熟悉的玩法加上耳熟能详的题材内容,比起《仁王》基于日本战国时代的设定,此次光荣新作《卧龙:苍天陨落》显然更符合国内玩家的需求与口味。不得不感慨,最懂三国文化的游戏公司又一次踩在了国内玩家的心坎上,只可惜它并不在中国。

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暗黑版的三国乱世

作为 Team NINJA(以下简称忍组)继《仁王》系列后全新打造的新作,《卧龙:苍天陨落》(以下简称《卧龙》)同前者有着诸多相似之处。在《仁王》两部作品中玩家可以体验到基于日本战国时期历史事件、人物改编的故事剧情,再辅以引入妖魔的设定推动游戏进程发展让玩家展开一系列黑暗、紧张且惊心动魄的冒险故事。这一点套用在“三国”方面也极其合适, 虽有些想要吐槽“老酒新瓶”,但想到游戏题材又止不住期待,可谓是被光荣拿捏得死死的。

游戏故事剧情发生在东汉末年黄巾起义时,本作中玩家将会结识各路英杰并与之共同奋战,其中就有我们熟悉的刘关张兄弟、曹操、袁绍、孙坚、赵云、张辽等一众角色。除剧情方面与这些三国时期的名将有交集,玩家还可以在攻略关卡途中消耗道具召唤指定某一角色协助玩家攻略关卡。该作最多允许玩家同时召唤两名NPC助阵,在遇到难以突破的精英怪或是关底BOSS时可以进行“正义”的三打一。

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《卧龙》对剧情、游戏道具以及场景的制作都非常考究,剧情走向基本与《三国演义》一致,改编上可谓中规中矩,但本作加入了中文配音使之在整个游戏环节和剧情上有着更强的代入感。

令人感兴趣的是,本作“魔改”加入了形形色色的妖兽,游戏中出现的大量妖兽均出自我国古代神话故事或传说。例如,朱厌、封豨、酸与都可以在《山海经》中找到,也可以在游戏附带的图鉴中查看。

除上述比较接地气,本作中玩家获得的“魂”被称之为“真气”能够给玩家升级的属性也以五行来表示,而《仁王》中的“阴阳术”和“守护灵”也改为了国内玩家更为熟悉的“奇术”和“神兽”。

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是《仁王》也不是“仁王”

一如开篇提到的,《卧龙》与《仁王》系列均出自忍组,这也不免会有很多人将之拿在一起进行比较,甚至已经被不少玩家打上了“三国版仁王”的标签。初次上手该作时,游戏UI、系统方面的设计确实有相似之处,可谓是师出同门。但在游玩该作一段时间后发现,《卧龙》的核心机制与《仁王》有着极大差别,并不是将《仁王》套用在《卧龙》上这么简单。

  • 地图探索

《卧龙》的地图关卡采用了纵深式箱庭设计,由于该作中引入了“二段跳”和“蹬墙跳”的要素,使玩家在纵向探索上有着更为广阔的空间,部分路径上的选择也更为自由、灵活。当然,这同时也意味着地图上能够容纳更多的隐藏要素,尤其是关卡地图上一些犄角旮旯往往就藏着不少好东西,比如能够开启的旌旗据点和蠢萌萌的“啮铁”。

  • 士气系统

《卧龙》地图关卡设计是鼓励玩家进行探索,这一点从士气系统上有着极强的反馈。士气系统是玩家攻略地图关卡极为重要的游戏机制,可以理解为敌我双方Buff加成。高于玩家士气等级的敌兵战斗力会被拔高,对战中玩家将处于劣势不利于攻略地图关卡。故而在地图探索中找到“牙旗”和“旌旗”并将之占领用于提高士气等级,就成为了玩家推图时的首要任务。

《卧龙》中“篝火”称之为“牙旗”,除了能够用于恢复血量、刷新地图、升级人物、修改装备的奇术和神兽外,还有一个重要作用——提升和维持士气等级。

游戏中“牙旗”和“旌旗”有一个非常有趣的设定:不屈级别。每当玩家占领一个“牙旗”或是“旌旗”据点后“不屈级别”都会得到提升。也就是说,玩家士气等级下限得到了提升,并不会因为死亡造成士气等级清零,而是在重生后恢复到“不屈级别”。每张地图士气等级最高可提升至25级,而在推图过程中找到所有牙旗和旌旗则会将不屈级别维持在20级,方便玩家挑战关底Boss。

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这也是为什么说《卧龙》地图设计是鼓励玩家探索的缘由,牙旗作为地图中的核心据点都会设置在必经之路上。但是作为额外收集要素的旌旗却并非如此,一般都会被放置在地图较为隐秘区域,需要仔细探索地图关卡来发现。

士气等级的设计初见时感觉非常有新意,也在地图关卡初次攻略过程中起到了重要作用,但当玩家二刷、三刷同一地图副本时,又需要重新占领这些牙旗、旌旗据点,这一设计就会显得有些枯燥,毕竟它们同关卡中敌人强度有着直接关系。这种变相拉时长的游戏方式,让刷图变得更为枯燥和乏味。

  • 气势与化解

《卧龙》有着太多《仁王》的影子,但在实际体验过该作之后对于早先已经习惯后者的玩家而言,仍旧需要一段时间来熟悉《卧龙》的战斗流程,因为两者之间有着本质上不同。《卧龙》的战斗紧紧围绕着“气势”与“化解”展开,它并不像《黑魂》或是其它魂类游戏有着“精力”限制,而是完全取消了这一设定用气势值来代替。

游戏中敌我双方均有所谓的“气势条”并以正负进行表示,初始状态下玩家的气势值为±0,在战斗过程中气势值增减是跟随着玩家表现上下浮动。当玩家使用闪避、格挡、释放绝技与奇术或是受到攻击时气势值会降低,如果气势值降低到最低值则会触发硬直,相当于其它游戏中精力条被打空的情况。

相反的,玩家攻击伤害到敌人或是化解敌人攻击会增加我方气势值,当敌人气势值被打空后同样会进入硬直状态,此时玩家就可以使用类似处决招式对敌方造成大量伤害。这也是《卧龙》最核心的战斗机制与打法,不管是面对杂兵或是关底Boss,玩家在战斗中仅需要考虑一件事情:如何有效的降低敌方气势值。

“化解”机制则有些类似于“妖反”,通过敌方攻击瞬间按出回避来触发,通过化解对方攻击招式转守为攻,尤其是化解对方闪烁红光招式时收益最高,可以大量削减气势值使敌方进入硬直状态,达成使用处决技造成高额伤害的目的。当然,高收益高风险的道理永远不变,化解成功固然可以为玩家带来高收益,但相应的风险自然也是需要承担,一旦化解失败很有可能面临败北的结果。

  • 奇术与五行

除了地图上存在士气系统外,《卧龙》中最常见就是人物等级,通过斩杀地图上的小怪和使用真气碎片道具时玩家都会获得真气值,也就是我们常说的“魂”。

在牙旗处玩家可以通过消耗真气来提升等级,本作中加点方向对应金、木、水、火、土五行,用于提高人物相应属性和等级。五行提升也同时对应了金、木、水、火、土五大方向的奇术且之间存在一定克制关系。尤其是在一些Boss战中属性克制起到了极其重要的作用,比如吕布在为方天画戟附上火属性Buff后攻击力会提高,此时玩家就可以使用水属性奇术将其浇灭,其它关底Boss、精英怪和杂兵都是如此。

  • 武器系统

最后说一下武器系统方面的设计,乍一看游戏中武器种类繁多有剑、戟、棍、锤、斧、枪、双剑,双刀、双戟等。根据武器动作模组、攻击距离远近、攻速和五行加成,玩家总能找到自己心仪的武器种类。但武器系统的“绝技”大多过于鸡肋很多招式华而不实,尤其是一些招式前摇时间太长,看着华丽但真正能够运用到的场景却少之又少。

总结

如果单单把《卧龙》评价为“仁王版三国”可能有些小觑了忍组的野心和想法,很明显光荣是希望能够开发出一款完全区别于《仁王》系列的“魂类”游戏,虽然从某些角度去看《卧龙》仍旧随处充斥着“仁王元素”,但也看到了变革的决心。以气势与化解为核心推动的战斗机制,实现了玩家在对战中的高速攻防转换,辅以气绝时的处决技让战斗流程更是赏心悦目,战斗体验获得的爽快感拉满。虽然,重复游玩上有些瑕疵,但这也的确是目前最为黑暗、硬派、热血的三国游戏。