作者:NGA-冰河葬离心丶

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注:因本文涉及剧透,进行了几处折叠,可能会影响页面观感,读者见谅。

“南极,1964。白雪皑皑的苍茫之中,男人艰难前行;鳞次栉比的青红之中,女人守望相助。往事浮首——爱情与事业,人性与成长,战争与反战,政治与抗争……极圈以南,梦境向北。”

把游戏做成了电影

State of Play把游戏做成了一部冗长的电影,在电影里运用蒙太奇式的插叙叙事手法将“过去/剑桥”和“现在/南极”两条不同时间线的故事糅合到一起,风雪与细雨,雪原与街道,铀矿场与游乐园。

南极站与办公室……过往的故事仿佛梦境一般插在南极冒险的中间,时空的错位感构筑出截然不同的两种氛围环境,同时产生一些只可意会的暗喻内涵,拔高了整个作品的层次感和节奏感。

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这种做成蒙太奇电影的手法看似美好,但也有问题。在这部“电影”里,玩家就只是一个在上维空间观测着的冷漠旁观者,除了一些重大决定,大部分时候的情绪选项并不会对剧情走向产生影响。所有的故事仿佛定好了一样,只能看着他发生,而不能投入其中,参与其中。

这算是游戏的优点吗?肯定不是。虽然这种叙事剧情向游戏本来就没有太多的选项给玩家,多一份选择就多一份功夫,但总归游戏还是要注重互动性和交互感的,不能一味地把玩家排除在外,在本作中,这个功力浅了。

剧透 ...更何况,这部悲情电影并没有一个好的结局,就像玩galgame只有BE,总是会让人难受叹惋、甚至恼怒。

极具特色的画面张力

简约化,本作的美术风格给人一种独树一帜的感觉,非常的简约,并没有着重勾勒面部、建筑、场景的细节,而是着重于色彩对比、阴影处理等烘托氛围的表现方式,把简约化模型作为画面的主要表现形式。(低情商:省经费)

噪点,将游戏画面做旧,这种复古的画面设计把冷战时期那种不清晰的质感拔高,呈现出一种“时过境迁”的年代感。

色彩,是本作画面张力的另一处体现。本作的色彩较为鲜艳,虽然在噪点的影响下看上去饱和度不算太高,但产生的色彩对比让本作极具直观的视觉冲击力。

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阴影,本作处理阴影的手法也非常巧妙,特别是在房间里,聚光灯式的打光方式,圆形画面外的阴影令人恐惧,而在狭隘的空间中聚焦到一处的视觉表现,非常地压抑。

梦境切换,记忆轮转

本作最大的特点,就是在某些场景之间,会在两条线之间不断切换,而不是一个故事讲到底。

这个两条线切换转场的手法,在节奏上做到了极致的压迫感。试想着这样一个场景,伴随着BGM逐渐昂扬,原本在茫茫雪原开车艰难前行的你,突然切到与女友坐在车上甜言蜜语,前面雪原场景的悲凉余味还未消散,就已经进入了下一个心境,压迫着你的神经逐渐适应,这种冲击力是无与伦比的。

看似毫无关联的两条线,其实在很多细节上水乳交融,再加上主角都是同一个人,这种切换方式并没有让我产生很强烈的异样感,虽仍觉得稍稍有些繁多且突兀,但并不影响总体的剧情观感。

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一些思考

人活在世,除了最重要的生与死,总要遭遇各种各样的事情,想要过得完全称心如意,真的很难。

以下是关于本作所涉及文学内核的一点不成熟不深刻的思考,涉及剧透,欢迎玩过的玩家探讨。

剧透

一、“闻君有两意,故来相决绝。”

爱情与事业的取舍,男主选择了后者。游戏快要结局的时候,选择前往南极的男主,在曾经的咖啡店前,女主前来相决绝,铭记在过往时间里的一个个决定,被女主一一否决,两人之间的羁绊逐渐断离,最终在雨夜四散飘零。

男主有过纠结吗?有,他也想跟教授说,保留文章上的名字,也有试着为女主做些什么,可在某些无能为力的事情面前,这个因童男境遇而生性软弱的男人,选择了一路向南。

很显然,因为小时候父亲的苛责,男主生性软弱、被动,没主见的他只能最终“选择”伤害女友,择取了更加趋利、也有些无奈的选项。

这种与性格、与环境相关的抉择,将男主的性格展现得淋漓尽致,也有一股时代环境下无力感和沧桑感,就像罗密欧与朱丽叶、安妮与乔,彼得和克拉拉也因为某些原因,最终无法成为眷属,双宿双栖。

而在飞机起飞的时候,视野里逐渐离去的克拉拉,以及想要呼喊的彼得,充斥着满腔遗憾,也为故事收了个令人难过的结尾。

二、“时代的每一粒尘埃,落在每个人身上都是一座大山。”

政治斗争,与个人命运。这只是一篇游戏评测,并不想多谈论政治相关的东西,就简单提几句。本作将故事放置于冷战的大时代背景下,故事间充斥着美苏博弈、核威胁等当时。其实,大国博弈并不是个人能决定的,但却着实影响着万千人的个人命运。

而核武器,更像是达摩克利斯之剑,震慑着所有人,不可望,也不可及。但恰恰是本作的人物与故事,如冷战、核武这种可以载入史册的大事件,有着藕断丝连的关系——平权游行怀疑与敌对方有联系、云层辐射论文研究矛头直指南极隐秘的核试验。他们虽是小人物,但也是时代的参与者。

在笔者看来,尽管作者设定了这么个宏观大背景,且与“卑微”的小人物产生了联系,但更多的只是体现了对敌人肤浅的仇视、对冷战表层的认知,并没有讨论更深层的东西(“因素、方式、结论”三元论的思考程序),整部作品玩下来。

笔者的感觉就是:这个“冷战”背景只是为男主受困于南极提供了个正当的理由,游戏的大片笔墨用于彼得和克拉拉的情感描写,彼得和朋友、教授的对话,以及南极的境遇。

除了这两点,其实还有平权的思考,女主等女性为了平权而所做的努力。同样的,男女主在这点上的分歧,也是分离的导火索,起到了比较重要的推进剧情的作用。

后话

你有多久没看电影了?

受制于时间、心情、人选、质量,笔者已经很久没有看电影了。以前每次看完电影,总想写点什么,写了寥寥几字,又了了删去。

总归是文字底蕴不够深厚、情感不够充沛,写出些贻笑大方的话语,自己就红了脸。

而看完《极圈以南》这部不一样的“电影”,留下的感触以游戏评测的形式在上方提及,也算是厚着脸皮写了点不三不四的东西,还望能入各位读者的眼。

三四个小时的“电影”式游戏,特色画面配上顶级音乐,呈现了出非同寻常的视听体验,频繁的插叙叙事手法画就了“波浪号”形状的节奏起伏,尽管结局有待商榷,内核并不深刻,总归是一段完整且留有韵味的故事。