部分萌新可能对各种交战机制有些疑惑
希望通过本篇的讲解,能让能解除你的疑惑
一、交战顺序如何判定
不管是进攻、行军、攻击占领、拆除、驻守等指令,都有可能遭遇敌军,与我方发生交战的都是“最后抵达该地块”的敌军
所以,所有的疑惑都来源于问题:
“最后抵达该地块”敌人到底是谁?
解决这个问题很重要,因为它涉及一个会让你很舒适的行为
“吃克制”以及它的进阶使用“反克制”

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  1. 行军、攻击占领
    先从简单的说起
    当队伍向某个格子行军
    如果该格子敌军为2队及以上
    那与我军交战的即最后一个到达该地块的敌军
    驻守有优先交战权
    所以
    如果我方为防守方
    即可以通过类似驻守、占领或行军让自己成为最后一个到达该地块的队伍。
    即俗称的“吃克制”,留给敌人时间越短,进攻方越难反应
    根据自己网络延迟,合适掌握时间

PS:有时候会存在队伍模型丢失的问题,如视野变更、敌人通过行军调整队伍抵达顺序,可以通过点击该地块,通过队伍声音来确定。
弓、枪、骑、盾、器械都各有3种音效,特殊兵种无特殊音效。

  1. 拒马和箭塔

拒马和箭塔及军屯
当敌人在拆除上述工事时
我们可以通过驻守对其进行克制
如果是我们在拆除工事时
自然也可以通过改变到达时间来进行“反克制”
记得,终止行动并不能改变到达时间
终止行动并不能改变到达时间
终止行动并不能改变到达时间
在拒马和箭塔上时
我们需要通过中止加重新行动才能改变到达时间
这其实是游戏中最有“博弈”感的地方
你要预判敌人的预判
常见的场景:
你五队去拆箭塔,敌人也五队来到旁边的格子打算吃肉
你先要判断,它是否看到你进入格子的顺序
这样才能知道它是先上碰瓷探路还是直接用克制队伍
再预判它可能用那支队伍克制你
当第一次交战后
你要迅速判断它接下来用那支队伍
这个就非常考验你对克制的熟悉程度
以迅速对队伍最后到达时间做出相应部署

  1. 要塞、营帐和NPC城池
    这三者较为特殊
    以营帐、要塞为例

当营帐上无驻守、停留的友方队伍
敌人可直接进攻营帐时,最先与之交战的即最先进入营帐的队伍
PS:当队伍调动至营帐或要塞后,如从营帐和要塞中出发,执行行军或驻守等指令,进入营帐时间将以该队伍最后回到营帐、要塞时间为准。
实战中,感觉大部分玩家对这个判定并不熟悉。
所以当敌人使用斯巴达对我方营帐进行侦察后,我们可以通过驻守等行动改变队伍顺序进行反克制。
NPC城池
城市均为多格建筑

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交战顺序依次为
驻守的玩家队伍
然后是进攻方与防守方队伍可重叠格子的停留队伍
城市NPC驻城队伍和城防守军
最后为调动至城市的玩家队伍
PS:调动至城池的队伍交战顺序与营帐、要塞相反,与野战相同,
即最后调动至该城池的队伍最先交战

  1. 玩家主城与分城
    玩家城市均为11格建筑

当敌人突破驻守的队伍后,如交战格子无停留队伍
与之交战的即城市中最左方的队伍也就是部队一

由于玩家城池和NPC城市均为多格建筑
如敌人从不同路线进攻(如下图)

我方驻守时,优先交战的并非直接判定为最后进攻城池的敌方队伍,而是先随机抽取10个格子中其中一个格子,与这个格子最后进攻的队伍进行交战。
PS:咨询游戏内客服,得到的答案为该情况下为随机进行交战。
再经过大量测试,确实为随机。
鉴于该情况,防守友方城市时,战况危机时,应优先通过行军来对不同方向敌人经行克制,而不是赌运气的驻守。
而进攻敌人城市,特别是拥有98的城池,条件允许的情况下,可以采取两路进攻的方式。

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