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游戏做砸了,或者卖的不好,我其实无法保证,所有的东西你都得先要做出来才知道这结果是好的是坏的。

欢迎收看本期的《不止游戏》,我是乔伊。

我的第一次认识鲁星源是在2020年的冬天,他通过业内关系联系到我,然后来我公司参观和交流。得知他那时候在做一个国产单机游戏。受他的事迹启发,于是我准备拍一个关于游戏制作的纪录片,之前在直播中也给大家提到过。但由于那时候疫情的反复,不少参与其中的公司都受此影响,以至于被不断的延后,最终这个项目就此搁浅。

两年后,鲁星源突然有一天告诉我,他们制作的游戏终于上架STEAM,让我去体验一下这个作品。这期的《不止游戏》很特别,我们把当时拍纪录片的一部分素材,融合到了这期节目中,你将看到一个国产的单机游戏,它背后是如何一步步做出来,他们的团队到底经历了什么,以及如今做一个游戏的现状是什么样。

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我们先来看看他们的游戏——《藏梦》。

这是一个由虚幻4引擎开发,3D冒险解谜的游戏。游戏的背景在唐太宗贞观十五年(公元641年)。文成公主和亲远嫁吐蕃,在前往西域的旅程中,她沉浸在思乡情绪里,思忖万千恍惚地进入了梦乡,在梦境中发现自己孤身一人,被遗落在前往吐蕃的路途上,于是在梦境中展开一场前往西域的奇妙冒险。

游戏的核心玩法是线性关卡制的推箱子解谜游戏。每一关玩家需要扮演文成公主,在路途中解密各种机关,开启道路,并收集沿途散落的文物。

游戏一共有6章,每一关拥有风格迥异的场景和美术风格。在第一章中,文成公主来到出发的第一站——长安城郊外。这里我们能看到一些长城,庙宇等中华传统建筑。

第二章来到甘肃天水的麦积山,游戏较好的还原了真实麦积山石窟佛像屹立的场景。这里峭壁巍峨,不时有强风呼啸而过,将对文成公主的探索带来一些阻碍和额外机制。第三章来到炳灵寺,在虚构的炳灵石窟中,利用水流的浮力和动力来驱动各种机械。第四章则来到青海的日月山,利用光影的效果来揭开宫殿的重重机关。第五章抵达雪域高原获得哈达,最后飞往目的地——拉萨。

如果我以一个游戏UP主的身份来讲,刚进游戏给我的体验只能说凑合。画面较为粗糙,音效也很单一。大部分玩法基本在推动箱子探索解谜,随着关卡后续的深入,游戏依然展现出不少亮点。

他们结合了大量中国传统文化元素,作为解谜的玩法构建。例如中国古代四大发明之一的“活字印刷术”,十二生肖的重影解密,让我觉得设计很不错的是第五关,在结构复杂的宫殿中,会有好几处传送门。利用传送门的透视机制,不但让解谜方式打破了空间感。同时还能将你传送到之前的关卡场景中,利用早期场景的机制来帮助现在的解谜。

游戏在除开这些基本玩法设计,还有一些有趣的小细节。例如文成公主在初期会遇见一只小狐狸,它会成为公主一路上的帮手。在发呆时文成公主也会和蝴蝶进行互动。

在游戏的探索过程中,玩家还会收集到一些文物。每一个文物会有额外的科普内容,让玩家对这一段历史和人文了解的更多。虽然游戏出于资金,技术等各方面原因,还有很多地方有待改进,至少有一点很不错,目前这是一个完整的游戏,而并非是什么EA阶段的半成品。

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那么现在大家对这款国产的独立游戏已经有个初步的了解,那么你们来推算下,制作这样一个体量的游戏需要花费多少资金和时间?

这个答案我们留在最后,我们把时间回到游戏制作的最初——2019年。来看看这样的游戏是如何一步步制作出来的。

鲁星源:

19年年初,然后当时是处于一个比较迷茫的时期。然后,从一个比较商业的游戏公司出来,但是当时出来过后,就只知道说自己想做一个游戏,但是具体什么样的内容又没有想好。

后面我现在的合伙人孟孜如他找到我说,我们一起做一个游戏吧,我说听一下你怎么想的,他当时就说因为他在西藏待过一段时间,就说做一个关于西藏主题的游戏,我第一反应是还可以,但是也不确定,因为这东西我们之前也没有涉及到过,但是我本身对民族文化,历史文化比较感兴趣的,我们就有事没事就在一起聊。大概讨论了差不多一个月。然后我们觉得,可以做一个以文成公主为背景的游戏。讲的就是她入藏的整个过程。讨论过后都觉得这想法还不错,就决定把它做成一个完整的项目。

因为他之前也没有游戏的从业经验,然后我大部分就是游戏开发这一块,就是我来负责,然后他就是提一些点子,或者是负责一些其他的,然后后来我们就联系,找到我之前的一些同事和另外一个朋友,然后我们4个人开始做这个游戏,刚开始大家都没有工资,只是说先试一下,看一下这个游戏到底能做成什么样,就这样开始了。

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乔伊:

在一个十来平米的小房间,最初的4个人组建了一个小团队,成立了“锈钻游戏”工作室。虽然地方不大,却成为了《藏梦》开始的地方。由于辞去了工作,数人全职开发独立游戏,最早的资金来自于另一个朋友几十万的投资。在做了几个月后,他们很幸运的在成都的天府软件园,申请到了一块为期一年的免费场地。为了让项目更好的发展,他们开始扩招团队成员,10个人的独立游戏小团队就这样成型。

软件园这块场地并不算大,一年的免费期足以让他们省去一部分成本支出,早期的资金暂时能维持人力成本。团队成员中有些是刚毕业的实习生,有些在游戏公司呆过一段时间,也有些成为了父亲。虽然年龄,人生经历各有不同,但他们有一个共同的身份,都是热爱游戏的玩家。这群志同道合的人,开始了他们的藏梦之旅。

鲁星源:

刚开始因为父母也不了解这个行业,也不懂,其实他们并不懂游戏是怎么回事,或多或少就会有一些反对。毕竟我们自己来做是没有收入的,所以他们主要还是说担心,就是你这么做的未来在哪?然后我觉得他们发生改观。一个比较重要的原因,其实就是整个游戏环境变了,现在玩游戏的人越来越多了。

比如说他们自己有时候也会,去手机上找一个游戏玩,他们知道这个游戏并不是什么洪水猛兽,或者说并不是什么特别不好的东西,所以他们就会去了解这是怎么回事。就是说现在来其实还算比较支持,还有一点比较重要的就是,现在有更多的人通过游戏挣钱了,游戏市场变大了。

因为大家知道比如说电竞方面的,就有很多选手很多奖金,然后游戏开发有很多游戏它卖的比较好,他们知道这个东西不管你做没做好。但这个行业本身这个事情是有前途的,是有发展空间的,所以他们就会开始去支持你做这个事。

中国现在其实是没有,科班来教你怎么去创作游戏,去设计游戏的,所以很多都还是得靠自己从小的一个游戏体验。他们的经历也挺神奇的,有一个同事他之前是,负责铁路方面的,说自己喜欢游戏,然后再去学习一些那个3D方面的技能,美术方面的技能,然后后面又学习了特效。现在他就是我们工作室的技术美术。像我们另外一个策划,就是现在游戏的主要负责关卡部分的,他设计的关卡确实,我自己感觉是非常好玩的,非常有意思的,很像就是我们玩超级玛丽那一套延续下来的感觉。他其实大学学的是化学,技术上来说,因为我们之前做的项目可能和现在的都不一样

程序同学可能经验也不是那么丰富,什么都要去试错去试一下,这个怎么做才能是做的最好的?或者是效率最高的,所以就踩了很多坑。所有的人其实都处于一个边学边做的状态。我们第一个反应就是说这个东西不知道怎么办我们就先学先看 先看别人怎么做,我们自己再通过模仿、想办法,然后拆解这个问题来解决这些技术上的难题。

总的来说我们因为游戏体量其实也并不大,技术上也没有说什么遇到一些完全无法解决的,就是说每一个问题我们都需要一段时间去思考它到底是怎么回事来解决。

鲁星源:

游戏音乐这一块,因为我们工作室的人都不懂音乐这方面的,只是说你可以在游戏里面进行一些配置调试,这些是可以,但是我们没法创作这样的东西。后面很巧有一次有一个,朋友在一个游戏论坛上找到我,但是我当时并没有看到他后面他又通过各种可能有两三种方式不停的联系,联系到了我。他才给我说他是一个游戏音乐制作人,他觉得我们的主题很有意思,非常愿意和我们合作做这一块。我自己也很开心 ,因为首先有这样的人来承认你做的事,我就觉得很开心。

我们又一起讨论音乐,讨论我们游戏的音乐是怎么样的,会希望做成什么样的。都觉得非常契合,现在我们基本上就全权给他负责的。但他不在我们办公室,平时还是在家里,就每周或者是几周对一下,给我听一下他做的demo,然后觉得搭不搭配这样的。

我们其实工作量还是挺大的,但是我又不希望大家加班,我还是希望大家提高效率,而不是说用时间来累加,因为我觉得我们是创意型的行业,你如果你的时间都拿去消耗了,而不是创作了,这些东西对本身对游戏也不是一个好的方向。

我们现在是这样的,就是说分为两个阶段,比如说我们做一章,然后前面会有一个创作期,有一个制作期,创作期的时间就是完全不加班,就是九点上班,六点六点过下班,然后也不加班。如果是制作期的话,可能一周就会有两天我们会加班,晚上大概九点钟左右。

时间到了2020年末,软件园免费提供的一年的时间很快就要到期,如同游戏的“新手保护”即将结束。这块温馨的小场地不再属于他们,这将意味着在他们工作室的支出中,将出现较为昂贵的房租成本。不得已其中一个合伙人,开始在园区四处寻找新的办公场地。

资金方面又稍微有一点困难,所以我们现在也比较不清楚到底说,找怎么样的房子对我们来说才是最好的,在开发过程中,这样一个没有太多技术储备的团队,除开技术难题,最大的还是资金问题。早期朋友投资的资金开始告急,一方面需要用自己的积蓄来维持团队存活,另一方面开始寻求发行商的帮助。

乔伊:

游戏的发行商是干嘛的,我给大家简单讲讲。就是大家看STEAM的页面,不少游戏制作商是一家,发行商是另一家。像“锈钻游戏”这样一个小工作室,就算是制作商。在游戏立项,开始制作或者制作完成前多个阶段,这期间他们需要寻求发行商进行合作,发行商也可能会主动联系上他们,来进行实地的项目考察。

发行商的工作便是如果觉得这游戏有潜力,未来有可能会大卖,那么就会和制作商进行合作。帮助游戏的制作和宣发,如果有必要发行商会给与制作商资金支持,以让游戏能顺利完成。这样特别对于小的游戏团队,这样就能潜下心来专注的制作,宣传发行等就由发行商去处理。如果这一系列工作顺利,游戏能成功上线。那么按之前大家合作的协定,双方获得游戏的获利分成。通常两者如果配合默契得当,这将是个双赢的合作。

例如505 GAMES等,它们专注在全球寻找各种有潜力的游戏。当然有些国外游戏厂商,在早期制作游戏到一定规模后,之后就发展到连发行商的工作一起完成,例如像育碧干脆打造UPLAY平台来自产自销,或者游戏发行商财大气粗,也可能直接组建或者收购游戏工作室,这其中就有大家熟悉的EA。

但是他们的游戏在寻找发行商遇到了问题,因为体量较小,以及题材不是很面向全球化玩家等原因。不少大发行商没有和他们达成合作。这便导致一年免费期的结束,后续房租成本一堆叠,资金压力开始出现,而此刻游戏的进度却还望不到头。

鲁星源:

我们本来是计划的是可能是,一年一年半就把这个游戏做完,但是到了后面会发现说,自己有更多想做的 更多想表达的,也想把游戏做得更完整更好,之前投资我们那个朋友,他给我们的投资差不多也用完了,现在也是说我们自己在出钱,只是说因为最开始他帮我们度过了最困难的一段时期。让我们就是自己还没有目标的时候,不明确的时候,他给我们投资了。我觉得这还是比较感谢他。

但现在来说我们资金也用完了,也开始在找可能比较专业的投资机构,或者游戏公司来支撑下去我们现在这个游戏。之前参加过一个众筹是摩点网上的,当时设立的金额是3万,其实也不高,就是我们最后筹的金额也是刚好过这个,我觉得我们现在就是还很难让别人知道我们的工作室。或者说知道我们正在做什么,我觉得这是一个所有的小的独立游戏工作室都会遇到的问题。

就是你没办法去宣传去推广去让别人了解你们的游戏,这是一个比较麻烦的事,所以其实我们当时参加这个众筹的目的,一是说希望能筹到一点资金其实就是,更主要的还是说希望,给大家推广下我们,其实想让大家知道我们在做什么事。投资商也在找 发行商也在找,其实有很大的风险的,因为我们现在不确定性太多。但是我们游戏我们本身又是看到了这块,我们自己也相信能把这游戏做得非常好。

所以我们现在就比较艰难,一方面又想自己还是坚持原先的品质,把它很好的完美的做出来,然后一方面其实活得比较困难一点。

乔伊:

2021年7月,趋于资金紧张的压力,再加上《藏梦》一直没有找到合适的发行商。他们很担心就算游戏做出来了,也会淹没于STEAM海量的游戏中。思来想去,他们决定把游戏前两章拆出来,作为免费游戏《藏梦:序曲》在STEAM发布,这样做的目的一是通过STEAN的新游戏算法推荐,让更多的玩家接触到游戏,二是玩家可以正常评论,从而形成口碑,或者看到负面评论,开发者也可以适当调整修改游戏,当然这得开发者对自己的游戏很有信心才行。

但是这样做会有很大风险,因为相当一部分玩家的愿望单会分流到《序曲》上,这是开发者不愿意看到的,再者如果游戏口碑崩了,基本正式版本就很难挽回。制作者还要面对各种负面和舆论压力,但他们没有更多的办法,只能冒险一试。

同时在另一方面,他们希望借助2021年的Chinajoy,以及各种游戏业内路演、聚会等。来让业界所知道他们目前的作品,希望能借此寻找新的希望,或者说是生的希望。因为再拖一两个月找不到资金,工作室马上就会崩溃解散了。

鲁星源来到上海,希望将游戏带给更多的玩家,更重要的任务是找到发行商和投资人。上海的最后一天,在一个简短路演结束后,一个国内的发行商找到了他们,据说交流得非常愉快。回到成都不久,发行商就来到成都再次拜访,当时还有一家也在和锈钻工作室谈发行,并且聊得也不错,不过该发行商表示,如果拿到《藏梦》发行的话,他们极有可能会对工作室进行投资。

这个承诺无疑很关键,在目前工作室极度缺乏资金的情况下,听到这样的消息,他们如同抓到了一根救命稻草。没有再犹豫,快速地将游戏全平台全球发行权交给了他们。

鲁星源在之后聊到说,发行商给的预付款确实是他们签约很重要的一部分,但也不是全部,因为当时负责发行的工作人员,之前在一些大厂游戏公司呆过,也发行过一些口碑不错的游戏,这让鲁星源更加坚决得把发行权交给了他们。

拿到发行商给得第一批预付款后,这笔救命钱无疑帮他们喘了口气。可那时候他们不知道,“所有命运馈赠的礼物,都已在暗中标好了价格。”

获得资金的后他们非常兴奋,再次进入高速运转,开发人员也因此觉得游戏有了更多的可能性,开始大施拳脚。鲁星源说中途他也有所疑惑,他和其他开发人员聊到,我们会不会因为为了让游戏更好玩,而投入了过多的研发时间,但是得到大家的回复是:“要是游戏不好玩,玩家为什么要玩儿呢?”

11月的时候,鲁星源又找到艺术家释开达,想和她合作一个游戏片头。他说由于当时聊得不错,释开达也希望尝试下新的领域,便在排满的档期中硬生生地挤出了时间,完成一个非常不错的片头动画。

BGM有了,动画也有了,两年来他们的藏在心中的梦一点点编织起来,2022年春节即将来临,趋于发行商的要求,以及工作室也觉得要给支持他们的玩家们一个交代,准备将游戏做出一个完整版本。但这一决定暴露出很多技术问题,不得已他们只能没日没夜加班修改。

在春节年会上,大家都对新的一年充满期待,希望未来的独立游戏有“锈钻”的一席之地。假期一结束大家再次投入到紧张的工作中,在4月基本完成了优化等工作。看起来游戏已经初具规模了。但此时在发行上遇到了很严重的问题,由于发行商的资金是根据制作进度分批次给付,目前第一批资金快用完了。然而当他们再次找发行商沟通时,和不少年轻人初创团队所犯的错一样,因为没注意合同上一些条款,让游戏验收标准过于模糊,以至于游戏目前到底做的合不合格,完全由发行商说了算。由于发行商所属公司对这一业务的调整,之前已签署的发行游戏不再想继续合作。也让后续款项不再准备发放,于是通过合同的一些模糊条款来限制他们。

这便导致目前游戏做好了自己不能发,想继续合作也不再可能,陷入了进退两难之地。这一情况如同掐住了他们的喉咙,随着最后的资金一点点耗尽,维系生存的呼吸即将停止,整个工作室的伙伴们陷入绝境。

难过、愤怒一切都没有用,几年来各种困难都度过了,看着已经完整的游戏却无法上线。他们很清楚,如今别说盈利,能回本已经是奢望了。只想拿回发行权,让游戏放出去,至少要给曾经支持众筹过他们的玩家一个交代。

但这就可能导致违约,甚至对簿公堂面临高额赔付。不争取游戏会一直卡着,上线时间遥遥无期。最终经过非常痛苦的沟通和交涉,双方勉强达成和解。发行商不再支付后续款项,也不再为任何发行做出工作,只保持后续游戏的销售分成。

2022年8月,游戏不得不在宣发无力的情况下发售。

3年来,团队人数从4人到9人,其中有一年办公室是通过政策补贴免费获得,在特别节约的情况下,这样一款游戏的开发费用在200万左右,最终还没卖出一千套。不算STEAM的和发行商的分成,目前仅收回成本数万元,但这笔钱还要重新还给发行商。

一个无人问津的国产独立游戏,就这样淹没于STEAM茫茫的游戏之中。

从商业的角度上来看,这绝对是一次惨败。但对于一群游戏玩家,做出一个属于自己的游戏,也算完成了一个梦想。曾经一起并肩作战的成员们,面对三年了的经历,有高兴,有欢笑,有悲痛,也有绝望。但这些已经不重要了,如今的收益无法支撑工作室后续运作。大家也就此告别,仅剩下几个人完成最后的工作,维护发售后玩家反馈的一些BUG,与一个VR的厂商合作,看能不能将游戏移植到VR版本上。在此之后,工作室将彻底解散。

乔伊:

第一次采访鲁星源的时候,我当时问过他这样一个问题:有的游戏是梦想,有的游戏是生意。为什么不先做些更好赚钱的游戏,至少有一些资本再去追梦做自己喜欢的游戏,这样成功率要大一点。他给我的回答至今让我印象深刻。

鲁星源:

这个世界上大部分游戏开发者,我觉得很多人,都是这样想的,就说刚开始我要做一个商业游戏。等我赚到钱我再倒回来做一个我自己喜欢的游戏,但是我觉得这样的人太少了,而且基本上在我看来,可以说就没有。一旦你开始做商业游戏开始赚钱了,你就进入了一个循环,你就凭借你这套,商业这套,你已经成功了你可以赚到钱了,为什么还会,做你之前设想的游戏呢?或者说你自己喜欢的,因为人都会变嘛你的目标也变了,不是为了你自己而做了,你不是一个表达者了,你只是一个工具人而已。

乔伊:

和万千创业的团队一样,锈钻游戏的故事并没有那么跌宕起伏引人入胜,有的只是一群年轻人追寻梦想的历程。不论结局是好是坏,至少尝试过了。大不了再来一次,大不了回归生活。

感谢收看本期的不止游戏,喜欢的观众朋友们可以关注点赞收藏转发,我是乔伊,我们下期再见。