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欢迎收看本期的《游戏不止》,我是乔伊。

十几年前,在“即时战略类游戏”(RTS)的黄金年代。穿越狭小逼仄的廊道,走进一片大屁股显示器的小房间里,有的迷恋于魔幻世界剑与魔法的战斗,他们一定在《魔兽争霸》里征战。有的则更喜欢征服星辰大海,和外星文明进行碰撞,《星际争霸》完美地满足了他们。有的则选择回归地球,但想体验和现实不一样的故事,那么《红色警戒》的架空世界观肯定很合这类人的胃口。但有一些玩家,比起魔幻世界他们更想有写实的体验,感受真实世界的历史厚重感,那么他们一定会选择更偏重发展、运营的《帝国时代》。

1997年10月,一款风格独树一帜的游戏,《帝国时代》(Age of Empires)横空出世。早期人类历史千百年的发展,被浓缩到了这款游戏中。玩家在游戏中可以扮演古希腊、古埃及等文明,从石器时代开始,最终成为早期人类文明的一方霸主。由于销量喜人,后来还推出了资料片,将罗马等更多强大的文明加入游戏中。游戏写实的画风,赢得了一众爱好历史题材游戏的粉丝。

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两年后,全效工作室趁热打铁,很快推出了以中世纪为背景的《帝国时代2》。熟悉《帝国时代》的观众应该都知道,二代是很多人公认的巅峰之作,游戏的特色之一便是时代更迭,也就是很多同类型游戏的“升本”。从游戏开始的黑暗时代,慢慢积攒资源升级到封建时代、城堡时代,直到最后建立一个强大的帝国,进入帝王时代。这一代和很多RTS一样,摧毁其他人的文明就能获得胜利。除了征服获胜,还添加了“神圣获胜”和“奇观获胜”,我们可以收集齐所有的圣物,或者通过消耗大量资源建造并守护文明独有的“奇观”来取胜。这样多目标的胜利模式给游戏带来了更多的可能性。

2005年,还推出了以殖民时代为背景的新作《帝国时代3》,开始走进近代帝国。不过自此之后,随着强社交属性的MMORPG崛起,再到快节奏、高成就感MOBA和FPS游戏占领大半游戏市场,传统的RTS不再适合当前版本了。越来越多的玩家们随着时间,慢慢淡忘了那些曾经陪伴我们征伐的“朋友们”。而全效工作室也在制作了《光环战争》后,就被解散重组,“帝国”的存续在之后便成了难题。让这一经典IP也陷入了沉寂。

近些年微软再次发力游戏行业,重新想起了这一老牌RTS游戏。为此找来了Relic准备制作新的《帝国时代》。可能有人不认识这家工作室,我一说他们做过的游戏你们就懂了,《家园》系列、《战锤40k:战争黎明2》、《英雄连》系列。对,就是大家熟悉的那个“水雷社”。

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凭借他们对RTS游戏领域的制作经验,在2021年推出了《帝国时代4》。游戏无论是整体机制,建筑的造型,资源的采集,还是兵种和武器的发展,都较为还原最经典的2代。同时对前作一些不符合史实的地方也做了大量的优化,比如2代中国文明里奇怪的日式建筑就显得非常出戏。

胜利条件除开老三样,还额外增加了“圣地”机制,需要用脆弱的僧侣捡起地图上刷新的圣物,运送到中立位置的“圣地”,等待占领后守护住所有的圣地十分钟,就能取胜。虽然僧侣很脆,没有其他军队的保护下很容易猝死,但4代依旧保留了魔性的“群体招降”机制。经过短暂的延迟后,圈内的敌军会转化成友军,游戏里招降的成就还致敬了一代中魔性的音效“wololo”。当然了,如果你不喜欢其中一种胜利方式,只想爆兵干死敌人,也能对战前在设置里关闭。

即使是在保持原汁原味的同时,也没有忘记与时俱进地加入新机制,在战斗中不像以前那样“框选+攻击”就完事了,水雷社结合之前如《英雄连》等游戏的经验,在地形上会注重战术、兵种的配合。例如在森林中能暗藏伏兵,或者在高地安排弓箭手。相比于早期作品这些玩法细节有了不少的增加。

《帝国时代4》的普通士兵和《英雄连》一样,会有各自的特殊能力,比如在研究了攻城学后,步兵就能建造冲车等攻城器械,骑兵也能在一段加速后,用冲锋对前方敌人造成高额伤害。弓兵虽然会被骑士克制,但当你没有长矛兵能抵御骑士的冲锋时,长弓兵就可以使用技能,在面前放置拒马,会眩晕从正面接近的骑兵。使得这场战斗不一定是一面倒的屠杀,可以通过玩家的策略来改变战局。

但这些机制只能说是RTS游戏的一种常规玩法,如果水雷社单纯只做出了这些东西。我觉得这一续作并没有太多吸引人的地方。

但这次的《帝国时代4》,有一个别人比不了的亮点,那便是它的单人战役。如果让我选出一个词来形容,那便是如同一部“史诗级”的纪录片。

游戏的单人战役有四条历史线:

“诺曼征服”,我们将扮演几位诺曼君主,体会英格兰11-13世纪的时代浪潮,最终问鼎不列颠。

第二个“莫斯科的兴起”,操控罗斯人历尽艰险,从最开始被蒙古汗国不断压制生存空间,到最后从一片废墟中兴起,在13-16世纪间,逐渐成长为一个新兴帝国。

而“百年战争”,2代的玩家肯定很熟悉了,14-15世纪的英法两国争端,将在我们的手里最终走向终结。

最后一个“蒙古帝国”,我们将见证这一草原游牧民族的征战,逐渐形成一个横跨欧亚的庞大帝国。

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然而游戏最厉害的地方在于,他们为这些历史战役的剧情,拍了一整套制作精量的纪录片。当玩家每一关的开始,在交代战役背景的同时,他们找到了历史上真实的战场和建筑遗址,利用特效将当时的战争场面还原。现实与过去的交融,让玩家能感受强烈的历史的变迁。

在“蒙古帝国”的关卡中,他们当年与金朝和宋朝的征战,制作组也实地来到中国现在的城市进行取景,说不定有些观众能发现是自己的所在地。看着如今城市中的古城墙,在当年爆发激烈战斗的画面,有一种时空的交错的恍惚感。

更有意思的地方在于,每一关的结束,还能解锁一集纪录片。详细地展示了该文明的文化,历史,武器,建筑和兵种等方方面面的细节。甚至请来了专业的人士来为大家一一讲解。

例如在“诺曼征服”中,详细讲到了英国人的城堡布局,弩的结构,攻城器械的实验,锁子甲的制作。

在“莫斯科的崛起”,我们能看到莫斯科人所使用的面具,火枪,剑与军刀。甚至还能了解莫斯科的农业发展,以及格瓦斯饮料的制作。

在“百年战争”中,了解骑士的板甲,火炮,箭矢的制作。很多地方他们都是实打实地来上几发,并不是单纯拍个样子。

在“蒙古帝国”中,对于游牧民族征战所使用的弓,骑的马。文化方面马头琴的制作,我们都能一一领略。我印象最深刻的便是游戏中,蒙古领袖所发射信号箭能给士兵提供加成。而在关卡结束,我们就能看到这种信号箭在真实历史上究竟是什么样。

在每一关中玩家所经历的战役内容,都将在关卡结束后有更多的了解。我随便给大伙放一集看看,绝对是一流纪录片的制作水平。

游戏的这一系列纪录片,非常有《不止游戏》的气息。让玩家在体验关卡战役的同时,还能学习和了解到更多的相关知识。这些纪录片精美的动画风格,出色的拍摄手法,以及对历史细节的还原,说真的,我当时看到只能说自叹不如。但同时也让我大受启发,我希望之后自己不断努力,未来去国外以这种形式来做节目,能给大家更好的内容。

也许在此之前,你可能对这段历史的了解一片空白,但随着战役的开始,那段文明的迭起兴衰,将在每一关游戏的体验中逐渐明晰,如同一本厚重的历史书一页页展现,直到战役的最后游戏通关了,而你也合上了书本学到了很多。

和前几作一样,游戏除去战役模式,还一个“小规模战斗”,其实就有点像《魔兽争霸》的自定义战斗,玩家可以根据自己的喜好来调整这局游戏的设置。在这里,我们就能体验到很多在战役里没能玩到的文明。

不同阵营间风格迥异的特殊玩法,也成为了《帝国时代》经久不衰的秘诀。除开战役的四个文明,还有中国、神圣罗马帝国、德里苏丹国和黑衣大食王朝。今年的《帝国时代》25周年还推出了2个新文明,奥斯曼和马里。

接下来我会挑其中有意思的几个阵营让大家感受一下。

既然要讲阵营特色,那蒙古肯定是不能少的,不同于其他几个文明,特色骑兵“蒙古突骑”,能边移动边攻击,也就是走A,经常通过“放风筝”的方式击败对手。事实上,真正的蒙古人也是通过这种方式击败了很多强敌。而且他们没有农田,只有蓄养羊的牧场,建筑大多数都是蒙古包,可以随时拔起来移动,非常符合他们游牧的特点。

在将敌人的建筑破坏至燃烧后,还能从中掠夺到资源和黄金,和早期维京人差不多,当时蒙古人由于没有长期的定居点,在没有稳定的经济来源的情况下,会通过劫掠周边的城镇、村庄,来获取生存必要的资源。长期在马背上度过生活,也使得他们个个骁勇善战。

有趣的是,矿点也和其他文明不同,是一个敖包。不过鉴于早期蒙古族人并没有采矿的习惯,我认为这是游戏的一种意象化表达。早期的敖包是在草原上用作路标或者界标,随着文化的演变,敖包逐渐变成了祭祀的地方,蒙古人民在敖包处祭拜神灵,祈求家人幸福平安。

可以看出,游戏中的建筑细节非常考究,在保证建模大小不影响平衡的情况下,非常还原各个文明所独有的文化符号,很多文明的著名建筑都被做进了游戏中,包括法国的“巴黎圣母院”、英国的“圣托马斯大教堂”等等。

而且也不像老版本的《帝国时代》,建筑都长一个样,即便是同样的建筑,你建造多个也会有不同的装饰,比如民居的这个小院子,这几家都长的不一样,甚至倒塌时的破坏效果都不同。

这点上《帝国时代4》确实做得不错。除了开始说的2代里的日式建筑风格,一股子天守阁味道的皇宫。曾经的3代还有个典型的例子,明朝的官员,旁边的小弟扎着清朝的辫子,明朝的宝船上插着清朝的黄龙旗,当时的全效工作室肯定完全没弄懂中国文化。

到了现在的4代,由于中国历史的特殊性,时代更迭变为朝代BUFF,别的文明是选择建造一个进入时代的地标,而中国是建造两个相同的地标进入其中一个朝代,触发朝代的BUFF,比如宋朝适合防守,擅长后期科技碾压。元朝适合进攻,擅长在前期结束战斗,玩家就可以根据当前需要随时更变自己的战术要求,选择对应强势的朝代。这样玩法更加多变,玩起来也更有新鲜感。

不仅如此,唐宋元明各朝代特色鲜明,建筑考究,北宋的“水运仪象台”、明皇陵等还原得非常到位。中国的火药,守城时看到红衣大炮不断地轰击,有种强烈的爽快感,还有独特诸葛连弩、手持关刀的禁军,都非常还原当时的历史背景。

然而最让我满意的一点,时代的变化带来的不仅仅是单位的变化,语音也会随之改变,为了原汁原味还原当时的历史,游戏中所有文明都采用的是与时代相符的语言系统,而中国就是使用的中古汉语拟音的方式来做单位语言。唐朝的这个“砍伐中”和“行进中”,很多人第一次玩中国的时候肯定完全搞不懂他们在说啥,但听习惯了还真有点上头。当我们发展到了元、明时期,此时的语音已经非常接近现代汉语了。虽然听不到“伐伐伐伐伐木工”了,但取而代之的是更考究的游戏细节。

帝国时代25周年活动里,还新增了奥斯曼和马里两个文明,和历史上的奥斯曼路线差不多,游戏中的奥斯曼人也非常“尚武”,核心建筑“军事学校”会不断的免费生成士兵,随着时代的演变,也会生产出更高级的单位。攻城器械更是让人记忆深刻,后期建造的重型火炮,从造型就可以看出来,非常还原了著名的“乌尔班大炮”,奥斯曼人就是利用这门大炮轰开了君士坦丁堡的大门。

而且在加入的新玩法里,奥斯曼有一种独特的科技树“维齐尔点数”,有点像《红色警戒3》里随时间增加的科技点,使得玩家可以根据自己的玩法来定义这个文明擅长的方向。

从这里可以看出,制作组在对整个游戏的风格作减法,相比于很多竞技游戏为了平衡绞尽脑汁,不断增加新的补丁,使得玩法为平衡服务,失去了游戏本身的乐趣,《帝国时代4》对每个文明不是一股脑地削弱强势点,而是扬长避短,将有特色的地方做得更好,但也让文明的缺陷更明显。这样可以让每个文明互相之间产生一种微弱的克制。

当然,游戏中一些有趣的玩法和梗也得到了保留。既然玩RTS那肯定少不了作弊码,当年懵懂的年纪,《帝国时代2》里的AI打不过,用作弊码整出小跑车火力压制的画面,还令我印象深刻。到了四代,我觉得最有意思的还是这个,输入作弊码,就能呼叫出未来战士助你一臂之力,爆能枪一枪一个小朋友。大人,这下时代真变了。

游戏还有多人模式,可以供最多4v4也就是8个人进行对抗,不喜欢PVP的玩家也可以和朋友联机一起虐电脑。甚至这游戏还有天梯模式,有想法挑战一下自己的朋友可以来试试,段位从青铜3到征服者,达到段位还有段位的专属奖励。

当然我在这说了这么多,就和其他的RTS游戏一样,《帝国时代》只有自己去亲身体会才能感受到它的魅力。在传统RTS逐渐退出舞台的情况下,《帝国时代4》能在稳中求进更显得难能可贵。而且游戏寓教于乐的方式,也让玩家在游戏中学到新的知识,在玩的过程中感受到不同于其他游戏的历史厚重感。真正在“游戏不止”的同时做到“不止游戏”,这也是开始我们做节目的初衷。

不知不觉中,《帝国时代》到如今已经走过25年,我相信《帝国时代4》一定能让你回忆起那个假期里,和朋友一起调兵遣将的时光。

感谢收看本期的《游戏不止》,喜欢的观众朋友们可以关注点赞收藏转发,我是乔伊,我们下期再见。