VR是虚拟的,但体验是真实的,大家好,欢迎来到本期的VR速递,我是你们的老朋友载老师,VR硬核射击游戏《塔博尔幽灵》是今年3月份上新的VR新游,也是今年最具人气的VR游戏,他的官方网站会实时显示游戏在线人数,比如周日的时候,显示是3313人,steamVR这边可以查询是478人,刚好这也是这是steamVR的当日最高,剩下来2835人都是Quest2用户,相当于是PCVR的5.9倍,数据当然会有波动,我观察下最为稳定是在5倍附近。

打开网易新闻 查看更多图片

接着我们再来看一眼点评数量对比,Quest2这边5000次的时候,steamVR则是3600次,点评数量很多人会拿来算游戏营收的一个参考,看上去你会感觉光看这个数据差距并不大,但是考虑到同时在线人数的区别,或许这个营收数据的系数比,远比我们常规模型来的要大。

尤其是之前在9月1号这一天《塔博尔幽灵》官方推特发了个截图显示在线5227人,这是我个人看到九月最高的在线数据,而这一天steamVR在线也只有最高691人。

事实上,VR一体机版《《塔博尔幽灵》画质很差,差的连我都受不了,一开始更是bug重重,等它更新半年,这个月我买了一次还是就直接退款了,理论上画质差距越大的同款游戏,PCVR买账的人会更多,那到底在线人数为什么还有这么大差别呢,所以今天借此我们来讨论下,VR一体机的存在,真正的巨大意义实际上是重塑了VR用户生态。

VR是虚拟的,但体验是真实的,大家好,欢迎来到本期的VR速递,我是你们的老朋友载老师,一开始先讲一下为什么拿《塔博尔幽灵》做例子,首先是因为目前这个时间已经是quest2的第三年,玩家手里该吃灰的吃灰,该发霉的发霉,再加上Quest3发售在即,有入手或者换机打算的都在观望,平日里也就懒的开机,所以目前算是VR一体机这边,三年里活跃用户量最少的时候,那些图新鲜的朋友也是基本没有了。

第二点就是《塔博尔幽灵》是今年的新游戏,两边平台是同时上架,不会有什么累计多年老玩家的趋好,这里典型的就是《VRchat》、《Pavlov》、《剑与魔法》算是在PCVR上有着非常稳定的玩家数量。

相比之下《塔博尔幽灵》这边的数据更纯粹,而且游戏目前在Quest2上,还不是在官方商店而是app lab商店,意味着没有任何的商店所给予的首页,或者各种榜单推荐位的宣传,两边都是单纯靠着游戏自己的质量所吸引的玩家。

第三点,就是一开始说过的《塔博尔幽灵》的Quest2版画质,是所有热门双平台版本游戏里,VR一体机版的画质体验跟PCVR差距最大的之一。

作为对比,同样是可以跨平台联机对战的《雇佣战士》,或者是今年新上架的VR版彩六《突围行动》,在VR一体机版的画质表现都非常不错,这两游戏我还专门手动一个个游戏房间加起来算过在线人数。

上周日白天北京时间11点多,《雇佣战士》我算了全部游戏房间加起来是977人,同时间steamVR只有79人,VR一体机版游戏是steamVR的11倍,当然这里还包括少量的PICO用户在内。

《突围行动》我是在今天中午数的,全部房间玩家数量475人,steamVR在线39人,也是有10倍至少,但是这两游戏的PCVR在线人数基数太小,拿出来说难免有些人不服,相比之下《塔博尔幽灵》还是更具代表性,毕竟起码是历史在线PCVR人数是上过四位数出头的。

所以这第四点,就是因为《塔博尔幽灵》有官方在线数据显示,而且只上架了quest2和steamVR版,人数对比很直观也更准确,也就是说上面几点是告诉大家,选《塔博尔幽灵》做例子,已经是尽可能把quest2优势的地方给抹掉。

不然我拿《猩猩跑酷gorilla tag》数据做对比真的就是爆杀了,21年这游戏就有1.3万人的在线人数,而23年了steamVR这边每天在线人数最多也就1000人。

换另外一个数据统计的话,2022年圣诞节当天,共有76万名用户玩了《猩猩跑酷》,这个76万名当然不是等同于同时在线人数,不过想想这也是来自,大量Quest2在圣诞节当天被当作圣诞礼物所带来的结果。

而同一天steamVR最高在线人数《猩猩跑酷》只有1000人,无论你怎么去计算PCVR这边当天总共上线人数,跟几十万的总用户数相比都是不在一个量级的。

2022年十月,华尔街日报有篇报道说,Quest月活跃用户有637万,相当于有3分之一的比例,SteamVR这边大家每个月都能看到官方的数据,基本就是占steam总用户2%上下,按照1.32亿来算就是260万人,相当于Quest是steamVR的2.45倍。

但是我们可以看到实际游戏在线人数对比,可不止这么少。其实不仅仅是在线人数,以前就有不少游戏就表示过,自己在VR一体机的营收是PCVR平台的数倍,这已经是一个非常确定的趋势性了,尤其是对于quest2发售之后才诞生的VR游戏,这种趋势更为明显。

如果你是某个PCVR游戏的开发者或者支持者,你发现这款游戏在PCVR上在线人数反而多于Quest2,我很确信你的第一任务不是来反驳我,而是应该检讨一下自己,在quest2这边是不是没有做好优化或者宣传营销,因为你的游戏绝对可以在quest2这边,获得更好的收获,起码多至少有2.45倍的收益,达不到就该去改进游戏内容和调整运营策略。

就比如说另外一款VR射击游戏《Vail VR》,只有PCVR版本,每日平均在线人数就30人,你当初要是聪明一点,同时开发quest2版本,而不是拖到现在,何至于此啊。当然现在这个时间点也不错,刚好撞上quest3发售的窗口期,希望他们能够把握好机会。

而这背后就是我们今天主要说的VR一体机重塑了VR用户生态,首先是PCVR这么多年,早就已经筛出了最为资深的VR用户群体,他们几乎每日都要上线,VRchat的每日在线能维持在2万4到4万多人,就算三体人来了,也不影响他们在跳舞房里约好时间斗舞。

他们有着固定爱玩的VR游戏,一些在quest2横空出世前就已经诞生的VR游戏,并不会因为有一体机版的存在,而呈现过分差距的玩家数量。所以针对这雷打不动的2%的steamVR用户,我们要抱以最大的敬意,他们是VR游戏最最牢固的基本盘。

我之前在reddit上刷到一个帖子问,为什么PCVR用户都不爱买VR游戏,其实他们不是不爱买,而是认为不值得买,要是绝大部分游戏都是半条命Alyx的品质,他们当然会买爆,然而情况是只有一堆4399小游戏,那他们当然只能天天泡在VRchat,多少年了还是就反复玩节奏光剑和剑与魔法。

简单的说就是,PCVR用户的资源投入和期望回报,跟现实VR游戏整体发展并不统一,造就了同样的一款VR游戏,PCVR用户的接受门槛要远远高于VR一体机。

很多人都没意识到PCVR这四个字母,PC才是重点,VR只是一个后缀,VR游戏跟小黄油一样,只是众多PC游戏的一个小类型,甚至于去年steam还取消过在页面显示VR游戏的标签,这才是PCVR游戏一直陷入困境的根本原因,这一点同样适用于PSVR平台的游戏。

无论是在PC或者PlayStation平台,VR游戏永远都是一个小分支,除非有完全活络的游戏内容和开发者生态,持续不断的输出,不差于顶级平面游戏大作的品质,这样才能吸引玩家去高看VR一眼。

所以VR游戏想要在PC成事,他们真正的对手是其它的平面游戏,因为在这个两个平台,VR游戏永远都是次要的次要的次要的选择。

好比你跟朋友介绍说,半条命Alyx是VR游戏天花板,他看了一眼实况视频,回你一句说,这画质,其它3A游戏也都做得到,没什么特别的。

然后另外一方面,你要想玩好的PCVR游戏,配置总不能差吧,配置上去了可选的好游戏就更多了,干嘛非得玩VR游戏,育碧那几款罐头游戏就够玩一年了。

经常有人说,只要有3A级VR游戏那玩VR游戏的人就多了,是的,半条命Alyx很牛逼,但它什么都没改变,你永远不能指望传统3A游戏大厂从天而降,他们就算真的来了VR游戏市场,也只是一期一会的短暂相约,就像你往水池里丢下一块巨石,瞬时的漫天水花虽然很大,但是改变不了一潭死水的本质。

因此我们必须有着连续性的3A级VR游戏,接连不断的推出才算稳了,但是3A游戏之所以是3A游戏就是因为它们预算高,门槛高,制作难度大,需要花费数年才能完成,持续性出现很多个3A级VR游戏就是个不现实的事情。

道理很简单,如果现在给你3亿,让你去开发一款游戏,你自己面对成本和赚钱压力,你愿意专门给200多万PCVR用户开发3A级的VR游戏,还是面对亿级的PC玩家开发平面3A游戏,答案显而易见,这样的开发者生态本身就是不良性的,做不到的。

既然VR游戏的上限品质不太容易触及,我们能不能花更多的心思去提高VR游戏的下限品质,而这就是VR一体机辐射更多用户群体所能带来的好处。

较低的硬件门槛和方便性是VR一体机成为无PC用户的首选原因,光这一点就跟PCVR用户的成分彻底区隔开来,VR在线多人游戏有那么多的小孩子,你指望他们能有自己的游戏PC嘛?

同时VR一体机只有VR或者MR游戏,所以用户不会被其它类型的游戏所勾引,消费的钱永远都是落在某个VR游戏身上,只要你的VR游戏品质过得去,就有人愿意买单,即便它是4399小游戏,而这些4399小游戏在PCVR这边是永无出头之日。

而Quest2用户这边并不存在非得要高画质游戏的市场顾虑,因为VR一体机游戏的画质再差,终归是对得起手机处理器所该有的表现的,如果你非得要求手机处理器做出PC或者主机游戏的画质,请问这是你对世界常识认知有问题,还是VR一体机的问题?

换句话来说,就是把VR一体机游戏的评价标准,划定到VR一体机本身性能应有的范围,而不是理想化的去苛求。

所以VR玩家自己也要想想自己的需求,从自己的实际生活方式和物质条件出发,到底是属于PCVR玩家还是VR一体机玩家。

其实想要玩游戏大作,这种需求是玩家的一个本能,它从来不代表我只能接受游戏大作,就像每个人都想吃到顶级美食,但不代表平日里就吃不了粗粮,而且有没有一种可能,这类粗粮并没有看上去的那么难吃,画质并不能完全决定一款VR游戏的品质,而PCVR这边你能看到的一致口吻就是,切,这画质我才不会玩。

所以VR一体机的存在就是帮我们找到了这些什么都吃的用户,他们不是什么资深玩家,也不会经常去VR论坛发表意见,但是他们会花钱在VR一体机买游戏,沉默大多数做出了选择。

VR一体机扩散了VR用户群体的覆盖层,他们有更广阔的接受度,因此通过他们挖掘出了很多可能会被埋掉的VR游戏,他们让《猩猩跑酷》这样马赛克画质游戏一鸣惊人,他们让《雇佣战士》这种勉强算1A或者2A级的VR游戏,在VR一体机上营收超过了千万美元,否则光靠steamVR那小几十人在线的数据早就该歇了。

从2022年开始我们看到了很多VR一体机游戏都出了续作,作为对比大家可以回去翻翻16年那会儿,有多少PCVR游戏,活下来的能有几个呢?

VR一体机的出现,实现了典型的游戏生态反哺开发者生态,更多的VR游戏开发者得以生存下来,并持续的磨练自己开发水平,继续推出新的VR游戏。

因此越来越多的新游戏都会同时制作VR一体机和PCVR双版本,随着VR一体机性能的提升,两者之间的纯画质差距会慢慢拉近,我很好奇像《雇佣战士》这类游戏,就quest2目前的性能,就有十倍在线人数的优势,未来还会拉开多少。

总结来说,3A级的游戏永远都是少数,但是2A级游戏可以有很多,对于VR游戏来说,2A级的游戏的存在价值或许比3A更有意义,只有更多1A,2A的游戏被VR玩家所支持,才会有未来3A VR游戏的出现,否则短暂冒出个所谓的VR大作只是空中楼阁。

而绝大部分VR一体机玩家是休闲用户,他们就像土壤,相对的VR游戏开发者就是种子,你没有人知道这层土壤适合长出什么花,开出什么果,尽管洒下种子,总会有收获成长果实的那一刻。

记住硬件所带来的性能问题,从来都不是问题,因为这个问题时间可以解决,有个良性的消费者,内容和开发者所构成的生态循环才是根本,这一切VR一体机已经在给我们做证明。

希望已经投身于VR行业,或者想要在这个行业奋斗的朋友们,敢于发挥创意开发出产品,并坚持下去,你永远不知道VR一体机的用户到底会喜欢什么,不要说什么看齐半条命Alyx,其实只要你做出另一个《猩猩跑酷》就是相当大的成功,一切才刚刚开始。