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作者丨不二

编辑丨坚果

持续了一年多的游戏防沉迷政策成效如何,近期一份报告给出了初步回答。

11月22日,中国音数协游戏工委、中国游戏产业研究院联合伽马数据共同发布了《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》。根据该报告研究显示:在2021年游戏防沉迷新规落实后的一年中,未成年人游戏总时长、消费流水等数据都有级大幅度减少。未成年人游戏沉迷问题基本解决。

报告称,尽管租号、代练、国际服等技术性漏洞仍时有出现,但总的来看,防沉迷新规仍然取得了预期中的成效。除了对于未成年人产生深刻的改变之外,众多游戏发行公司也在积极响应新规的各项要求,并通过业务转型和产品出海等方式,适应新时期的市场环境。

不过游戏沉迷的问题基本解决并非终点,短视频似乎又成为了未成年人新的心头好,根据报告显示,65%未成年在游戏受限后,转投短视频平台。

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新规实行一年多成果斐然

2021年8月30日,国家新闻出版署下发了《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,这则通知也被外界广泛称作“史上最严”的游戏防沉迷政策。

比如国内游戏领域的佼佼者腾讯,就在旗下热门手游《王者荣耀》中设置了多项规定,包括“包括未成年用户每日22时至次日8时禁玩;国家法定节假日每日限玩两小时,其他时间每日限玩一小时;未满12周岁用户无法进行游戏充值。”

在这样雷厉风行的举措面前,让未成年人远离游戏沉迷已经只是时间问题。

近期发布的《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》显示,根据家长反馈,从目前未成年人游戏时长分布来看,未成年人的每周游戏时间较2021年得到进一步降低,2021年未成年人游戏时长在3小时以内的为67.76%,到今年已经上升至75.49%。

不过在游戏沉迷问题得到基本解决之外,一些新的问题也开始显现,当未成年人远离了游戏世界之后,他们会把更多的时间用在什么地方,也需要家长和监管方进一步关注。

目前我国19岁以下网民规模已达1.86亿人,9岁及以上未成年人手机持有率更是达到了97.6%,在不玩手机游戏之后,不少未成年人实际上并没有把视线从手机上面转移。

《报告》中同时指出,仍具备游戏习惯的未成年人在游戏受限后,有65.54%的未成年人会把多出来的时间用在刷短视频上,这一比例较去年有一定上升。

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目前的部分短视频平台,虽然内容包罗万象,但很多并不适合未成年人观看,甚至有一些还充斥着软色情和低俗内容。

比如此前就有多家媒体爆料,包括视频号在内的一些短视频平台,频繁出现“软色情”和“擦边球”式的内容,尤其一些舞蹈才艺类直播间更是重灾区。

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“视抖快”如何防沉迷

伴随着5G网速的成熟和移动通信设备的快速普及,短视频时代早已经来临,短视频甚至成为了很多人日常工作和娱乐生活中不可缺少的一部分。

从用户规模来看,短视频比起游戏的人群覆盖面要更广,而且由于产品属性的不同,也更能够侵占用户的碎片化时间。根据第三方机构Quest Mobile发布的《2022中国移动互联网半年报告》显示,在头部的短视频平台中,排在首位的微信视频号月活规模已突破8亿,抖音为6.8亿,快手3.9亿。

不过从监管层面上来看,各大短视频APP也很早就被要求上线青少年模式,以减少可能对未成年人产生的负面影响。早在2019年3月,网信办就开始在抖音、快手和火山小视频试行“青少年防沉迷系统”,随后推广到腾讯视频、爱奇艺、优酷、PP视频等4家网络视频平台和西瓜视频、好看视频、全民小视频、哔哩哔哩等14家短视频平台。

根据监管要求,未成年人在进入青少年模式后,其所使用时段、服务功能、在线时长均受限,这一点和游戏监管类似。

此外未成年人也只能访问专属内容池,比如短视频平台就被要求侧重提供课程教学、书法绘画、亲子教育、人文历史、传统文化、手工制作、自然科普等寓教于乐的科普内容。

从具体措施来看,开启抖音青少年模式的用户,每天只能刷不超过40分钟的短视频,且在晚上10点至次日早上6点内无法使用。

而快手也对于App内的青少年模式进行了多次迭代,现有功能包括:充值打赏隔离、直播权限关闭、同城页面关闭、隐私开关开启、时间锁功能、密码保护开启、使用时间限制(22:00-6:00禁用)、优质内容池等。

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此外,爱奇艺、哔哩哔哩等平台内也都设置了针对于未成年人的青少年模式,内容也大多集中在限制使用功能和使用时间上。

不过值得注意的是,月活用户突破8亿的视频号,在青少年防沉迷这一块还存在短板,此前人民数据研究院测评各短视频平台青少年模式的结果发现,微信视频号的青少年模式缺乏内容分类和年龄分级,与成年人模式内容无明显区分,食品营销、体育比赛等内容较多,学科和技能类知识较少。

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短视频新军还需补上重要一课

作为腾讯近两年为数不多增长迅速的战略级产品,微信视频号的快速崛起有目共睹,三年前微信视频号的用户数据还排在短视频平台的前十之外,但如今已经反超抖音和快手,成为短视频领域的“领头羊”。

不过和快速提升的市场地位形成对比的是,视频号乃至微信生态内的“青少年模式”却一直备受争议。

2021年5月27日,《经济参考报》发表调查文章称,视频号青少年模式形同虚设。次日,微信做出调整,按国家要求开始向用户弹窗“青少年模式”提醒。

2021年8月,北京市海淀区检察院公告称,该院在履行职责中发现,深圳市腾讯计算机系统有限公司的微信产品“青少年模式”不符合《中华人民共和国未成年人保护法》相关规定,侵犯未成年人合法权益,涉及公共利益。

随后腾讯方面回应,将认真自检自查微信青少年模式的功能,并且虚心接受用户建议以及诚恳应对民事公益诉讼。

作为国内互联网企业的一面旗帜,腾讯其实在青少年防沉迷有着充足经验,此前《王者荣耀》的成功改造已经带动了手游领域的诸多变革,即便是在微信生态内,腾讯也对很多游戏小程序进行过卓有成效的“青少年模式”改造。

根据腾讯最新发布的财报数据显示,截止到2022年7月,其未成年人游戏时长同比大幅下降92%,占本土市场总游戏时长比例仅0.7%。基于这样的成功经验,如果腾讯想真正解决未成年人沉迷短视频的问题,可以快速复制和应用。

对于青少年防沉迷这一课题,不管是游戏还是短视频,甚至于直播、移动社交等产品,都是基于监管、家长和平台多方合力,这是一项系统工程,也是一项必须为之的工程。

而作为运营方,不管是基于抢占市场的考量,还是不舍短期的商业利益,都不可能凌驾于合规的基础之上,这不仅关乎行业正气,也关乎于青少年的成长和未来。