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备受广大消费者与玩家期待,带来索尼全线产品最新资讯的大型品牌活动“Sony Expo 2023”于5月25~28日如期开放。在此之前,于5月24日举办的Sony Expo 2023展前媒体发布会上, PlayStation携旗下最新硬件产品及游戏亮相,并公布了“中国之星计划”第三期项目进展,首批共三款入选游戏展示在玩家面前。

(索尼互动娱乐(上海)有限公司董事长兼总裁江口达雄 介绍中国之星计划)

另外,动作冒险游戏《壁中精灵》将于5月25日正式登陆国行PlayStation平台。

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索尼互动娱乐(上海)有限公司董事长兼总裁江口达雄表示:“第一时间把PlayStation最新的产品和服务带给中国玩家是我们的目标。两年前,我们将PS5带到了中国,现在PS5在中国大陆市场的销量达到了同期PS4销量的两倍,目前依然保持着良好势头;今年2月,我们很开心在中国全球同步首发了最新一代的虚拟现实装备PlayStation VR2。PlayStation在中国市场最想做的,就是通过科技和创意给玩家不断带来感动,让游戏在娱乐之外,成为传递情感的渠道。”

展前媒体发布会后,江口达雄携中国软件事业部总经理 Sean Kelly、游戏制作总监包波接受了媒体访问,就在华业务、“中国之星计划”第三期及与中国游戏创作者之间的长期合作等话题发表了看法。

(江口达雄 索尼互动娱乐(上海)有限公司董事长兼总裁)
(Sean Kelly 索尼互动娱乐中国软件事业部总经理)
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(包波 索尼互动娱乐(上海)有限公司游戏制作总监)

提问:Sony Expo已经作为索尼一个展示内容产品的窗口,为国内越来越多的消费者和玩家所了解。请问江口先生,您认为当下索尼互动娱乐(上海)有限公司在其中扮演什么样的角色?对比之前的Sony Expo,在使命上有没有什么不同?

江口达雄:首先非常感谢大家的关注和支持,Sony Expo可以说是每年举办的索尼嘉年华,媒体朋友们和很多索尼的粉丝会参加。那么PlayStation的粉丝集合在一起交流,不是只有接触到产品,还可以和索尼的高级主管直接交流,这是一个非常难得的机会。

那从PlayStation的角度,每一年Sony Expo我们都尽量带来最新的东西。去年因为疫情(没有举办),差不多两年前,那时候刚刚上市PS5的一周后,处在缺货很难买到的状况,所以那时候提供了第一次体验PS5给玩家的机会,准备了不少主机放在那现场售卖。所以很多人来排队,大家都很感动,反馈都是体验过PS5之后才知道它的价值,我们也因此实际提供最新的技术来提升更好的体验。

今年我们也带来了新的内容,首先是PS VR2,2月22日刚刚全球同步上市,比较少的地方能体验到,那我们就带来一个完整的体验环境。通过目前来说画质最漂亮,体验很好的《地平线:山之呼唤》,让消费者感受到了全球顶级最新的VR 设备是什么样的,有了哪些突破。

另外是Climate Station,这是全新的VR内容,正式名称叫《气象档案馆》。因为索尼非常重视环保,而PlayStation来谈环保模式有所不同,用VR 设备将气象数据直观展现出来,感受到地球的变化,这是我们在环保方面的做法,这个你们一定要体验一下。

(Sony Expo 2023现场拍摄的气象档案馆VR互动体验)

除了最新的内容,其实对于Sony Expo,包括其他的项目也是一样,今年有两个明确努力的方向:一是过去偏向于展示,但是今年互动大大增多,希望大家都来体验;二是为了实际展现我们要“让中国的创造者走到海外”这样的决心,不仅是PlayStation,其他的索尼市场都有这个想法。

提问:随着疫情过去,我们发现国内线下展会逐渐变多了,我们是否考虑加快一些品牌亮相之类的活动?

江口达雄:SIESH(注:即索尼互动娱乐上海有限公司)很喜欢去各地见面跟玩家交流,很可惜去年机会比较少。但是现在疫情已经结束了,我上个礼拜刚刚去过昆明,拜访昆明的经销商。但不只我个人,我们再次启动路演活动,大部分是各地的商场一楼做很大的体验单位,来提供PlayStation的体验机会,提供玩家的试玩还有跟我们交流的机会。

今年还会加上一个新的玩家交流的机会,针对一个游戏内容主题的路演活动,所以喜欢这个IP、喜欢这款游戏的玩家们都可以来聚会,可以跟制作团队、索尼团队更深入地交流,然后一起同玩同乐。这个活动应该很快会宣布,敬请期待。

提问:去年11月我们公布了中国游戏制作团队的正式成立,如今半年过去了,外界大家对“中国游戏制作团队”还比较陌生,过去半年这个团队的工作重心在哪些方面?未来有什么可以跟我们分享的计划?

Sean Kelly:新成立的中国游戏制作团队一共有三个人,他们都在上海工作。今天的发布会可以看到,他们已经取得了不小的成绩,大家看到“中国之星计划”第三期首批的三款游戏。同时去年11月份有提到像《铃兰计划》和《失落之魂》稍后都会由PlayStation在全球发布。

提问:对于“中国之星计划”我们有很多想要问的,首先这个项目偏向ToB,而不是ToC,之前“中国之星计划”的信息面对玩家来说是较少披露的,此次在面向普通玩家方面会不会有更多的宣传和介绍计划?

江口达雄:是的。其实“中国之星计划”To B、To C都有,但很可惜过去两年多疫情对开发进度有很大影响,所以我们某一段时间比较少发布To C面向消费者的信息。一旦我们做好了这个游戏,马上上市了,这个时候就会有更多消息面向消费者公布。现在第一期、第二期项目的进度也加速了,很快我们会宣布。不只是To B的,To C的部分也有很多话题可以讲。第三期是因为刚刚起步,所以过去有关第三期的发言都是To B的部分较多,但是从今天开始,游戏的相关信息会多起来,所以期待大家一起讨论首批公布的三个游戏。

包波:我顺着往下说,我们宣布入选游戏之后,把接下来的行动会分成两个方面:第一,由我们负责发行的游戏,就会有我们的渠道,比如各种各样的数字渠道来发布,这是和一般第一方的游戏发布一致的。

第二,“中国之星计划”里面有些项目我们没有发起的是占大部分,这些项目在国内和国外都会通过数字渠道,我们会组织开发者的采访,增加跟用户互动,把它当成一个非常重型的第二方、第三方的游戏来做,主要是和用户的接触,包括数字渠道与开发者的接触,包括抖音这些东西我们都会逐渐推进。我们已经在跟开发者计划做一些抖音直播,谈一些开发时候遇到的困难,和我们的合作究竟怎么样来面对这些困难。

提问:刚才我们在发布会上看到“中国之星计划”第三阶段的一些作品,它们的风格不尽相同。想问一下第三批的开发者跟前两批开发者的风格或者什么不一样的变化?

Sean Kelly:如果拿第三期这些开发商跟过往游戏开发商对比的话,首先他们都是具有热情的,这一点没有变化的,。此外,过去几年当中精彩游戏内容的出现是越来越多的,以及本土游戏开发商能力也是越来越强了,我相信由他们开发出的游戏的话会独具吸引力的,无论针对国内玩家还是国际玩家。

包波:分享一下第三期我见到团队的几个特点,现在第三期团队有很多团队都是在向上追求极限,不只是说在中国做到最好,就是要往上跟很多大作去较量。虽然他们的开发资金等变更很多方面都会弱一些,但是他们勇气都非常好。之前很多朋友问过我,你觉得他们光有热情、勇气是不是就可以了?毕竟之前那么多中国开发者都有这两点。我实际看版本下来,我可以很正面地告诉大家,我们有很多入选项目,不管是否放在“中国之星计划”里面,他们都代表国际一流水准,现在中国开发者有一部分,无论他的构思,立项的巧妙程度,还是他对这个项目品质的把握,都起来了。我们要做的就是利用我们的资源优化他们不好的地方,使之能够追上国际一流水准,且能在能够达到高水准的地方继续做好。

提问:“中国之星计划”第三期除了首秀的三款,后面还会增加多少款游戏?在第三期里面,咱们团队内有没有具体的审核标准?

包波:第三期我们一共有十款,接下来的作品有好几个基本上也已经定了,只是他们开发周期可能比较早,有可能没有办法提供更多的资料,我们计划在下一次发布会再发布。

我们的标准比较复杂,会通过大概十几个标准去评判一个版本大概的水准,我团队的人目前他们都是制作人,有些是偏策划的,有些是偏美术的,有些是偏Quality的,他们都会给我们比较专业的反馈。我们目前所有的Title全都是通过我们常说的可展示版本,里面有美术、核心玩法、叙事,包括对一些技术应用的判断。还需要他的游戏策划文档、游戏技术文档,最后就是他们团队的情况,这几个标准都是非常难以衡量的。这就是为什么当有核心团队出现的时候,光我和Sean Kelly之间就会进行几十次沟通,一步一步去选择。

在我们内部这个标准是非常清晰和公平的,但是我们不完全能够公布,这个你们应该可以理解的,因为这个东西有时候文无第一、武无第二的情况很容易出现。我们的标准很强了,但有时候大家和我们看法不一样,这也很正常。

提问:“中国之星计划”第三期有什么策略上的调整,跟前两期有什么变化?

江口达雄:第一期、第二期都很成功,而且我们也学了很多,第三期有所改变,以前第一期、第二期比较中小型规模的游戏开发团队,但第三期没有这个限制,所以规模大公司、小公司什么都可以,游戏类型开放升级,游戏公司变更多了,所以这是最大的变化。

Sean Kelly:为了保证我们合作的开发商他们能够生产出一些高品质的产品,无论中小型公司还是一些大型公司,我们都希望能跟这些游戏开发商进行一个比较深度长期的合作,去触达更广泛的人群。有一些游戏大家知道,未来会由PlayStation去发行,比如像《铃兰计划》和《失落之魂》,还有一些游戏未来不会是由我们发布,但我们也依然帮他们寻找到很合适的发行商,帮助他们顺利地走向国际市场,能够触及更广泛的人群。

包波:我们在评选这些项目和团队的时候,现在采取完全朝国际一流产品看齐的标准,他们一定要能在自己的品类上获得比较高的评价,至少我们发现他有这个潜力。有这个潜力之后,如果有些缺点,那没关系,我们就用SIE能动用的所有能力,尽量帮他们去触及自己产品的上限。

第二点,我们一定会对他们的团队和管理进行非常细致的分析,因为“中国之星”是希望跟这些团队产生长达五年、十年的合作关系,让他们一直能够有信心地去做高品质游戏,这样我们认为对中国游戏产业的帮助可能是最大的。

江口达雄:SIESH一起帮忙发行,销售给全球,这是第一期、第二期没有的概念。所以以后重要的游戏我们会自己发行,也是第三期的一个新的想法。

提问:之前有新闻说会逐渐加大对“中国之星”第三期项目的投入,能不能透露一下具体会有哪些举措?

Sean Kelly:我们投入也是多方面的,基于游戏不同的属性,帮助它们接触到更广泛的人群。

包波:Sean之前谈到一个主要的点就是我们会给这些项目提供开发资金,就是投资项目,现在目前是我们在做项目投资,跟《铃兰计划》或者《失落之魂》还是有一些区别的。我们现在在“中国之星”在第三期里面,会挑出中间最顶级的项目,我们会直接给予项目投资,保证能够达到我们合作的标准。

而“投资100万人民币”这样的概念,这是一个大概平均的概念,但是根据不同的项目,根据项目的规模、它的成熟的程度,这个金额是有上下调整,投资是最重要的一个点。值得一提的是,我们这次增加了SIE的中台团队,就是全球给《战神》这样项目提供支持的团队,来同样支持“中国之星”团队。除了全球化的概念,我们本地招的几个人都是国内比较知名的主机游戏的制作人,基本上都是15、20年的从业经验,他们也会自己加入,给这些团队进行指导和帮助。

投资固然非常重要,但“中国之星计划”第三期我们觉得对游戏团队的帮助和改进这也是同样重要的一个点。国内团队已经很强了,我们要做的就是考量是不是有些地方还可以再提升一下,我们尽量以我们的经验帮他们。在我们认为的,比如来自于圣·莫尼卡这些公司的经验,我们分享过来。Sean Kelly会从PlayStation的方方面面拿很多的资源过来,包括之前提过的那些知名的PlayStation制作人,比如吉田修平先生,他们都会帮助我们来“中国之星”,这些第一方团队的人员,基本是精英尽出了。

江口达雄:我再补充一下,对游戏的“孵化”计划外面有很多,大部分都是投资,提供资金,然后靠游戏团队自己完成开发。但是我们不完全一样的,除了投入资金,同时SIE是可以提供这部分用户喜好市场分析指导的。如果做PlayStation平台游戏要怎么来做比较顺畅?还有手柄的适配要怎么做?诸如此类。把他们的游戏内容质量高到世界水准,这是我们的优势,也是支持的重点。投资当然是一部分,但这是价值最高的地方。

提问:“中国之星计划”在合作的时候,对于入选团队在研发方面还会有什么具体的帮助?

包波:像在项目管理,包括像我刚才说的管线搭建,它是细节比较多的。我举个例子,我们这边各个团队各有不同。比如有些团队美术很强,也有很强的策划能力,但是在效率上一般,总是延迟,团队决策不好,对大家的进度追踪不行。我常年研究游戏研发,游戏研发难的地方是多工种、高效率的配合,因为创意在这个行业是属于不那么难的事情,难在执行与表达,难在真正能够实现自己百分之百的创意。在这个时候项目管理就是抓这块,让他们高效地去制作。

第二个例子,比如我们发现这个团队他们在研发、艺术表达,甚至效率都不错的情况下,有可能他们对软件研发不了解,他们不知道怎么样去打磨一个高品质的产品,这也是一个很大的问题。比如一款游戏做到80分,相当一部分团队他们对游戏的标准就是能上就好,之后让用户来反馈bug。但是在我们的全球市场这种情况是不能出现的,我们交出去就是一个完美的答卷,几乎没有bug。我们对中国团队就强调高品质作品需要一直去打磨,怎么样Checking每个版本的表现,在什么地方插入对quality的检查,怎么样形成他们的反馈,等等。我们请SIE的QA,他们能力很强,他们功能性的QA、黑盒子QA能力非常强,他会给你的玩法、很多方面内容都给你反馈,这些团队都是我们给中国开发者的一大助力。

一个游戏作品内部做到80%并不难,但是想要做到像千锤百炼的像《战神》这样的作品,难度就很高了,它最终的表达几乎完美。你看《战神》bug特别少,进去几十个小时不对的地方就那么一两处,所以这都是千锤百炼的结果,所以这也是一个点。

提问:入选中国之星计划之后,会不会对这些项目提一些索尼内部的要求,比如要出海,要考虑国际化等方面?

包波:特别多,比如SIESH的中台团队,要通过别的国家年龄评级,每个国家都有审核的,这种我们就会给建议,这是偏国际化的。比如格斗游戏,对肢体伤害能到什么程度,某些动画能不能出现,这些东西都是比较细节的。还有就是SIE QA,这是一个团队。还有User Experience,专门从用户角度看交互的,他会写很多反馈,像写论文一样。所以跟我们合作,我们比较在意的是知识的分享,解决这个团队在成熟当中,这些东西本身没有多么难,自己如果学习能力很强,经过这个过程和PlayStation结成一个很好的合作,就可以得到成长。可以设想一下,很多时候在“中国之星计划”得到的待遇跟《战神》差不多,这个还是很刺激的。

结语:

据索尼方面介绍,在Sony Expo 2023为期4天的公众体验日,玩家们不仅可以在室内的PlayStation展区尽情感受次世代家用主机PS5带来的独特游戏体验,今年全球同步发售的PlayStation VR2也将在现场为消费者提供深度体验的机会,包括冒险类游戏《地平线:山之呼唤》和赛车竞速类游戏《GT赛车7》,将玩家带入虚拟世界。感兴趣的玩家可以在相关页面进行预约,前往现场亲身体验。

作者:桂堂东