游戏的实际往往能够平复“碰瓷”消费带来的影响,那些因短暂热度而离开的玩家,最终往往会重新回到《王者荣耀》 。

虽然风波在MOBA游戏圈掀起了波澜,但我们仍需深思其中的问题。比如,这种“碰瓷”消费现象反映了游戏行业的哪些趋势?而《王者荣耀》在每次风波又如何中保持其领先地位的?

“碰瓷”营销影响为何不断针对《王者荣耀》?

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尽管MOBA领域拥有庞大的用户基数,但并不代表新产品能够轻松获取足够的用户增量。因为MOBA游戏的社交属性,大多数玩家通常会集中在四种游戏上。因此,新产品金字塔实现用户增长,往往需要从竞品手中夺取用户。

然而,近年来中国游戏市场逐渐进入存量时代,从竞品手中获取新用户变得越来越困难。这使得新产品更倾向于采用“碰瓷”营销策略,通过强调竞品问题,快速获取用户。

鉴于庞大的用户数量,《王者荣耀》成为“碰瓷”势攻的首选目标。

2020年,《王者荣耀》宣布其日活跃用户超过1亿。如此庞大的用户量使得其他产品只需稍作努力,即可实现自身的用户增长目标。

另外,《王者荣耀》的用户群体质量也是领域中的。他们不仅热衷于各种娱乐活动和用户生成内容,还通过付费推动了游戏的分区布局。不管是2020年KPL赛事的观看量都超过250亿,还是7月全球达到2.2亿美元,都显示出其用户群质量之高。

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因此,《王者荣耀》总成为“碰瓷”攻势的首选目标。

然而,随着整个游戏市场增长乏力,“碰瓷”营销现象在众多游戏领域中变得越来越普遍。然而,这并不是一种值得补充的营销方式,因为它无法真正增强产品的市场竞争力,反而使得项目和团队在短暂的用户增长中产生错误判断,从而阻碍产品的进步。

当玩家沟通后,采用“冲突瓷”营销策略的产品往往会面临新用户过量涌入导致生态平衡破坏,以及更强大的竞品的补充。