为此白鲸下海结合了点点的资料,调取了2022年美国、日本、印尼及巴西4大市场下载量/营收最高的百多款模拟经营游戏数据,试图描述过去的一年,国外模拟经营游戏市场的“全景图”,并从市场的变化和趋势出发,对2023年一些可能性进行了剖析。
数据的组成:
本文利用资料作为点点资料查阅2022年1月1日至2022年12月31日间美国和日本、印尼、巴西等4个主要市场下载量/收入Top200模拟手游,考虑到三方数据平台包含的游戏类别和应用商店是一致的,将夹杂在本质上并不是模拟经营玩法中的一大批玩法,所以这一资料也是由作者人工甄别出来。
筛选的方法:
作者在甄别模拟经营游戏的时候,标准就是要把模拟经营作为游戏的核心玩法,代表作为农场题材模拟经营游戏《Township》等、剧情驱动模拟经营游戏《Klondike Adventures》、《Idle Mafia》这样一款模拟经营加摆放/其他类别玩法的融合游戏,针对以模拟经营为成长线进行了博弈,如三消+模拟经营类游戏《Gardenscape》、合成加模拟经营游戏,如《Merge County》中没有统计。
以上标准中的美国和日本、印尼和巴西4个市场,作者将来自不同国家的模拟类游戏编入Top200,各筛选出模拟经营游戏30款、23款、27款和22款。这其中有哪些值得借鉴的地方呢?下面就按几个层面分享几点观察。
复盘观察一下:
规模|美和日模拟经营市场均超过3亿美元人民币,四个市场的营收同比均增长10-20%
作者分别对进入不同国家模拟游戏分类榜单收入Top200中模拟经营游戏收入进行统计,在美国、日本,基本上是3亿美元以上,而且印尼、巴西也有上百万美元的价格,应该了解一下,这次统计数据显示美日市场收入最后一位模拟经营游戏每年流水接近百万美元,相差不小。
注:这次盘点仅考虑IAP,大MAU做广告
兑现后模拟经营游戏广告收入不属于统计范畴
再看2022年的走势,各个市场统计模拟经营游戏收入之和,均出现了10-20%的不同增幅。鉴于基数悬殊,即便是巴西也是如此、印尼类新兴市场具备低买量成本、大人口基数及其他要素加成,营收增长量亦较少不少,所以相对很少见到某一款主做内购模拟经营游戏主推上述两大区域。在国内,由于游戏行业本身发展时间较短,所以市场规模还不是很大,但已经出现一些头部厂商。反观美国和日本,成为各头部厂商必争之地。在这样的背景下,我们就需要更加关注头部模拟经营游戏在不同区域的表现情况。笔者对多款头部模拟经营游戏收入市场分布进行简要梳理,以美/日等成熟市场为主营收市场,亦较为常见。
头部模拟经营游戏的营收情况和主要营收
来源国→资料来源:点点资料,Appmagic
上线日期|2020年线上游戏大量进入榜单,出海产品明显发力
具体地说就是产品,经过去重处理本统计中数据,作者统计了进入不同国家模拟游戏收入Top200中模拟经营游戏上市时间,发现,不过,也有一些老产品在线超过10年,但在过去5年里推出的产品仍然占大多数。因此本文将从一个侧面来分析,这几年的游戏发展情况如何?还能比较直观的观察,2020年前后推出模拟经营产品,入榜数量特别大,三七互娱的《おねがい社長!》以及点点互动的《Idle Mafia》、《Dragonscapes Adventure》均出自这一时期,尽管这类产品还不足以动摇头部产品,但均已显示了部分营收潜力。
主题|三个市场喜好农场主题是日本使用者最为“博爱”的主题
根据四国头部模拟经营游戏主题分布情况,农场还是一个比较普适性强的大主题,在美国,即使是Top5模拟经营游戏也都是农场题材。值得一提的是,与另外3个市场相比,日本市场上的头部模拟经营类游戏的主题分布状况比较零散,涵盖了宫斗,古风和农场等、商战等等诸多主题。
活跃用户→印尼市场引领平均活跃用户,拥有年ARPU高达8000美金的头部产品
四个市场收入Top200进行了甄别
模拟游戏日活用户平均值及中值
作者统计了四个市场收入Top200所甄别出来的模拟游戏平均日活用户,认为印尼为15w,美国的行情接近7w而日本又之接近4w,巴西垫底不到1w。在这个数据里,我们可以看出这些游戏在各个国家和地区的发展情况。当然其中我们只甄别收入的Top200,未经统计的下载榜若包括在内,应产生巨大的不同。
事实上,一头一尾,印尼与巴西人口基数大体相当,在平均日活用户方面,巴西选手们现在对于模拟经营游戏似乎还没有太多激情,并且近年新产品日活能略超过均值就已经算表现不错了,为数不少的选手聚焦《Hay Day》、在《Township》等老牌产品里。反观印尼日活用户中位数约为4w(巴西约为3000),近两年也有《Family Farm Adventure》、《Idle Office Tycoon-Get Rich!》等产品跑出。尽管印尼选手在付费能力方面也是平平,但是单就收入Top榜单中甄别出来的比赛DAU数据而言,就算是制作比较轻玩法模拟经营游戏也一样,也许在印尼的市场上还有更多的机遇。
美日市场日活用户中位数约1.9万户,9000人,玩家的活跃度总体不可谓不高,并且玩家付费能力强,在两个成熟市场上进行混合变现,模拟经营产品同样比较普遍。具体地说,就是美国的市场,部分早期推出的“元老级”商品活跃度表现相当不错,典型比如10年前推出的农场题材模拟经营游戏《Hay Day》、《Township》等,均为活跃用户量Top3,并且后者的吸金能力惊人,但是《Township》的年度ARPU达700多美元,《Hay Day》刚超50美元,二者相差十倍以上。
在日本市场上,这种现象看起来比较有意思,任天堂推出手游版《动物之森》,一举夺得活跃用户数冠军,但2022年收入Top2的两款模拟经营游戏《おねがい社長!》、《商人放浪記》活跃用户均在均线之下,换言之,它们的ARPU必定不会低。这款《动物之森·海洋之城》是一款以“人与兽”关系为主线的角色扮演类游戏,而这款游戏则是基于“人与鱼”这一主题展开。据点点资料显示,两款产品在日本市场的年度ARPU分别为8000美元和5000美元(注:这里的年度ARPU都是直接用年流水/DAU的简单处理方式)图表中,由海彼于2019年发行的《ペンギンの島》(中文名称:《企鹅岛》)活跃。用户表现同样出乎意料地出色,正如它的名字一样这是一款以构建企鹅岛为中心,从休闲治愈到摆放加模拟经营的手游,然而,这场比赛好像也逐渐进入了滑坡的状态,据点点资料显示,2022年,它在日本下载量减少将近七成,收入同样略有减少,面积约100万美元。
产品观察|全是什么比赛成绩非常“突出”
仔细看看各个市场2022年收入/下载量都在头部,模拟经营产品,还出现了几个引人注目的问题:一、《Township》以模拟经营产品收入“顶流”为特色,这4个市场下载成绩也很出色,这是一款以下载拉动收入的典型商品;
2、同样也可以看一下日本市场上的收入--下载坐标轴,由于有着Top1收入,下载成绩比较“平庸”,这样,明显背离趋势线的产品《おねがい社長!》,表明该游戏更多地是常态化运营,而不是获客,这对比较靠买量买三七还是很不正常;
3、日本,巴西,印尼3个市场都有高下载,低收入的“反面案例”发生,它们分别是《Cats&Soup》以及《Idle Lumber Empire:Wood Farm》。
在4个市场上个别地进行了产品模拟经营
下载/收入|资料来源:点点资料
4、从四国市场上可以清楚地观察到一批收益同比增长率显着高于均值的商品,但若剔除一批,2021年后半年上市的、显然是由于2021年收入基数较小而造成2022年同比增长率大大高于平均水平的产品就可见一斑,美国市场上《Goodville:Farm Game Adventure》以及出海产品《菲菲大冒险》都实现了比均值更高的同比涨幅。日本AppQuantum哥布林与挖矿题材摆放合成加模拟经营游戏《Gold and Goblins:Idle Merge》总收入200余万美金,比上年增长了近500%。这样的主题过去看了,会比较有欧美玩家的食欲,但是,在日本,这项比赛确实在去年有很好的发展,通过评论区,我们可以粗略的知道,有相当数量的用户在广告的吸引下下载了广告,据点点资料显示,《Gold and Goblins:Idle Merge》2022年日本下载量同比增长超过150%。
4市场个别模拟经营产品上市时间--收益
同比增长率与总收入的关系示意图|资料来源:点点资料
在巴西和印尼市场,2021年6月推出的一款出海模拟经营产品《Used Car Tycoon Games》,营收同比增长1000%以上,尽管增长率令人吃惊,但是,实际上,2022年内购收入在这两个市场上大约只有6万美金,但DAU在4万左右,在DAU均值仅为1万的巴西模拟经营市场上,已算得上是一款非常热闹的商品,所以,游戏是IAP加IAA混合变现模式。游戏中包含了很多社交功能,比如好友关系、好友邀请等。《Used Car Tycoon Games》来自成都一家名为魂动天下的厂商。游戏中玩家可以通过“点开”界面选择自己想要进入的场景进行操作,并能与周围人互动交流。该产品收入的增加,显然是用户增长带动的,据点点资料显示,2022年《Used Car Tycoon Games》在两国的下载量同比增长分别为20,000%和50,000%。游戏中的场景与玩家熟悉的城市并没有太大区别,但是游戏中的角色都是真实存在的人,而且每个人物都拥有自己的专属技能和能力。比赛本身是值得肯定的,游戏整体使用Q版2D的风格,与以往所见各类车题材模拟经营游戏相比,看重数值、在运营方面,《Used Car Tycoon Games》增加了一些故事性内容。玩家可以通过与汽车制造商互动,了解自己的喜好及对未来的打算,甚至能参与到汽车制造过程中去。在游戏中,作为登场的客户NPC,被给予多种身份,个性,例如,关心买车补贴问题的农民大叔、为结婚而购车,如平头哥,卖的车也不是酷炫豪华超跑,是我们熟悉的“伍林虹光”,很有生活感。
下面就美日市场上值得注意的头部模拟经营产品走势和2022年推出的新品分别进行阐述。
下载增长超过100%,单一市场每年流水破亿美金,
Township上线快10年了,还有什么秘密
2022年美国市场模拟经营收入Top 5都是农场题材模拟经营游戏,显示了美国使用者对于农场题材之喜好,但是,在另一个角度,我们却看到了这一主题的激烈竞争。
并以此为主题,上线快10年了、稳居收入Top1的《Township》,仍强势引领,据点点资料显示,它每年的收入比排名第二的《Hay Day》高出三倍以上,更是美国市场上唯一一款年营收超过亿美元人民币的模拟经营产品。
与2021年相比,2022年《Township》在美国市场的年收入增长超过20%,与同一时期《Hay Day》《Family Farm Seaside》等产品收入下降相比,不得不说,Playrix的长线运营仍然是一套。
数据来源:点点的资料
到了2020年,我们曾发布过一篇文章《上线7年后年流水飙升至2亿美金这款模拟经营游戏有何秘笈?》。文中提到了一款名叫“买手工作室”的游戏,在上市之前就已经被业界称为“史上最牛”。从这篇文章中我们看到了2020年流水暴涨,除了坚持游戏“制作—售卖—更新”的核心循环外,主要表现在买量技术“升级”上,堪称货不对板最早试水厂家。
而且2022年《Township》营收增加的原因还是非常明显的,而且用户也在不断增加。据点点资料显示,2022年,美国市场上这款游戏已经拿下900万次下载,同比翻一番,这里面去掉了自然增长的部分,买量功不可没。反映买量团队对流行素材及玩法趋势高度敏感。也就是说,在一定范围内,Playrix广告仍可被认为是休闲游戏广告创作的风向标。
据App Growing下海观测资料显示,2022年度美国市场上《Township》热投素材大致可分为三类:“收割采集”和”建筑升级”的广告、狗血的剧情对广告以及小游戏广告。
第1类广告主要展示游戏核心玩法,并且通常视频广告中会以加速剪辑的方式让玩家迅速领略经营发展的爽感,大概是想获得更多玩家的青睐吧,这种广告是通过激励视频方式来发布,同时,这还是《Township》从去年开始强力推出的广告素材类型之一,具体的理由以后还会详细说的;而且狗血的剧情对广告以及小游戏广告更是投向信息流的广告,事实上,这两种类型的广告,在当今休闲游戏的买量上已见不少见,也可以说是市场验证已久的几个素材方向之一。第二类广告主要是以“游戏化”为特征的,例如游戏场景、关卡设置等方面都会加入大量游戏元素,甚至有些广告还融入了许多游戏角色。在此仅提及作者以前所未见到的,但是,《Township》在去年投了很多个小游戏广告,暂且叫它“小马喝水”吧。这个广告创意就是把一个小水罐放到水中,让小马喝水。广告里模拟绕开岩浆,画了一条水道,使小马能平稳地饮水。
2021年4月-2022年5月投放的“小马喝水”广告,展现量在500万次左右。这段视频在抖音平台上引发了一场关于“喝水”的大讨论。以此为参照,最热的材料呈现量在2000万左右|图:App Growing下海观察
2022年10月-2023年2月投放“收割采集”广告,
展现量12.9M左右|图片来源:广大大
事实上,在整个2022年,均未发现Playrix买量素材的升级创新过大,更要跟上潮流,迭代材料。在今年的发布会中,笔者也发现了一些变化。当我们试图复盘《Township》下载量增加的缘由,作者发现在2022年游戏中商店落地页已经发生了重大变化。从之前的静态页面转变为动态场景。从2019年年初-2022年3年期间,《Township》主推小游戏(益智)加城建玩法店铺截图,并在这之后进行了调整,以注重展现故事性海报加展现收割为目标、播撒的农场玩法。
这一变化可能还暗示出玩家的兴趣取向发生变化,据广大大数据显示,在过去的一年里,《Township》中出现最多的是剧情向材料,就拿一个2021年底至2022年8月份发布的情节对广告来说事,展现量达2000余万次。
2022年3月之后,《Township》的
商店页面大幅修改|图:点点数据
《Township》2021年年底-2022年8月投放
的情节到广告上,展现量达2000余万次|图片来源:广
并在此次统计出4个市场,《Township》除美国市场年下载量同比超过100%外,日本市场上的表现也差不多和上面的数据差不多,其次是印尼市场,环比增长率也在40%左右,巴西的市场是最糟糕的,2022年下载量也比前一年减少10%左右。有意思的是在第三方平台上抓取的资料,《Township》印尼、巴西等地投放量几乎相等,并与前一年相比,2022年,巴西市场日活用户减少同样十分明显,通过比较,暴露出来的好像是巴西网友对《Township》太不感冒。
上面还提到,近一年来,巴西市场下载量领先的,就是一款叫做《Lumber Empire:Jogos de Tycoon》木头加工厂主题模拟经营游戏,但游戏活跃用户总量略逊。这款游戏的主要卖点就是场景设计以及玩法上与传统模拟游戏不同,玩家可以在这个虚拟的空间里体验到真实环境下的各种生活状态。查阅活跃用户总量,巴西市场上业绩较为出色的模拟经营新品有办公室主题的《Idle Office Tycoon》,二手车主题的《Used Car Tycoon Games》等,2款均为出海游戏,后一篇还会有更详尽的描述。
收入Top5占据3席,
出海厂商对日本的表现特别出色
与美国市场上头部模拟经营游戏是清一色的农场题材形成对比,日本的市场明显丰富了许多,涉及商战,古风和农场等、宫斗和其他各种主题,并且来自两家出海厂商的三款产品占据了收入Top5中的3个席位,其中益世界的《おねがい社長!》2022年在日本市场总收入达8000万美元,名列日本市场模拟经营游戏Top1。
数据来源:点点的资料
根据Data.ai,《おねがい社長!》还有韩文、有中文繁体、中文简体等多种版本,以便针对不同的市场玩家进行,而在这些市场中,日本市场的收益也是最大的。《关联性游戏》的销量一直都很不错,但最近却突然陷入低迷状态,原因何在?据点点资料显示,在日本市场以外,在韩国这个营收最大的市场上,这个游戏2022年来也没有赚到200万美元以上,这个数字仅为日本市场四分之一。难怪《おねがい社長!》近一年来不断地在日本市场上进行营销,在这些活动中,声量最大者要算是两周年庆和偶像团体PPE41联动活动了,发布主题歌曲及系列限定皮肤,《おねがい社長!》一度冲入日本iOS畅销Top10,成为自上线以来最优秀的作品。
《おねがい社長!》两周年联动海报
《日替わり内室》和《おねがい社長!》收入分布较为相似,均属日本人的表现尤为突出,还有一些区域弱得多型。更值得一提的是,单拿出来说《商人放浪記》,在收入分布方面,这款古风模拟经营游戏,2021年推出,是上述多款游戏中比较“全球化”的(当然,以亚太地区居多)。比较2022年各种语言版本日活用户及收入比例,海外选手中繁选手氪金力次于日本选手,尤以中国台湾地区为甚,2022年《商人放浪記》(繁中版本《叫我大掌櫃》)在该地区的总收入近2000万美元。
数据来源:点点的资料
如前所述,单算进入日本2022年模拟游戏收入Top200的模拟经营游戏23款,它们在日本市场上的总收入已经突破3亿美元。这其中,除了一些老牌公司之外,还有不少新加入进来的公司。不只是盘子足够大,还有一种是喜欢《おねがい社長!》、《日替わり内室》等主打日本市场出海仿真运营产品得以幸存,并且收入都还不错的例子。
然而这两种产品都存在着自己的一些问题。《日替另一方面》由于推出时间较晚,目前下载量和日销量都不及之前的作品。《おねがい社長!》2022年,总收入仍略有增加,但是下载总量却减少了两成;《日替>》虽然在今年没有取得太大突破,但是其作为一款经典的模拟经营类作品,仍然受到不少玩家欢迎。上线时间较早的《日替わり内室》,情况可能会比较严重,收入减少了将近三成。《おねがい社長!》去年还推出东南亚版,思路好像仍然是去日本以外的其他市场寻找新增长点,但三七方面,《商人放浪記》接过了《日替わり内室》的“接力棒”,不断助力三七立足日本模拟经营市场。从整体上看,在日本市场上模拟经营仍是一件很有价值的事情,但是和《Township》等主题不一样,似乎是日本市场上制作精良的商品,在其他市场上显示出一定局限性,而仅仅从日本市场来看,这些游戏的推出也有2-4年的历史,收入也就开始下降了核心玩法、常态化的运营能力能否支撑更长生命周期,均为厂商所需要面对之难题。
除这些比较头出海厂商外,还可以发现,越来越多中小厂商脱颖而出。海外游戏市场已经成为国内众多玩家新的消费热点。在进入美国、日本、印尼、巴西4国模拟游戏收入Top200模拟运营游戏,出海游戏所占国家比例为20%-40%。虽然海外市场的发展并不是很顺利,但是这并不能影响国内玩家对国外优秀模拟器的喜爱。而且从收入方面来看,除日本下海模拟经营的游戏可以获得一半以上市场份额外,剩下的市场都有较大的开拓空间,下面就着重谈谈部分中小厂商出海产品。
走进美国,日本,印尼,巴西4个国家
模拟游戏收入Top200下海模拟运营游戏
数款中小型厂商的出海产品每月流水超过数百万
屡屡滑铁卢的他最终试制成功了“成功产品”
在上面整理的这个名录,笔者感觉这个叫“婷席”发行商账号特别熟悉。它是国内首家以“虚拟社群”为核心概念的运营平台,同时拥有着强大的社交网络基础和丰富多样的产品类型。去年,白鲸推出了《投放Top 1遭遇“滑铁卢”,社交巨头陌陌韩国试水|模拟手游“大航海”》,作者曾经介绍了一款叫做《Camping Tycoon》的露营题材模拟经营加摆放手游,那时,《Camping Tycoon》的投放强度非常高,一举进军2022上半年全球模拟手游安卓端,推出Top1,但游戏在营收方面表现不太理想、就连下载的成绩都是平平,后被叫停。那么这是否意味着游戏本身存在一定程度上的缺陷呢?无独有偶,这次进入2022美国模拟手游收入Top100的《Truck Stop Tycoon》和《Camping Tycoon》都出自同一个发行商账户“婷席”。那么这两家产品究竟有什么共同点?据一般大型白皮书以前所提供的资料,归属应全在一个叫速诺科技。
上:《Camping Tycoon》;下《Truck Stop Tycoon》 上:《Camping Tycoon》;下《Truck Stop Tycoon》
同样是在上一篇文章中,速诺科技推出了几款与汽车有关主题的模拟经营加放置游戏《Camping Tycoon》在扑街之后,总算又跑出了一款《Truck Stop Tycoon》。它是一款基于真实场景、以真实角色为主体、并结合虚拟人物与现实世界中真实人物进行互动交流的游戏。《Truck Stop Tycoon》于2022年8月上线,截至当年年底,已经收获了近400万下载量,全球收入接近150万美元,主要下载与收入都是美国人。游戏以“车”为主题,玩家将在游戏中扮演一辆小车,通过收集大量的素材来创建属于自己的场景,并与周围发生各种冲突来获得乐趣。游戏的玩法并没有多大的提升,主要是跑题了,可能是题材加买量素材提升。虽然玩家们可以看到大量的画面来吸引眼球,但却很少有人知道其中隐藏着哪些不为人知的内容。作者简要看了一下这款游戏中呈现量比较大的材料,发现它集中放着一批卡车在抢车位、小汽车违停而引起纠纷的情节对广告说,有一种材料,展示了卡车抢车位,从2022年7月份就投放了,累计展现量已达400余万。
从2022年7月份投放以来累计展现量不断增加
已有400余万|图片来源:广大大
“内销转为出口”是一个新兴市场
半年内还可以支撑500万美金的收入
而速诺科技等“老面孔”除外,上榜新生力量还有不少“内销转为出口”游戏产品,令人颇为熟悉。这些新玩家到底有哪些特点?典型的比如进入2022模拟游戏收入Top100的《水都百景録~癒しの物語と町づくり》(国内版本为《江南百景图》)、还有出现在印尼榜单上的《Pot Bahagia》(国内版本为《幸福路上的火锅店》)。虽然这些游戏并没有像《水都百景图》等那样取得巨大的成功,但是这其中却不乏一些优秀的公司和产品。在此特别提到《Pot Bahagia》产品,相对于2022年6月份在海外的正式开通,尽管在争夺惨烈的美日榜单中,却不见踪迹,但据点点统计,2022年该游戏海外营收接近500万美元,也更出乎意料,泰国成了游戏收入的第一来源国。这一数据或许会给更多的中小厂商带来信心,据部分从业人员介绍,今年也许会成为模拟经营出海业务的制造商、其中尤以中小厂商为甚,部分微信小游戏体系内的商品还在不断下海,这就是中小厂商可以有机会跑出来的类别,但是成熟的市场通常试错成本过高、买量继续经营的代价也是不可忽视的,跑新兴市场的IAP,毫无疑问,它为某些厂商指向了,但是,还应该充分考虑比赛中个性化的成分。
《Pot Bahagia》应用商店招贴画
另外值得关注的是成都瓦瑞尔科技《Idle Office Tycoon-Get Rich!》等产品,这是一款以物业经理为背景的模拟经营游戏,在比赛中埋藏着许多“梗”,也算轻松愉快,之前我们也有写文章介绍过(详情请见《“房东”之后“物业经理”也来了,又有中小出海团队做出100w+美金月流水》)。
另有一款以医院为背景的模拟经营游戏《Crazy Hospital:Doctor Dash》,玩法及主题与早期推出的《Happy Clinic:Hospital Sim》相似度较高,后者在2022年美国市场推出的新游当中,也创下了总营收新高。
据点点资料显示,《Idle Office Tycoon-Get Rich!》和《Crazy Hospital:Doctor Dash》的本月的全球双端月流水双双突破了百万美金。这意味着在国内市场上,一款以“模拟经营”为核心特色的手游产品已经开始崭露头角。当然,题材的差异化只是模拟经营类游戏突围的一个方向,但是,这些不同主题的出海游戏,还从侧面显示出中小厂商最新的思维方向。
结论
总体看,近一两年来,中小厂商凭借主题的差异化、买量的巧妙考量,纷纷奔向国外。
主题方面,日本使用者呈现出强烈的“包容性”特征,美国市场对农场是专一的,印尼,巴西等国在美国市场上也大致如此,但是这种观察也是开发者辩证思考的结果。
买量方面,除这些年最热门益智外,故事性素材正在起着愈来愈大的作用说明,玩家对于模拟经营类游戏所消耗的内容要求也不断提升。
无论是《Township》这样的头部产品或者是《Used Car Tycoon Games》、《Pot Bahagia》等中小型团队下海产品,更多地将故事性强的东西传达给玩家,强调玩家共情。在这种氛围中,玩家会被吸引到一起交流沟通,而不是被简单地认为是“游戏”。对中小团队而言,这或许是一个值得重视的发展方向,就像玩家成为二手车行主人的《Used Car Tycoon Games》,以及成为包租婆的《房东模拟器》,好玩的地方不只是升级扩建,而是在于能遇见来自四面八方、个性截然不同的客户,这些选手们在游戏趣味上的转移,也许还会来带来一些新鲜的契机。
