2021年9月,灵游坊创始人梁其伟在公开信中写道:“人类一直需要更加有趣,更加新颖的娱乐体验,中国也一直需要讲出真正属于我们自己的,引人入胜的故事。”

这段话所搭载的,是一款随信曝光的新产品,由虚幻五引擎打造的《影之刃零》。虽然当时游戏只放出三张图片,但卖相已经有了主机大作的味道,无数玩家都在期待这颗种子将会孕育出怎样的果实。

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而对于熟悉梁其伟的玩家来说,《影之刃零》所承载着更多的其实是一份长达十年的期待。

2010年,梁其伟带着《雨血:死镇》,进入了无数国内玩家的视线中,人们为游戏所塑造的诡谲武侠世界观所折服。被打动的不仅仅是国内玩家,实际上,《雨血:死镇》在当时也收获了一种国外媒体和玩家的好评,成为了最早一批进入国际市场的国产独立游戏。

之后,在推出《雨血:烨城》和《雨血前传:蜃楼》两部续作后,灵游坊便开始进军手游领域,从2013年开始,陆续制作了《影之刃》三部曲,不管是游戏本身的质量,还是商业层面的表现都很出色。

不过,粉丝们也一直在等待着一部模式重回“雨血”的新作。

今天,梁其伟回应了人们的期待,《影之刃零》首次实机PV在Playstation全球发布会中正式亮相。就像当时《雨血:死镇》那样,《影之刃》作为首次登上这种级别的舞台的国产主机大作,再次惊艳了全世界的玩家,游戏的PV在B站、Youtube等平台上皆取得了不俗的表现。

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近几年,不管是神话还是武侠,世界开始逐渐看到来自中国,描述中国的大作,而《影之刃零》在Playstation发布会的这步棋,似乎也宣告着灵游坊的高调入局。

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《影之刃零》似乎肩负一种宿命感。13年时间,梁其伟将《雨血:死镇》扩充为庞大的“影之刃”,而今天,系列最新作品又回到原点,让故事的时间线与《雨血:死镇》相接壤。

《雨血:死镇》中,主角“魂”的生命仅剩66天,游戏则讲述了其中一天发生的事。《影之刃零》建立在同样的背景上,不同的是,这次游戏想把这66天的故事讲完。而这一切,都在《影之刃零》PV中的第一句话被点明。

伴随雨血系列经典的古琴声,PV正式拉开帷幕。雨水和雾气搭建起萧瑟的环境,废弃雕像和残破建筑勾勒出残败的武林,诡异的无面锦衣卫和变脸神秘人,诉说着江湖中的阴暗面,这一切在虚幻五引擎的加持下,梁其伟首次将擅长的架空暗黑武侠氛围以一种逼真的方式呈现于人们面前。

此氛围下,我们也能一窥灵游坊一贯的设计思路,既在架空世界中运用大量真实的中国传统文化。例如PV中出现的宗祠,就是我国南方的传统建筑,而建筑内的女性祖宗像,则很有可能是妈祖。之后出现的药发木偶架,也是一种极具南方特色的民间工艺,曾在浙江,福建等地区流传。此外,变脸、舞狮、锦衣卫等极具中国特色的元素,也被融合进了游戏设计中。

回顾灵游坊过往作品,我们不难发现他们对中国传统文化的执念。令人期待的是,这次登上更大的舞台后,他们将如何在这方面大施拳脚。

随后,PV接连展示了角色于各种场景中奔跑,以及一些杂兵、Boss战。魂、弦者、小葵、左殇等影之刃历代角色也陆续登场,高清化之后,他们在视觉层面被赋予了更立体的形象,而灵游坊的独特审美,也让他们最大可能摆脱了“脸谱化武侠”,每个人表情中都暗藏情绪和故事。

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另外,我们也能在PV中看到很多系列经典元素,例如变脸和血滴子,以及魂的黑伤武学。当然,其中最重要的可能是“杀气改造”。在影之刃系列中,“杀气改造”是一门通过改造人体以换取强大力量的诡术,不过被改造者的寿命会随之缩短,且性格也会变得阴暗,这也解释了PV中很多诡异敌人的来源。

这些紧扣《影之刃》的元素,无一不在提醒着系列玩家《影之刃零》血脉的正统,而这种正统感又不仅附着于对元素的还原上。如果说这些元素构成了《影之刃》的骨架,虚幻五为它披上了华丽的皮囊,那么梁其伟对于武侠的独特审美则是藏于这幅身躯中的那颗心脏,其疯狂跳动所激活的狂热血液从2010年奔涌至今,让这幅身躯每踏一步,都留下一片梁其伟所构建的黑暗江湖。

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对于武侠,梁其伟一直坚持着自己的诠释。

从《雨血:死镇》开始,他便试图构建起一个不同于主流武侠的世界观,在这里你几乎看不到儿女情长和快意恩仇,取而代之的,是一方只有经过忍耐和煎熬才能得以生存的修罗场。就如同主角“魂”,心脏受到重创的他,只有66天的寿命,而这期间他要一边躲避收养自己的“组织”的追杀,一边调查事件的真相,还要背负被好友背叛的心魔——除了手中的剑,他已一无所有。

此理念下践行多年,并受古龙一众小说和金庸《笑傲江湖》等作品的影响,《影之刃》早已形成一套完整且独特的世界观。13年前,它的雏形令玩家感到惊艳,人们从没在游戏中感受过江湖的“另一面”。而13年后的今天,它仍然显得与众不同。

据梁其伟所说,一方面,他想做的是找回一种快要消失的武侠风格。具体体现在不同时代的年轻人,对主流武侠形态的认知上。影视剧层面,古装偶像剧逐渐取代了曾经港式武侠的话语权,“人在江湖身不由己”被冲淡,“儿女情长”被极度扩张。游戏领域,江湖中出现了越来越多漂亮的大侠,人情世故的概念,也逐渐被男女间的社交价值所代替。

而另一方面,梁其伟想凸显一种只属于“武侠”的战斗方式,让它的表现潇洒且克制,既有轻功但无飞行,有剑气但无魔法。关于这点,我们能在《影之刃零》所展现的战斗系统中略见一斑。

《影之刃零》的战斗风格基于中国传统冷兵器,并加入了一些“只有中国人才会做出来”的招式,例如PV中出现的前刺+后蹬腿。此基础上,游戏会强调战斗双方的机动性和招式的速度,以及体现专属于“侠客”的对决。

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关于前者,灵游坊再次将自己应用多年的“技能链”系统应用于游戏中,玩家可以在其中塞进自己喜欢的招式并排列组合,使战斗节奏更加流畅。而关于后者,受上世纪80-90年代香港武侠电影的影响,梁其伟认为,侠客在防守时不应该仅仅是“格挡”,而是用手中的武器去化解对方的攻击。

这点在游戏的防御系统中体现的比较明显,我们能明显看到主角不是在“格挡”敌人的招式,而是在不断地剑锋交错中寻找反击机会。并且根据所持武器与地方武器的不同,对化解动作进行差异化处理。让它在游戏中得以呈现绝非易事,为此,灵游坊找到了甄家班曾经的御用武术指导谷垣健治,制定游戏中各种动作的设计。

以上种种,是梁其伟行走江湖多年所沉淀下来的心法,而在《影之刃零》这趟新征程中,他将它们沉淀成了一个名为“武侠朋克”的理念。它并非是对传统武侠的否定,而是在此基础上对很多传统元素做出了解构,用变脸、舞狮等文化符号凸显武林的阴暗面,用人体改造和各种匪夷所思的机关呈现出武林的诡谲氛围,让游戏不舍弃武侠的同时,不管在品类还是类型上,都体现出了足够的差异化。

这种理念所催生出的《影之刃零》,是系列粉丝心中期待已久的武侠,是让全世界看到的不一样的武侠,或许也是让梁其伟曾经在心中埋下种子的那款“武侠”。

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从2010年到2013年,梁其伟的身份经历了从独立制作人到团队领袖的变化,他们从最初的惊艳众人,到后面商业化所带来的争议,再到如今回归初心。就如同系列作品的走向一样,从《雨血:死镇》到《影之刃零》,兜兜转转,又回到了原点。

而我们都知道,此时国产单机早已不是最初的荒芜。

13年前,梁其伟带着《雨血:死镇》走向世界,成为了为数不多的先行者;13年后,越来越多的“先行者”登上世界舞台。

而令人感到欣喜的是,这似乎仅仅是个开始。