文/黑猫

导语

前路漫漫,任重道远

吴柯男(KN)可能是我见过最“奇怪”的制作人。

在两年前的一次采访中,KN告诉我他曾是广州某买量公司的VP,带过团队制作过10年的商业化MMO游戏,也曾出过不少成功的产品,其中有一些最高流水跑到过10亿。

然而就当大部分人都认为他前程似锦的时候,他毅然决然的退出了商业化游戏市场,一头扎进了独游领域,制作的第一款游戏《琉隐》曾经登顶过TapTap预约榜第一,不过由于团队缺乏单机游戏制作经验,这款游戏的结局并不尽如人意。

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就当我以为他要放弃独游重新回归老本行的时候,不久前他却带着另外一款买断制游戏《枕刀歌之白刃行》重新杀了回来。IP合作、几千万投资、UE5制作,《枕刀歌之白刃行》显然已经跳出了独游的范畴,呈现出一款中型成熟产品该有的体量。

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带过10亿流水的商业化产品后,他们砸几千万资金去做一款UE5产品

游戏茶馆独家片段

事实也确实如此,在没有任何宣发的情况下,该游戏的首个PV在B站收获了近40万的播放量。在收获了来自玩家各种反馈之后,KN坦言他们还有很长的路要走,《枕刀歌之白刃行》是他们技术和经验迭代积累后的验证之作,无论结果如何,都会尽力做出他们心目中要想的样子。

01

经验不足,走了很多弯路

茶馆:距离我们上次采访已经过了两年了,目前团队情况怎么样?

KN:我们现在新组了一个团队专门负责去做《枕刀歌:白刃行》,之前《琉隐》的项目开发已经完全结束。和两年前采访时说得一样,在《琉隐》这个项目上,我们主要是在做一个迭代试验性的尝试,其实更希望是借这个项目去跑通开发流程,目前《琉隐:缘起》已经测试过一回,我们发现预期还是不够理想,我希望能做更好一点,因此这个产品现在回炉重造了。

我们现在主要的精力还是放在《枕刀歌之百刃行》这边,这是我们比较正式的去开发一个动作游戏品类的产品,目前直接参与这个项目的大概有40多人,算上外包的话,可能有上百号人。

带过10亿流水的商业化产品后,他们砸几千万资金去做一款UE5产品

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茶馆:说到《琉隐》,你觉得表现的怎么样?

KN:总体来说在意料之中。《琉隐》主要还是为了团队在后续开发迭代做试验性尝试,因为投入有限,经验也不足,一开始就加大投入当成成熟的3D动作角色扮演游戏去开发对于我们来说是不现实的。

茶馆:哪里还不太满意?

KN:如果按照一个成熟的3D动作游戏去评价的话,我觉得它的表现和效果是灾难性的,对于这些缺点我们没有任何遮掩,是直接完全暴露给玩家,包括战斗、美术看起来都比较粗糙。

正如我刚才所说,我们想去做一个迭代,去跑通之前完全没有做过的开发流程,以前大家都是在做商业化的产品,现在就像尝试一下,看看有没有什么缺点是我们无法攻克的,《琉隐》是一个试验性的产品,因此很多地方走了弯路,展现了许多我们不成熟的一面。

茶馆:但同时你们应该也收获不少,不然也不会这么快就开始推进下一个项目。

KN:是的。我们在做这个项目的时候,也在某些方面想要去打磨并突出一些特色,比如交互的多样性,玩家如果能在游戏中享受到多线程的交互性以及剧情的多变性,这点我认为抛开廉价的属性外,那么在游戏性方面还是能找到一部分乐趣的。相当于还是走了很多的弯路,但是在这个过程中,我们也积累了不少经验。

茶馆:这么来看,《枕刀歌之白刃行》的反响还不错,自从B站的PV放出之后,现在已经近40万的播放量了。

KN:我个人其实还是比较佛性的,PV基本也没怎么粉饰,就想发一个实机演示看看效果,比如有些基础动作还比较僵硬,还有不少玩家吐槽主角的鞋底为啥这么白?这些都是我们的疏忽,当时没有把这些考虑周全,不过我们还是很高兴能看到玩家热情的反馈,无论是缺点还是优点,都是我们之后前进的动力。

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茶馆:作为一款没怎么宣发的产品,能有这样的关注度,你们作为开发商压力大吗?

KN:压力必然不小,主要就是怕游戏没做好,辜负了各位粉丝的期待。不过既然我们决定去做,必然会顶着压力全力以赴,拿出最好的游戏回馈各位粉丝。

02

符合预期,但还不够好

茶馆:是什么契机促成了你们和更三动画的这次合作?

KN:这个契机其实是朋友之间互相介绍的,因为大家圈子也比较小,一来二去就决定联合去做这个项目。促成合作的原因有几个,首先是我和更三动画的高层都对内容的长远性规划互相认同,其次就是我个人非常欣赏更三动画在武侠文化,IP打造上的积累,我认为这是有利于我们游戏开发的,从某种程度上可以弥补我们在开发上的一些不足,有一个很好的提升,最后沟通了几次之后一拍即合,决定以合作的方式来做这个项目。

茶馆:和动画公司谈IP合作困难吗?

KN:其实我觉得还好,以前我做商业游戏的时候也经常会去谈IP合作,其中双方对于开发理念的磨合过程可能是最难的一个过程。他们的诉求可能想要更多往IP的内容性上靠,但是开发者则更需要考虑怎么去做一个符合IP调性的产品,有可能他会觉得IP里的某些构架或者设定和他游戏的主体结构是相互冲突,那么这个时候就会很难往下推进。

所以你在《枕刀歌之白刃行》的PV中可以看到,我们保留了原作的美术风格,并用动作游戏的形式来复现原作中精致炫酷的打斗,就是想要游戏契合动画的精髓和调性,能够让粉丝更容易去接受。

带过10亿流水的商业化产品后,他们砸几千万资金去做一款UE5产品

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茶馆:你提到你们是以合作的方式进行项目开发,但是更三动画之前主要是做动画为主,那么在游戏开发上他们扮演的是什么样的角色?

KN:其实是这样的,除了我们内部团队之外,更三动画那边也协调了一部分资源调到了我们这边,比如原画原设,就是我们这个故事的概念设计文案脚本等等,他们都是直接参与进来的。甚至包括《枕刀歌》动画引以为傲的武术指导,都作为资源互用的方式参与到了游戏开发中来。

茶馆:现在《枕刀歌》已经有一季动画和一部剧情版以及一些特别篇,第二季也官宣快上了,不过我注意到《枕刀歌之白刃行》并没有沿用动画的剧情,而是以前传的形式进行制作,为什么选择这种方式?

KN:之前和更三动画那边也一起商量了很久,到底做一个什么样的剧情故事,之后碰撞的结果就是最好去做一个新的剧情,来承接目前的动画,这种引流形式的联动在策略上会更好。如果说我们把之前的动画剧情从头到尾的复刻一遍做成游戏,对于粉丝来说可能会感到很敷衍,没有什么真正的诚意。所以我们的选择是做一款和动画一样有诚意的产品,当玩家玩游戏的时候,能够像看动画一样,感受到武侠动作剧情的魅力,这就是我们想要达到影视游戏联动闭环的目标。

茶馆:相比国内其他的武侠动画,你觉得《枕刀歌》最大的特色是什么?

KN:最大的特色我觉得还是国漫的剧情风格和流畅的打斗设计,这也是当初这部国漫最吸引我的地方。其实说实话,第一次看《枕刀歌》的时候剧情并没有深刻,反而从头打到尾的动作设计非常吸引我。

不过之后回想过来,可能我想象中的武侠世界,就真的没有那么多儿女情长,在江湖中的每个人都会有自己的立场,因为立场不同可能就会有冲突,话不多说直接动手可能就是这种武侠世界一种很好的表现方式,这种感觉是能够Get到我的点的,所以我觉得这是他最大的特色。

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茶馆:这也是你们在游戏中最想突出的特色,目前来看,美术场景和战斗设计其实都反馈还不错。

KN:是的,我们对于战斗系统的深度非常重视,目前设计了三套技能的装配组合,像是PV中展示的武学只是一小部分,玩家可以通过不停学习来进行更换,从而自由装配出自己风格。每一套武学的功能性都是定制的,基本没有重复的,比如有些武学偏向进攻伤害会高一些,有一些则对破防和特殊兵种具有克制效果,有的则可以对前后周围进行一个化解打击的状态,还有可以强化自己体魄的武学,玩家一旦上手就能感受到战斗深度的表现。

带过10亿流水的商业化产品后,他们砸几千万资金去做一款UE5产品

游戏茶馆独家片段

茶馆:目前有一些玩家看了PV之后,觉得敌人AI还有一些问题,你们后续会如何优化?

KN:敌人AI确实是一个问题,之前我们发的PV,其实用的是一个新手教学关卡的演示敌人,因此对玩家的保护机制会比较高,当玩家处于处决状态的时候,相当于一个无敌帧状态,我们可能还没匹配玩家处于处决状态后的镜头拖拽,导致没有部分特写,看上去会显得敌人比较呆。

在最新的版本中,我们其实已经做了优化,当玩家处决时,周围的敌人会进行一个巡视或者离开玩家视野,我们会把斩杀和被斩杀的人物做一个焦距,这样敌人的呆滞感看上去就没有那么强了。

03

互相激励,国游砥砺前行

茶馆:我注意到你们这款游戏是用UE5开发的,但其实整体的画面并没有感觉那么的次时代,对你们来说UE5最大的优势在哪?

KN:UE5对我们最大的优势还是体现在用于开发的工业管理管线上,最开始踩坑的项目《琉隐》也是用UE引擎做的。在这方面,包括PC和主机整条线,所遇到的问题我们其实都已经解决掉了,所以再用UE的话稳定性会更高。UE的模块化管理,更有利于我们做动作类游戏这个品类。

之所以用UE5,我觉得就是不仅仅在于精良的画质表现,它在管线流,开发成本以及项目管理上有更大的优势,我们也对UE引擎有足够的了解,所以才想要以此做出更好的产品。

茶馆:目前的开发进度如何,我看你们官宣的是明年底发售,还有一年多的时间。

KN:《枕刀歌之白刃行》已经开发了一年多了,目前定调、框架设计、技术验证都已经完成了,接下来我们会进入一个大量去堆量和堆料的过程,争取明年底让大家上手。

茶馆:现在的游戏开发成本大概有多少?

KN:我们现在属于一个中型体量的产品,除了PC平台之外,还会登录PS5平台,成本的话可能暂时要保密一下。

茶馆:能达到千万级别吗?

KN:千万级别以上,实际上已经脱离了独游的范畴。

茶馆:现在投资并不好找,这部分资金是从哪来的?

KN:其实是我们和更三双方协定的内部消化。

茶馆:之前《黑神话:悟空》进行了大规模测试,得到了不少国内玩家的认可,这对于你们中小厂商会不会是一种激励?

KN:肯定是非常大的激励。我们上一个项目《琉隐》是7月份曝光的,因为是试水之作,所以口碑被吐槽的非常惨,当时我们就觉得动作游戏可能会比较难做,但是没想到8月份就看到了《黑神话:悟空》的实机演示,当时就非常的激动,国内真的有团队专门奔着3A游戏的品质去做的。

我之前是做商业项目的,对国内的情况非常了解,最开始去做独立游戏其实也一直有怀疑的态度,但我本身又喜欢去尝试。但是直到看到《黑神话:悟空》后,我才感觉到国内有很多想法一样的团队在砥砺前行,可能已经有一些曝光了,还有一些尚未公布,但总归是一个不错的发展状态。

其实就和我们现在做的这个项目一样,未来一步一步走,一点一点进行技术和内容迭代,最终做出我们心中想要的游戏。