腾讯以一份久违的“焕新”财报,让外界看到其全线业务进入加速增长的新周期。

5月17日,腾讯发布了2023年Q1财报,实现收入1499.86亿元,同比增长11%;净利润(Non-IFRS)为325.38亿元,同比增长27%。上一次营收净利双双实现两位数增长,还是2021年第二季度。

三大主营业务数实经济、广告收入、游戏业务也均实现了同比双位数增长,其中海外游戏收入以25%的增速领先所有业务板块,单季度营收也创下历史同期新高。

释放的信号更加明显:腾讯游戏或正在进行赛道切换——海外成为新蓝海。

上季财报时,就有业内人士指出,视频号、海外游戏、AI大模型都是公司“新的服务与收入来源”,腾讯高管也称“游戏正在为全球扩张做准备”。

在15日腾讯游戏大会上,新公布的多款海外产品也蓄势待发。腾讯高级副总裁马晓轶当日还详解了本土、成熟、新兴三大市场,及手游、PC、主机三大平台的不同布局,显示出腾讯游戏在垂类细分和全球化趋势下的“包场式”决心。

01、增长与挑战

财报显示,腾讯本季营收创历史新高,在煎熬15个月后同比恢复双位数增长。环比增长3%,连续3个季度正增长,本季增幅进一步扩大。

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净利润(Non-IFRS)则创下2021年Q1以来最高增速,环比增长10%;净利润率也由上年同期的19%升至22%,毛利率由上年同期的42%提升至45%。

电话会上腾讯高管表示,与过去相比,腾讯是一家结构上更具成本意识、效率更高的公司,有助于提高利润率。

从业务线看,代表数实经济的金融科技与企业服务板块实现营收487.01亿元,同比增长14%,连续八个季度总营收占比超过30%。

财报提到,企业服务收入于期内同比增速转正,毛利率显著提升,得益于部分云服务的销售额增加,以及视频号直播带货交易相关的技术服务费首次创收。

B端业务自去年年底战略转型并聚焦自研后,企业服务的毛利率已经逐步提升。另据百度发布的同期财报,智能云业务在当季实现盈利,阿里最新发布的2023财年财报显示,阿里云实现了连续第二年盈利。

重回增长后,腾讯依旧强调控费、克制支出。

本季腾讯收入成本环比下降2%至818亿元,营销费用同比下降13%至70亿元,行政开支同比下降8%至246亿元。只有研发投入与去年同期基本持平,达到151.81亿元,保持在历史高位水平。

广告业务同比增长17%至210亿元,连续两个季度实现双位数增长,环比下降15%,体现了春节假期的淡季因素。上季广告业务结束了连续四个季度的下滑,实现同比增长14.79%。这主要由于视频号的新增收入来源、小程序广告的增加及移动广告联盟的复苏。

增值服务实现收入793.4亿元,同比增长9%,环比增长12%。收入占比由上季的54%降至53%。细分来看,社交网络收入310亿元,同比增长 6%;游戏业务收入483亿元,同比增长10.8%。

其中本土市场游戏收入增长6%至351亿元,国际市场游戏收入增长25%至132亿元。

在2022年,腾讯业绩下滑并导致股价下跌,原因之一就是本土游戏业绩承压——全年游戏业务整体收入面临较大挑战,同比下降约1%。其中本土游戏同比下降4%,海外游戏同比增长3%。

02、出海路迢迢

今年以来截至5月19日,腾讯股价上涨了约5.78%,在互联网科技股中表现较为坚挺。

去年9月之前的17个月,腾讯一直没有获得游戏版号,之后也只获得3个游戏版号。今年版号恢复了常规发放节奏,1——5月腾讯连续获得游戏版号。加之中国消费复苏,令大多数投资者对腾讯的游戏和广告收入都持较为乐观的态度,而财报的结果也没有令人失望。

特别是海外游戏营收实现了逆势增长。数据显示,2023年Q1 中国自研游戏海外市场实际销售收入同比下降15%,环比下降 5%,连续 5个季度呈下降趋势。

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在全球游戏行业中,腾讯也是绝对的龙头。

Newzoo数据显示,2021年全球游戏总收入接近2000亿美元。其中的1270亿美元,由腾讯排在首位的前十家公司创造。腾讯当年收入约322亿美元,差不多是分列2、3名的索尼和苹果收入的总和。

另据微软3月份发布的一份关于收购动视暴雪的合并说明,该说明同样援引了Newzoo的数据,披露了腾讯 、苹果以及谷歌在2022年移动端的游戏收入,以此来证明自己收购的合理性。

数据显示,2022年,腾讯全年的移动游戏收入为325亿美元位居榜首,苹果为148亿美元,谷歌124亿美元,三家合计占2022年全球手游收入的64%以上。

可以看出,腾讯游戏收入已经超过苹果、谷歌之和。而苹果、谷歌在全球据有iOS、安卓的渠道优势,腾讯游戏在海外发展并没有微信\QQ的生态护航。

其实成立之初,腾讯就抱有一颗“海王心”,2002年就开发出英文版QQ进军海外。不过2012年推出的微信国际版,因中美市场隔离出海受阻后,海外游戏就成了腾讯出海的担当。

直到2018年《PUBGM》上线后,腾讯游戏的海外收入占比开始持续上升,当年Q4达到14%;2019年Q4,海外收入占比提升至23%。

彼时,马晓轶喊出“腾讯游戏要做到国内一半,海外一半”的远景目标。

2021年Q3,海外游戏收入占比达到25%,腾讯自此将游戏业务划分方式从原先 “端游”和 “手游”,变为“本土市场游戏”和 “国际市场游戏”。

从近两年营收数据来看,2021年,腾讯游戏海外收入455亿元,游戏营收占比26%,整体营收占比8%;2022年,腾讯游戏海外收入468亿元,游戏营收占比27.4%,整体营收占比8.4%。

对比另一家大厂,中国电商出海龙头阿里的同期数据也不逊色:2022年财年,国际商业收入610.78亿元,总体营收占比7.2%;2023财年,国际商业收入为692.04亿元,总体营收占比8%。

可以说,2021-2022年,是全球互联网大厂最为承压的两年,中国这两家大厂也不例外,几乎全线业务都在萎缩。但出海业绩依然坚挺,创造了新的收入增量。

遗憾的是,外界常常津津乐道于美国大厂的全球纵横,对中国企业的出海先锋与龙头,尤其是全球游戏龙头的出海业绩,却往往视而不见。

03、远不是边界

在电话会上,腾讯高管预计,腾讯游戏“通过运营一些最大、最好、最常青的游戏,能够超越全球游戏行业高个位数的增长率”。

“最大、最好、最常青”,这很腾讯。

在15日腾讯游戏大会上,马晓轶在媒体访谈中依然如4年前一样表态,“海外收入正在不断上升,希望未来能够超过总收入的一半”。

不过,腾讯游戏出海至少面临两大挑战。首先,海外市场已成为中国游戏企业竞逐的焦点。

如2022年昆仑万维的海外营收占比77.54%;三七互娱2023年一季度海外营收占比36.54%;世纪华通旗下的点点互动海外收入占比已超过七成。

这些都表明,游戏企业的营收重心大多已经转移至海外市场。

另据data.ai数据,2023年1月份,中国游戏厂商出海收入前三为,腾讯、米哈游、三七互娱;2月前三为米哈游、腾讯、三七互娱;3 月前三为腾讯、三七互娱、米哈游;4月前三为米哈游、腾讯、莉莉丝。

从榜单名次变化,可见腾讯与米哈游竞逐之激烈。而其他游戏中生代公司,如莉莉丝、叠纸等也正在强势崛起。

面对中生代公司的挑战,马晓轶称腾讯游戏“没有外界认为的焦虑,也不会走人海战术”,他认为米哈游的内容驱动,为行业提供了很好的解题思路。

第二个挑战是新技术的挑战,全球游戏大厂的技术竞争无时无处不在。

如近日斯坦福、谷歌基于生成式AI和大语言模型,最新研发的“生成式智能体”已经能够让游戏NPC“活过来”,可以自行谈恋爱和选镇长。

当然腾讯游戏并不示弱。此次游戏大会就展示了中国首个自研全动飞行模拟机视景系统,这是全球首次将游戏科技应用于民航工业软件领域;腾讯还和英伟达合作打造下一代实时协作技术方案,让更多人与人,人与程序、PCG、 AI一起在虚拟空间中“联机游戏”。

由于能为AI提供一种低成本展示“方法有效性”的场景,游戏科技已成为AI创新的重要驱动力。

为此,马晓轶近期在媒体访谈中表示,各种游戏技术的跨界应用,将越来越广泛地融入到游戏之外的更多领域,成为一种通用的技术体系,这将带来游戏行业的第三次扩容。

游戏行业前两次扩容主要源于计算平台的变迁,从单机到网络,及从PC到移动,每一次都带来用户数量大幅增长。

“所以这个行业的潜力非常巨大,今天能看到的所谓边界,远远不是边界。在可预见的未来,比如10年之后,这个行业也许还能翻三到四番”,马晓轶认为。