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电影叙事行为的继承

电影的产生得益于技术的发展,技术的进步对电影产生重要的影响,虚拟技术作为技术在电影中的广泛运用。

丰富电影叙事理论,借助虚拟技术,电影戏剧性得到进一步发展,同时电影也具有“内在的叙事性”,虚拟技术的加入,在继承并极大丰富叙事学相关理论。

电影叙事学自产生到发展,形成丰富电影叙事学理论,从早期亚里士多德在《诗学》中就有关叙事学的古典论述,认为诗歌的目的就是模仿人类的行动。

乃至可以虚构现实生活中并不存在的影像,既有对现实复现的一部分,也有对此的创造,在电影《星球大战》中各类虚拟影像的模仿,相关设计元素也来自生活。

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是对现实生活中相关元素的重新创造,却也有别于传统现实物质世界,虽然早期无论是亚里士多德还是福克斯,对于叙事的理论研究有一定的经验性,但已经具备电影叙事学中的相关研究范畴。

随后在1914年,什克洛夫斯基的论文《词语的复活》,这部俄国形式主义的文献首本资料。

关于俄国形式主义的研究对象以及研究目的,人们经常引用雅各布森的一句话来说明:“文学科学的对象不是文学,而是‘文学性’,也就是说使一部作品成为文学作品的东西。”。

虚拟技术对电影中移动的图像极具塑造能力,无论是摄影的真实还是虚拟制作的“真实”图像,普洛普在1928年出版的《民间故事形态学》,形式主义叙事学研究之一。

也形成现代叙事学的基本框架,普洛普细分角色的功能,而虚拟技术的出现,丰富普洛普所说的角色的功能。

其中《毒液:致命守护者》影片,由技术构建的真人与外星生物相结合的一个复合虚拟角色,也足以说明这一点。

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虚拟技术已经影响到电影叙事理论,对电影叙事行为产生广泛的影响,虚拟技术作为技术,可形成数字叙事亦或技术叙事。

作为技术为电影带来全新的视听感受,无论是古典叙事还是后现代主义叙事,都遵守着叙事学中的可能之逻辑,而虚拟技术构建的技术叙事,往往不再注重电影本身所具有的故事性.

同时虚拟技术基于媒体技术的更新,数字化承载着将影像这种由“1”和“0”数字符号组成的一段逻辑性组合,这种组合又可在计算机技术之下任意组合形成新的序列。

在由高科技建构的虚拟影像世界中,人类会一再面临“未知”的惶恐。

《无形》并非试图去抚平这种惶恐,而是要将之激发,在此种“未知”中,异质性的叙述方式得以展开,技术构建下的影像,不存在于物质世界也有别于物质世界,形成独特的异质性。

虚拟技术参与电影方方面面,继承并拓宽了电影叙事行为,尤其是技术带来的叙事,形成异质性的叙事等,丰富电影叙事。

跨媒介:叙事的转向

电影作为媒介的一种,向观众不断传递着信息。《魔兽》影片的上映,牵动众多玩家的心,从游戏到电影,已然说明基于虚拟技术构建下的影像,足以完成跨媒介叙事。

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《魔兽》就是典型的案例,其中也包括日本真人版演绎《进击的巨人》等,跨媒介叙事成为基于技术构建下,电影叙事有效的转向之一,是电影创作主体将现实生活中的某种“期遇”展现,以形成电影意义。

叙事原本是文学领域的范畴,但客观来说,跨媒介可谓是历史悠久,媒介手段持续进步,从原本洞穴中的绘画、雕塑、诗句、小说等,不断演绎变化,乃至无线通讯下的电视等。

同样电影可以叙事,游戏也可以叙事,关于叙事的研究对象,已不再局限于单一媒介,漫画、摄影、戏剧等都成为叙事研究对象。

就文学自身也出现跨文化,戏剧、诗歌等都纳入叙事之中,且相互之间也有渗透,对于电影叙事而言,从声音、画面等为主要对象为研究对象,将游戏、通讯等都纳入叙事,桌面电影《网络迷踪》就是其中典型案例之一。

二十世纪八十年代以来、跨媒介技术的发展使电影的创作环境发生了重要改变,通过不同媒介之间的间接性互动,电影与其它艺术形式呈现相互融合的趋势。

2003年,美国麻省理工学院教授亨利·詹金斯提出“跨媒介叙事”概念,在他看来,从技术层面上讲,媒体正不断地融合与分化,我们正生活在一个通过媒体平台日益整合的文化中。

而虚拟技术拥有创建影像的能力,不再局限于物质世界,在非物质世界中,也同样具备强大建构虚拟影像的能力。

促成电影叙事向其他媒介转向,塑造出影像的真实感,具备跨媒介叙事的能力与条件,虚拟技术促成叙事转向,并形成跨媒介叙事。

首先,拓宽电影叙说故事题材,促使电影可叙述的故事变得多样化。虚拟技术作为技术的集合,足以模拟各种不同媒介,并保留不同媒介各自的特性,对其核心故事具备超高还原度。

同时故事所处的环境,发生的场景等不具备可更改性,在电影《魔兽》中,可以观看到跨媒介叙事作品中所保留的部分,将游戏中的叙述对象与故事,扮演到电影银幕之中。

同样在日本电影《进击的巨人》真人版和动画版之间,故事所处环境建构之中,并无较大改变,借此保留原有受众可辨识度,并完成对原有设定的坚守。

而电影形成跨媒介叙事,具有突破性。源于故事情节的转换,但叙事的视角具有多样化趋势,形成多维化,借此重新设定价值。

电影《网络迷踪》叙事过程中,以通讯设备镜头录制的方式或者聊天文字通讯的方式,记录通讯过程中不同的视角,借此展开影像故事的建构,形成价值观念的表达。

整部电影以通讯界面展现故事,在跨媒介电影叙事作品中,往往会借此重新塑造新故事情节走向,完成虚构故事的突破,同时构建并形成新的线索。

跨媒介世界有三个核心特征:情节,确立世界的冲突和战争,并呈现该世界的人物;主题,限定该世界的具体历史和地理背景。

伦理,规定该世界的人物理当遵循的明确和隐含的伦理行为准则,完成想象世界的建构,以虚拟技术参与创作并介入其中,和原媒介环境下形成较强的“在场感”。

其次,媒介手段的相互融合,呈现出明显的特征:交互性,也促使电影叙事媒介呈现出新的特质。

跨媒介下虚构的影像,往往需要严格遵守原媒介架构下叙事的“真实性”以及形成某种“在场感”。

对来源的遵从中,寻求合乎逻辑的新叙事,建构多重的叙事主体。将其他媒介中的故事纳入到电影之中,也正如麦克卢汉认为,新旧两种媒介的碰撞会产生"杂交能量"。

电影《黑镜》,虽成为电影的某种实验品,但观众参与电影叙事的走向,观众影响电影叙事,借此形成多重的叙事主体。

多个选项以及路径也正像游戏中的交互设计般,供给观众选择,也正如AR与VR电影中形成的触发机制,触发机制散落在叙事过程中不同的情节点上。

不同的选择走向不同的故事结尾,尤其是交互式电影,故事的进展也可由用户决定,这种决定不同于影院的线性持续,而是作为模块化的组合部分,成为事件的一部分,观众无需如同在影院一般,只能单向接受。

充分认识不同媒介在建构虚拟世界、通过特定故事事件来引发观众体验性情感投入以履行叙事功能方面的相对优势和不足,才能更好的运用媒介,服务于人类叙事表达和交流的需要,观众也能借此享受更优质的电影。

虚拟技术得以促成电影叙述转向,其本质源自生活中的某种存在,电影创作主体借助虚拟技术将这种“存在”运用于电影叙事。

以《魔兽世界》为例,这款游戏早于电影《魔兽》而存在,在游戏的世界里,拥有着设计好的虚拟形象,虚拟故事,并在众多玩家之间直接相互传递,拥有大批忠实游戏玩家。

在互联网技术支持下,玩家们操控着电脑,沉浸在游戏的世界里,这是一种现实中的存在,是某种“真实”的反映,它是现实物质世界中的一部分。

且这款游戏存在众多玩家脑海之中,电影创作主体,也能够意识到这种"真实"甚至于"真相"的存在,电影创作主体能够在现实生活中“期遇”真实的游戏世界。

正如布列松所说的“期遇"某种存在的片刻,游戏真实存在于我们现实生活之中,而叙事亦来自于生活。

同时,虚拟技术具备创建影像的能力,以便将创作主体亦或电影导演脑海中的这种“期遇”创造出来,即虚拟技术足以拓宽电影叙事题材。

这种“期遇”亦反映在媒介融合大环境之中,媒介融合早已出现在现实生活之中,如游戏玩家可以借助引擎操控游戏世界中的虚拟形象,现实中的某种存在,被电影创作主体们遇见。

借助虚拟技术能够将这种“期遇”呈现出来,借此促使电影叙事发生转向,在实现生活中的某种存在的同时,也将电影创作主体中的"期遇"显现出来。

而不是错失那现实物质世界中存在的"片刻",虚拟技术促成电影形成跨媒介,并使得叙事发生转向,技术的快速发展,在继承并丰富电影的叙事行为。

同时电影也不再局限于传统电影叙事方式,电影创作过程中具备去物质性条件,技术足以构建虚拟影像,且可以形成多样性叙事。

虚拟技术成为电影叙事参与者,而这也得益于对现实生活中某种真实或者真相的“期遇”,正如布列松所说的,电影创作主体、认出的“期遇”,并借助虚拟技术,将这种“期遇”创造并传递出去。