进入2023年,曾经被称作“腾讯读懂二次元的第一步”的《白夜极光》,几乎已经没有在Appstore日本区的游戏类目畅销榜头百名出现过,营收表现可能尚不及其核心玩法的承继对象,上线九周年的《波可龙迷宫》。

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这就会给《白夜极光》的海外服玩家带来极大的焦虑,怀疑《白夜极光》是否已经跌破腾讯游戏海外发行业务的“斩杀线”,随时面临被排期停服的命运。

《白夜极光》的国服呢,上线也是低调得很,除了腾讯自有发行渠道排上了位置,在外部你就很少能看到《白夜极光》的投放了,曝光远低于早两周上线的《重返未来:1999》,更远低于《崩坏:星穹铁道》。

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就是从《白夜极光》的投放营销费用而言,游戏批评是看不到那种,腾讯一定要把某款产品“做成”的决心了,想来也就难以给焦虑中的《白夜极光》老玩家提供更多信心。

当然,即便如此《白夜极光》还是一度被拉到过Appstore中国区游戏下载榜单榜首,证明这款迟到两年进入国内市场的国产二游,仍旧存有良好的群众基础。

前两年《白夜极光》被国内游戏媒体一通猛吹的时候,游戏批评也去日服下载来简单体验了一下,感觉就是特别惊奇,好像完全看不出是中国团队做的产品,整个审美调性就是针对日本玩家来做的,立绘风格让人联想到《智龙迷城》或者《三国志转珠大战》这些7、8年前也曾经进入过中国市场的老产品。

很多中国玩家都会提出《白夜极光》的UI做得特别古朴,部件分辨率过低之类的问题,在游戏批评看来就不是说《白夜极光》的UI不能做得更好,而是它整个界面可能就是故意做旧,去迎合日本市场的中老年转珠爱好者的审美的,就好像今天你去看日本的电商网站,也会觉得UI落后中国好几个时代。

如果7月底《白夜极光》的研发方巡回犬工作室确实会给游戏重做一套UI,可能也是特供给中国玩家,不一定同步到日服和国际服。

国服《白夜极光》呢这次我们稍微认真玩了一下,试图去理解《白夜极光》这两年为什么会出现严重的玩家流失与营收下滑。

最直观的问题可能出在操作,《波可龙迷宫》的棋盘是平面四方形的,《白夜极光》把棋盘斜过来了,同时操作里又经常要划斜线。

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划错一步要么拉到右上角全部取消,要么就要一步步倒回去,操作宽容度非常低,越小的屏幕越容易出错,用电容笔划线都不一定能非常精准。

如果出现断触误操作的情况,也没有给玩家提供悔棋的选项。

虽然操作上有一些困难,但《白夜极光》更大的棋盘+更多的场地环境变量,确实提供了更多的策略可能,可玩性更好于《波可龙迷宫》,更比日本市场各种祖传级的国宝转珠手游“好玩”得多。

但是增加可玩性的副作用可能是什么呢,就是“做太过”。

随主线推进每个章节,会出现各种奇奇怪怪的特殊敌人和场地规则,像是有些敌人打到30%血量会强制无敌不掉血,像是某些敌人有着超强回避,必须引诱到特定位置激活场地机关,上个麻痹状态才能正常击破。

可玩性策略性确实提高了,但是攻关流畅性就严重下降了,烧脑烧得有点过。

由于每次行动后场地格子颜色也是随机刷新的,后期的高难关卡可能就需要重复凹几次才能过关,不适合有抄作业需求的玩家。

可能有很多玩家都会吐槽,《白夜极光》明明提供了自动战斗功能,为什么主线和各种资源、活动关卡都还是一定要我手动打一遍。

因为《白夜极光》大量存在的策略内容和场地限制,AI写再好也是不可能完全覆盖的,所以自动战斗在《白夜极光》里就经常显得非常蠢,只适用于数值碾压的场合。

《白夜极光》的玩法策划明显是希望玩家把这些关卡至少都能认真打一遍,认真理解自己设计的这些规则,认真对待自己的创作。

换言之,《白夜极光》是一个非常挑用户的游戏,如果你本来就很熟悉日式游戏,日式转珠手游,非常喜欢手动操作,喜欢探索计算更精巧的关卡解法,那么《白夜极光》可能就是一种更“上位”的转珠选择。

而如果你是那种更典型的资源管理型中国玩家,喜欢扫荡喜欢自动战斗,对转珠玩法的“可玩性”没有那么高的追求的话,《白夜极光》可能就不太适合你,在长周期你会跟不上环境。

所以如果《白夜极光》在日本运营于长周期都会流失大量用户的话,那么《白夜极光》未来在中国市场的处境可能还会更尴尬一些。

在资本管理和养成的层面,对比《白夜极光》和《重返未来:1999》这两个撞期新品,也是很有意思的。

因为你会发现《白夜极光》做养成框架学的也是《明日方舟》,而且在每一个觉醒突破阶段,都数倍放大了素材需求量。

《重返未来:1999》在冲“人工梦游”的进阶阶段需求玩家养成的也就是6个角色,而《白夜极光》这种四色转珠框架爬“尖塔”,要求玩家养成的是4个纯色队,至少20个角色。

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如果你觉得《1999》的养成已经很麻烦的话,《白夜极光》的终盘养成可能还要烦上好几倍。

但是很奇怪,《白夜极光》上线这些天,你在讨论社区里是看不到《1999》讨论区里十分常见的那种,养成焦虑,每天都要抱怨体力不够用,打开游戏5分钟下线,追着官方讨要体力。

为什么呢?

《白夜极光》在开荒期相对《1999》会给玩家送出更大量的素材自选礼盒,养成第一队主力过觉醒2几乎不需要专门去刷材料,流程更加顺滑,不太会像《1999》那样,在第一周就给玩家造成痛苦。

其次《白夜极光》会通过巨像(基建)每天为玩家产出一定数量的体力,虽然不多,但也有缓解焦虑的作用,叠加官方通过邮件送出的体力礼盒,玩家更多时候要考虑的反而是如何快速消耗溢出的体力。

最关键的,《白夜极光》每周刷新的可再生代币产出玩法,“秘境探索”,是不要求玩家练度的,只是需要玩家对属性克制与配队有相应的理解,“学懂核心玩法逻辑”并周期复习,那么也就不会逼迫玩家生发很强的自驱力,在开荒早期就去冲极限养成,冲觉醒3。

因此尽管游戏批评不一定看好《白夜极光》在中长周期的留存与商业表现,很可能比《1999》差很多,但在运营在资源管理侧的许多小细节,未来新上线的二游如果能够总结《1999》的教训多去向《白夜极光》取经,开服舆情相信就会稳健许多。

开服舆情稳健有什么好处呢,更少有玩家给你造谣带节奏,更少有玩家每天盯着你的流水,试图论证你什么时候会死。

《白夜极光》如今甚至给自己挣得了一个“良心运营”的名声,推出廉价周卡是良心,推出特惠礼包是良心,充648领双倍在多平台分别计数,甚至也是良心了,于腾讯产品矩阵中殊为罕见。

如果腾讯提前能够预想到这个状况,在开服时给予《白夜极光》研发方巡回犬更多宣发买量的资源扶持,游戏批评认为《白夜极光》的开局成绩本应是能够超越《重返未来:1999》的。

所以相对产品质量或是运营中出现的问题,游戏批评认为《白夜极光》如今面临的更大的考验是:腾讯对你缺乏信心怎么办?

更进一步,如果不久之后《白夜极光》海外服当真因为低迷的营收表现遭遇“斩杀”,那么是否会同时带崩国服玩家的充值投入信心,巡回犬工作室届时又当如何自处。

在游戏批评看来,腾讯游戏这些年“做不好二次元”最根本的障碍,从来不是“腾讯有没有读懂二次元”,而是腾讯系产品常有开服中短期成绩不好看,就长期摆烂乃至撒手停服的劣迹,给玩家的补偿从来只有到隔壁游戏领个礼包,那么“信息灵通”的二游玩家,看到腾讯的LOGO,充值消费前自然也会多了心眼。

所以腾讯游戏若是真想做好二游,需要解决的最大问题是什么呢?中国玩家对你的运营定力缺乏信心怎么办,如何重塑一个言而有信、投资保值的品牌。

提振消费,信心比黄金更宝贵,普世皆然。

如果一款腾讯游戏看着不太像能赚钱的样子,你还敢给它氪金吗?