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我相信,很多游戏玩家都和我一样,对“游戏这种东西到底有什么意义”这样的问题,总是抱有一丝不耐烦的反感。这反感,一方面来源于提出这种问题的,往往是某些分不清主机和PC的区别、不知道《王者荣耀》和《塞尔达传说》哪一个不能“暂停一下待会再接着玩”的专家;另一方面则在于这个问题确实不太好回答:游戏能打发时间算是意义吗?游戏能让人感受到快乐算是意义吗?游戏让人获取与他人、与社会的连接渠道算是意义吗?

如果仅将游戏视作一个娱乐方式的分支,那么很显然“带给玩家短暂的心理满足”就是它的全部使命,但时至今日,游戏能够对玩家产生的影响力已经突破了这个边界,使它拥有了更多改变的可能,游戏究竟能做什么,能做到什么程度,是所有开发者和玩家们都在关注与思考的主题。上周,中国独立游戏团队火柱工作室(FirePillar2)开发的一款名为《抑郁的房间》的游戏在Steam平台上架,目前评价保持在“特别好评”的区间内,但大多数为它打出好评的玩家并不是折服于游戏的玩法设计,而是对游戏的创意表示鼓励。因为这是一款以“抑郁症”为主题的“体验向作品”,旨在让更多人能去感受和理解这种疾病,制作团队承诺会将游戏总收入的5%捐给一项关注抑郁症的慈善募捐活动,给患者尽一份心意。换句话说,《抑郁的房间》正在用自己的方式,从另一个角度去探索“游戏的意义”。

在《抑郁的房间》中,
玩家能体验到什么?

《抑郁的房间》讲述的是一位名为Moon的普通年轻女白领的日常生活,从早上睁眼到通勤上班,日复一日做枯燥的工作,吃干瘪的快餐,下班搭末班车回家,刷刷手机然后关灯睡觉。如果不看游戏的名字,相信很多玩家会有一种“这不就是我自己每天的日常吗”的既视感,但很快,玩家就会发现Moon面对的压力并不只是来自生活的无聊,还有说不清道不明的窒息感。

比如说,在公司里和同事打招呼,同事问了一句“你好吗”,Moon会陷入纠结,因为她很想要告诉对方自己并不开心,又觉得这样的回答会影响到只是客套一下的同事的心情。Unhappy这个词在嘴边重如千斤,最后还是被Moon吞了回去。

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再比如说,Moon的工作需要她认真完成,但在工作时她会不断地质疑自己,认为自己毫无价值,所做的一切都没有意义,“我得集中注意力”和“我很怕我没法集中注意力”在脑中打成一团,最后将工作堵得结结实实彻底崩溃。

至于像“没有食欲”“总是疲倦”“对什么都提不起兴趣”这样的负面状态,更是时时刻刻缠绕在Moon身边,在幻觉中,她仿佛看到自己就这样如行尸走肉一般地度过了三十年,痛苦地老去。

不得不说,如果将玩游戏看做是“体验从未有过的另一种生活”,那么《抑郁的房间》可以算得上是最普通但又最让人不适的恐怖游戏了。在不到2小时的游戏时长中,我时时感到一种粘稠的压力感堆积在身体周围,主角的孤独、焦虑、紧张、自责,以及若隐若现的自暴自弃感都从屏幕中向我辐射而来。我当然知道自己并非抑郁症患者,但主角所面对的生活中那些“不安时刻”,或多或少都能让我产生共情,我相信大部分玩了这款游戏的玩家也会有同样的感觉,才会为它点下一个“推荐”。

当然,《抑郁的房间》存在的缺点,也是显而易见的。

流于形式,难免两头不沾,
是所有“探索游戏意义”的开发者们常踩的坑

在《抑郁的房间》得到的众多好评中,也夹杂着一些批评的声音,有人评价说,游戏的“出发点不错,但也就是出发点不错”,可谓一针见血。从表现形式上来看,《抑郁的房间》是那种很典型的小成本独立游戏:BGM简单、手绘的PPT式画面、学前班水准的互动操作和白送级别的解谜关卡。

玩法创意上,能给玩家留下一点深刻印象的是“选择对同事倾吐心声需要拖动单词到对话框里,但鼠标的反应会越来越迟缓”,这象征着抑郁症患者是很难主动与人沟通的。除此之外,在汉堡店里选配料、与病友聊天等内容都是以猜谜、拼图和华容道这些小儿科玩法来设计的,堪称游戏性约等于零。

那么,在“出发点不错”的方向上,《抑郁的房间》是否做得很好呢?答案也不太乐观,开发团队在游戏中时时向玩家强调抑郁症是一种疾病,但对这一病症的症状表现手法却仍然十分浅显和单一,使得很多玩家在游戏过程中产生了“我在照镜子”的感觉(实际上这些玩家并非抑郁症患者)。对不了解抑郁症的人来说,《抑郁的房间》并不能让他们更深入更系统地理解抑郁症的相关知识,而对真正的抑郁症患者来说,这游戏恐怕也不会让他们觉得自己被懂得的感觉。

更失败的是,游戏中还加入了一些误导元素,比如提到治疗抑郁症的药物不存在副作用,比如暗示宗教对Moon的状况产生了正面引导等等,难免会给人一种夹带私货的不悦感。

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这也正是“放松对游戏本质的雕琢,全力探索另一种意义”的游戏人难免会踩到的坑:追求立意,却因为隔行如隔山,没法深入精准地击中受众的痛点,同时又因为不得不放弃一部分游戏内容设计而失去玩家的喜爱,弄得隔靴挠痒,两头不沾。

这是否意味着游戏开发者还是应该固守本源,将这种艺术维持在“使人快乐”的圈层中呢?

如果艺术的终点是认识世界,
那我希望游戏可以做到更多

在《抑郁的房间》之前,已经有很多游戏尝试用自己的方式去让玩家了解“生活中的病痛”这个与乐趣背道而驰的主题,“游戏界的奥斯卡”TGA在2016年将“最具影响力游戏”桂冠颁给了一款名为《癌症似龙》的作品,很多人都听过这个名字和它背后的故事:一个孩子在12个月大时患上了晚期恶性肿瘤,在陪他与病魔抗争的日子里,他的父母作为游戏设计师,决定用一款游戏来记录这一切。在游戏里,玩家可以用孩子的视角看到坐着小车避开障碍物去够到水果牛奶等零食,一路击败小怪物抵达巨龙的巢穴,鼓起勇气去和象征着病魔的巨龙战斗,但故事的结局早已写好:巨龙会被锁血,主角注定会失败,在一束白光的指引下慢慢前往天堂——在游戏外的世界,那个患病的孩子在战斗了4年后,还是离开了。

媒体们给了《癌症似龙》很高的评价,而玩到这款游戏的玩家几乎都被它展现出的痛苦打击得不轻,“这游戏是不是背叛了游戏应该有的精神”的讨论一直络绎不绝。但也正是在这种痛苦和追问中,《癌症似龙》成为了“最具影响力作品”,实现了“在游戏世界与玩家之间构建一种全新关联”的任务,玩家要做的不是去影响和改变游戏世界,而是去体验和了解游戏想要展示给他们的感受。这种感受,让“情感探索”成为游戏的新意义,也让游戏从娱乐产业的分支,变成我们传递自身经历、传递对世界认知的新方式。

《癌症似龙》也好,《抑郁的房间》也好,都是创作者在试图用自己的方式为玩家构建一条连接两个世界的桥,然后牵着玩家的手走过去,让他们摸索另一个世界的形状。有人说艺术起源于对美好的感知,终点是认识世界,那么作为第九艺术,我希望游戏可以做到更多。

作者:芥末君