动和激情的年轻团队的作品。年轻人更有冲劲、更有表达欲、不循规蹈矩,从游戏一开场大篇幅的漫画式剧情你就能感受到《绝区零》强烈的风格表达,它迫切地要将自己的创作理念和与众不同传达给玩家,并用令人目不暇接的高速战斗爽感抓住玩家的心。

随着玩家逐渐认可了《绝区零》的创作风格,它又开始变得优雅起来,慢慢将充满生活气息的六分街呈现给玩家。在这里,玩家不仅有自己的店,还可以走访新艾利都的街坊邻居接受委托、吃碗拉面、喝杯咖啡,极大增强了沉浸感和归属感。场景中还加入了一些小彩蛋和日常对话来体现真实感。

兄妹二人的合作、陪伴、调侃,和街坊邻居的交流互动,这些都在快速、翔实地构建“我”的形象,帮助玩家理解、接受、融入陌生且充满幻想风格的世界观。

《绝区零》是一款大胆的产品,也是一款专注的产品。它放弃了部分米哈游的成功方法论,更强调团队的自我表达;它没有按照市场的期望再做一款开放世界,而是专注于动作玩法,既提升动作玩法的表现力,也在降低操作门槛来匹配大部分玩家的需求。

业界曾一度认为,帮助米哈游实现跃升的版本答案是“开放世界”,但随着部分产品的探索和米哈游更多新产品问世,这个答案显然并不正确。

内容、质量、表达、细节、极致、塑造……这些关键词糅合在一起化为经验、能力、积累。可以预见的是,从《绝区零》开始,米哈游未来还会推出更多不同风格、不同品类的作品。比起做市场空白、做战略防守,我认为,他们还是更愿意做自己。

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