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4月28日,《纸嫁衣》官方宣布这个系列的第4部作品《纸嫁衣4红丝缠》已经在steam平台上发售,并且蹭着steam的解谜折扣节给其他几个同系列作品打了史低折扣。不过,相比在PC端再玩一次,玩家们更关注《纸嫁衣5无间梦境》的进度,这个4月初才放出首曝PV的新作,如果没有意外,大概率会继续被官方玩一把“中元节上线”的梗。

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(图:上一个这么被“隔代催”的,

我见过《流浪地球2》)

关于《纸嫁衣》系列游戏,我们之前也曾经讨论过很多次,在“恐怖游戏面世不易”的debuff下,这个系列作品能够赢得玩家的广泛好评,主要还是在于它将解谜玩法和跌宕的剧情组合得恰到好处,让玩家们能在不乏味的游戏过程中,尽量地去品味到一丝恐惧的余韵。甚至我们可以说,很多玩家(包括我自己在内)可能都是为这碟醋才包这顿饺子,要的就是这种恐惧所带来的乐趣。这也并不奇怪,毕竟,被恐惧所吸引,是人类由来已久的特质。

承认吧,被吓到,就是一种很愉快的体验

在steam平台,恐怖类游戏(或者含有恐怖元素的游戏)一直是很受欢迎的一档,赶上万圣节总会雷打不动地来一次专题促销;在TapTap社区,tag里带上恐怖字样的新游戏总能在预约期就拿个8分起步;各家游戏网站上一旦出现哪个游戏公司又公布了一个新的恐怖游戏新闻,玩家的回帖几乎一水都是“期待”,而很少出现那种“炒冷饭/无聊/又是骗钱的”悲观预测。除了游戏圈之外,电影网站上恐怖片永远是个热度靠前的分类,讲鬼故事的直播间和网络电台从不愁没有听众,各种各样的都市怪谈、诡异段子创作更是在网上遍地开花。

(图:近期TapTap上的新品恐怖游戏,和其他类型游戏相比评分普遍较高)

有人不爱看恐怖题材,有人不敢看恐怖题材,但似乎从来没有人说,面对恐怖我毫无波澜。这种N年来一直深植于人类内心的情感让所有的恐怖题材作品具有其他类型作品难以比拟的优势:它不需要去额外创作让读者/观众/玩家受到触动的“主题升华”,只需要做好它自己就可以了。英国灵异小说作家M·詹姆斯自述自己的作品“本身没有高尚的追求,只要能让读者在走夜路或者晚上坐在半熄的炉火边时能感到一点愉悦的不舒适,就算我完成了写它们的目的”,这正是恐怖题材带给人们的感受:一点对强烈刺激的不适感,和一点因这刺激而得到的愉悦。

(图:恐怖其实也是一种艺术,只不过它致力于让人们感到“愉悦的不舒适”)

也许是因为日常的生活过于平庸无聊,我们需要口味更重一些的刺激,比起感动、深思、大笑、愤怒等其他类型作品能提供的感觉,恐怖算是最直白也最容易满足的一种。它让我们骤然感到生活中可以存在这么多的不安暗影,也安抚我们实际上我们仍然处于安全之中,就仿佛在游乐园里乘坐云霄飞车或者大摆锤一样,在狂喊乱叫心跳加速之后重新踩上坚实的地面,所有的不适感也全部变成了意犹未尽的美妙回忆。

为了这种被吓到的愉快体验,我们从文字、影像、互动等多种渠道探寻着恐怖文化的发展。

从探索到对抗,

恐怖题材衍生出了多少种新花样?

有人喜欢就有人想要挖掘这喜欢,从古至今,恐怖文化都是激发人们创作的灵感源泉。一开始,创作者们只是看中了这种题材能在人们心中留下的阴影面积,所以作品也仅仅停留在感官刺激与浅层思考上,像是各种神话传说中对恶魔、鬼怪、异形生物的描绘等等,举个例子,我们耳熟能详的《聊斋志异》中,《画皮》就曾经以各种影视作品模式成了很多人的童年梦魇,但你要说这个故事除了“别和路边的陌生人搭讪更不要带人家回家”之外还有什么多层次的意义,那也就很难拔高……

国外作品也是同理,早期的恐怖小说都是围绕着吸血鬼和活死人做文章,恐怖电影里除了几个能放到今天B站鬼畜区的经典形象之外就没什么拿得出手的剧情可言。幸好,游戏行业这种新生事物摸着前辈过河,避开了没头苍蝇一样寻找玩家“惧点”的过程,直接把经受住了时间考验的精华放在了玩家们的面前。1992年,最早的生存恐怖类游戏《鬼屋魔影》问世,玩家要扮演一个受雇去老宅找一架钢琴的男侦探或者一个要在那架钢琴里找亲戚遗书的女继承人,无论选择什么身份,最后都要在闹鬼的公馆里陷入怪物和陷阱的包围,左手是逃命,右手是探索真相——这个设计,明眼人都看得出是克苏鲁小说的常规套路,但加上了武器暴打僵尸和各种追逐与逃脱的动作场面,就让玩家们在感受恐怖的同时也享受了一把翻盘的快感,后来《生化危机》系列和《寂静岭》系列都受到了这部游戏的影响,在“受惊-探索-对抗”的思路上玩得花样百出。值得一提的是,时隔近30年,《鬼屋魔影》似乎有了重制版的希望,官方宣布会在原作的基础上加入更多的心理恐怖元素和哥特风格,如果顺利的话,2023年内玩家们就能看到“鬼屋翻新”。

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(图:即使在90年代,《鬼屋魔影》这个画面也算不上很恐怖,但它给玩家带来的心理冲击,可能不逊于优秀的恐怖片)

要说心理恐怖元素,那也是多年来恐怖游戏一直削尖脑袋探索的东西,毕竟视觉刺激无非也就是各种像人不是人的恐怖谷效应加上要么黏糊糊要么血淋淋的恶心感,多看几次也就脱敏了,只有让玩家自己吓唬自己,才能生生不息。而融入了心理恐怖后,恐怖游戏的边际就扩大了无数倍,《锈湖》那种PPT式画面和声光电俱全的3A大作不能比拟,但被《锈湖》中言浅意深的暗示引发严重不适的玩家却有很多;注重探索解谜的侦探类游戏本来最是应该强调走近科学的,但像《烟火》这类国产游戏也能戴着镣铐起舞,让玩家惊艳中式恐怖的深邃。还有前面提到的《纸嫁衣》系列,也都是跳出了感官刺激的佳作。

(图:《烟火》中处处都在强调讲科学破迷信,但它的恐怖感来源恰恰在于人心制造的阴暗)

后来,更是有厂商尝试将恐怖元素和多人合作玩法联系到一起——按理说,恐怖文化只适合一个人独自品味,大家抱团取暖可能震慑力就不那么足了,但好在游戏的本质是给玩家带来新奇的体验,东方不亮西方亮,这种新模式很快也催生了不少成功之作。像是火了几年的《第五人格》,大家欢乐地在不平等竞技规则下乱斗,早就忘了游戏题材中的哥特风起初是专门吓唬人用的。再比如说steam上的热门生存游戏《森林》,厂商给玩家搭了一个隐藏着凶恶怪物的黑暗丛林,没想到玩家在合作中把这里改成了度假村,等到续作《森林之子》今年上市后,尝到了甜头的玩家更是疯狂涌入,战天斗地建设家园,顺便跟女怪物谈个恋爱,差点把服务器给挤塌了——虽然到了这一步,恐怖tag已经名存实亡,但它本质上,确实还是个恐怖游戏……

(图:《森林之子》中的三手三脚野人,

你就说吓不吓人吧)

受众广泛的题材,

总能在市场上占有一席之地

“恐怖游戏不好拿版号”是业内的现状之一,但从整个市场上来看,恐怖文化永远都不会缺少用户,大家一定记得去年曾经从网络社区上火起来的“规则怪谈”,它的灵感源头“SCP基金会”是互联网最大的共同创作产物之一,一开始只是有某个蛋疼的网友虚构了一个危险神秘生物,说得有鼻子有眼,并且为它设计了“与其保持视线连接就很安全,一旦视线移动包括眨眼,它就会发起攻击”这样的恐怖特性,很快就引发了网友们的兴趣,开始自发地给这个“收容危险神秘生物”的项目添砖加瓦。目前为止,相关的SCP创作已经超过多达数千条,并由此衍生出了无数都市传说,它们与传统的恐怖文化未必相似,但完全可以给读者带来相似的毛骨悚然。

(图:B站上的UP主讨论SCP时,将它的恐怖感概括为“万一是真的呢”)

这也就够了,我们不太在乎到底在害怕什么,“害怕”本身就是一种体验。跳出小说、影视这些初代载体,我们可以在密室逃脱、剧本杀等新社交渠道中将恐惧的味道与其他乐趣糅杂起来,也可以在桌游、电游里去探索看剧情、分组对抗、寻找解谜等老玩法的恐怖特效。只要情绪所带来的多巴胺存在,恐怖文化就永远拥有市场,有时候想象一下,今天的某些被认为“不登大雅之堂”的恐怖题材创作,将会是未来几十年后的经典传说,还真的很让人期待。

毕竟,只要有我们这种热爱“自虐”的人在,恐怖文化就不会消失。

作者:芥末君