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据说在上周,每个人的朋友圈里都会出现来自80后90后们“爷青回”“再会青春”的刷屏,20多年前把我们抛在通往全国大赛车站站台上的动画最后一幕是每一个《灌篮高手》粉丝心中的意难平,没想到2023年,最后一张全国大赛的门票再次向我们开售,即使结局毫无悬念,大家也仍然“shut up and take my money”地一拥而上接驳青春。不过,这次的《灌篮高手》动画电影在画面和剧情上都有了不少让铁杆漫画迷觉得一言难尽的改动,就算大家对此能够理解接受,说心里一点惆怅都没有也是不太可能的。也许,情怀之所以让人留恋,不只是因为这情怀本身,也因为它代表了一个不会再重现的时代。

我说的不只是《灌篮高手》,还有同在上周开启了全平台公测的《合金弹头:觉醒》。这款拥有SNK正版IP授权的手游从公布那天起就一直备受粉丝们的关注,全平台上线当天毫无悬念地占据了iOS免费游戏榜首的位置并且一直牢牢盘踞其上,在iOS畅销榜上也发力凶猛直接冲入TOP3——在2023年登场的新手游中,这份成绩也是相当亮眼的,如果没有意外,即将来临的五一假期中,《合金弹头:觉醒》已经稳稳预定了顶流档。

要再现20多年前的经典,

《合金弹头:觉醒》很懂玩家想要看到什么

说起《合金弹头》这个IP系列的历史,它也算得上是命运多舛。上世纪七八十年代,街机在日本风头正劲,IREM公司推出了不少脍炙人口的产品(红白机上有个经典游戏叫《成龙踢馆》就是其中之一),等到《战火惊魂》、《海底大战争》等画风华丽、设计前卫的射击游戏问世时,这家公司已经在街机行业闻名遐迩了。但万万没想到,“版号干死产业”这种事古来有之,日本的街机游戏在八十年代后期遭遇了政策性打击,导致IREM带着还没完工的《战火惊魂2》一夜关门。所幸天无绝人之路,SNK组建了Nazca公司,吸纳了IREM的主力人马,这些人凭借《战火惊魂2》和《海底大战争》的开发经验,把那些诡丽的想象和战争历史结合起来,打造出了初代《合金弹头》。与当时大多数横版卷轴式射击游戏相比,《合金弹头》的像素画面精致、细节饱满、剧情引人入胜,让玩家玩时津津有味,游戏结束后仍能回味无穷。

(图:像素画面的《合金弹头》里,把吴哥窟等现实场景还原得十分细致)

初代《合金弹头》大火后,Nazca在接下来的数年里继续开发续作,引入了更多的角色、载具、武器和地图场景,并且把一直受到好评的隐藏场景和彩蛋设计也贯彻了下来,配合游戏色彩浓郁的画面,让玩家把清版射击类型玩出了RPG的满足感。即使在街机平台逐渐被历史淘汰之后,《合金弹头》也一直在各式主机、掌机、PC和手机平台上延续着曾经的荣光,20多年后,《合金弹头:觉醒》作为这个系列IP的最新作正式登场。

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从内容和玩法上看,开发组是很懂得玩家,或者说粉丝们想要看到什么的。《合金弹头》系列中那些经典的元素都尽量原汁原味地保存了下来,选人界面里马可罗西有点夸张的鞋拔子脸、各个场景中富有特色的细节、钻进坦克载具后连人带坦克一起蹦起来、解救人质之后得到优质武器等等设计都在“像素画质高清重制”的加成下让玩家们会心一笑。

(图:选人界面这几个角色造型

对《合金弹头2》(上图)的致敬非常明显了)

作为射击游戏,游戏在虚拟摇杆操作上也做了一些新的调整,首先是提供了自动瞄准和手动瞄准两种模式,一心不能二用的新手可以把瞄准交给系统,自己负责角色的移动和射击,熟练工就可以通过左侧摇杆的移动和右侧射击键的方向转动优先选择合适的目标,加上跳跃、下蹲和手雷等技能进行难度更高的挑战。这些调整也让玩家的体验和街机时代的《合金弹头》系列有了一定的融合,随着游戏的深入,载具、武器的搭配,战术多变的boss、关卡彩蛋等设计也都处处在提醒玩家,《合金弹头:觉醒》的血统纯正。

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从传统单人/双人通关游戏,到联网手游,
《合金弹头:觉醒》也尝试迎合新世代规则

街机时代的《合金弹头》,只要把关卡做得好玩,把各种细节和动画做到丰富精彩,玩家们就会心甘情愿地投币,努力争取通关看到结尾字幕的乐趣。但作为一款需要长线发展的手游,《合金弹头:觉醒》也势必要做出更适配新世代游戏市场规则的改变。

比如说,在常规的主线通关玩法中,游戏就加入了卡牌游戏常见的队伍模式,玩家可以带三个队员,在战斗中随时切换上场角色,由于角色的技能没有公CD,配合好的话可以打出更惊人的伤害效果,而这种设计,也为后面的“角色/装备养成”打下了基础。

再比如说,游戏加入了联网后常见的社交体系,玩家可以和其他人一起打多人副本,也可以进行PVP对战,多种挑战性玩法里,玩家间的实力排名也成了游戏的追求之一。


(图:游戏中的尖兵对决1v1玩法)

从“我要变强”到“我要比别人更强”,就是《合金弹头:觉醒》做出的最大改变,玩家需要用抽卡去获取角色,提升角色的技能和属性,给武器升级升星改造,再尝试不同的搭配组合,这些设计在卡牌类手游中也属于常规设计,除了长线投入外,也与消费系统挂上了钩。不难想象,玩家们在满足于“情怀还原”的同时,也会对这些“数据陷阱”又爱又恨。

(图:游戏的养成系统,每一个玩过卡牌游戏的玩家都会非常熟悉)

“如果它不叫合金弹头”

vs“只因为它叫合金弹头”

在TapTap社区,《合金弹头:觉醒》的分数目前在6.2左右,尽管下载量可观,但玩家的评论两极分化的情况比较明显。有人表示“如果它不叫合金弹头,那它算是一个不错的产品”,也有人表示“只因为它叫合金弹头,我才下载来玩一下”,听起来仿佛成也萧何败也萧何,游戏继承了IP的荣誉,也需要担负起这荣誉所带来的期望。

(图:“你很好,但你还不够好”)

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(图:情怀党们的第一印象是非常满意的)

即使是再挑剔的玩家,也承认《合金弹头:觉醒》对IP的“还原”有十足的诚意,那些20多年前惊艳了街机玩家的设计被一板一眼不走样地再现出来,让它所有的情怀宣传都底气满满。但同时,“肝”和“氪”的体验又让玩家有明显的割裂感和违和感,仿佛每一个熟悉的画面之后都会紧跟一句提醒:这不是你记忆中的《合金弹头》。这里面微妙的情绪触动,也许只有粉丝们才能深切地领会到。

(图:简单地说就是街机和手机的强行衔接)

(图:对游戏的潜在氪金前景,

很多玩家还是很警惕的)

但我们不能因此对《合金弹头:觉醒》报以摇头叹息,在街机、主机、掌机、PC、手机这些彼此穿插、互相影响也互相融合的平台时代里,我们见证过无数新理念和旧玩法的碰撞,情怀和经典可能融入新诞生的概念中,也可能在针锋相对里默默退出历史舞台,玩家们追寻和喜爱的东西也一直在改变,从而造就一代又一代不同的传说。

在本文的开头,我曾将《合金弹头:觉醒》与《灌篮高手》动画电影并而论之,那么也许在结尾,我仍然可以用《灌篮高手》作者井上雄彦的话来表达我对《合金弹头:觉醒》以及更多“旧日情怀”的感受:我了解这个作品,但这个样子的它,还是第一次看到。

作者:芥末君