对于拥有一定从业年限的读者来讲,应该还记得2014年那个相对特殊的年份,在移动游戏以燎原之势席卷中国游戏市场一年之后,在作为世界杯年的2014这个特殊节点,中国游戏行业同仁将“移动游戏+足球”这个话题推向了怎样的热度。据不完全统计,当年参与竞争的足球题材游戏超过100款,除去PC端的“FIFA OL”系列等等,包括EA旗下的《2014巴西世界杯》官方手游、网易引入的KONAMI作品《PES Manager》、中手游代理的《Barcode Footballer》(BFB)、昆仑万维代理的Klab作品《世界足球 幻想十一人》、热酷游戏发行的《绝杀2014》等等,一时间诸多产品入场厮杀,但最终留下的精品并不多,2014年的“手游+足球”大战惨淡收场。

有了不理智的2014年这一前车之鉴,恰逢监管开始收紧的2018年,整个市场谨慎了许多,除了个别老牌产品通过世界杯寻求增长或者焕发活力之外,业界已经很少听到“世界杯+足球手游”这样的消息组合。

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当时间来到2022年,在疫情、监管、国内市场收入出现首次同比下降,游戏出海遭遇增长减缓等多重作用之下,世界杯和足球似乎已经很难引发游戏企业、业界的高度关注。然而就是在这样整体低迷的大环境下,独联体关注到了一款中国足球游戏的出海情况,该作便是望尘科技旗下的《最佳十一人》(日版名为《ベストイレブン-CHAMPIONS CLUB》,即“最佳十一人-冠军球会”,下简称《ベストイレブン》)。

细分市场,成绩尚可

通过七麦数据和data.ai监测到的数据显示,《ベストイレブン》当前在日本市场处于游戏市场整体的中位,其iOS游戏榜畅销排名最高进入过Top50以内,近日基本稳定在Top150上下。

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而在安卓端方面,其游戏畅销榜表现较iOS端稍低,不过考虑到日本市场iOS设备的高占比情况,这种差距似乎可以忽略。而从细分品类上来讲,《ベストイレブン》在安卓端也处于体育类游戏前十之内。

而从七麦数据监测的日本市场iOS体育类细分畅销榜单来看,《ベストイレブン》在垂直领域内的表现还要更好一些。其中值得关注的点是,目前排在其之前的产品均出自KONAMI——众所周知,KONAMI早年间凭借在棒球和足球游戏领域的耕耘,几乎占领了日本游戏市场的体育品类,约二十年前,在其旗下的“实况足球”系列大热之时,无论是彼时的SEGA还是南梦宫都不足以撼动其地位。近年来虽然因为种种原因,“实况足球”系列被EA的“FIFA”系列甩在身后,但其在日本市场之内,尤其是移动端的体育游戏领域,依然保持着强大的统治力。作为一款外来游戏,《ベストイレブン》能够在体育领域仅仅排位在KONAMI的一众产品之后,应该说目前取得的成绩是过关的。尤其是,SEGA旗下的知名IP“创造球会”系列的手游版、Klab旗下“足球小将IP”的《队长小翼》,以及未进入体育类游戏榜单前十的《FIFA Mobile》等知名产品均在《ベストイレブン》身后。

按照此前独联体与资深出海从业者的沟通了解,以当前《ベストイレブン》的榜单表现推断,其iOS和安卓双端在渠道分成后收获的月营收规模尚可。当然,这种“尚可”建立在我们无法获知其推广和运营成本的前提下,因此这仅是一种无责任推测。

足球游戏出海日本的可能性与合理性

在以往的一些观点中,体育游戏不是中国游戏厂商的强项,且针对日本市场来说,相比于卡牌RPG乃至是SLG等,体育游戏(尤其是足球游戏)在日本是一块小众市场,不但天花板有限,还需要面对以KONAMI为代表的日本本土厂商的强力竞争。而就目前一些可以查阅的公开数据来看,这种现象似乎正在发生改变。

在2020年,由GameRefinery发布的一项对比2019年和2020年日本移动游戏市场状况的报告中显示,在新冠疫情影响之下,日本手游市场最强势的传统品类RPG市场份额和收入均出现了降低,而相应的,体育类游戏则实现了增长。

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随后,在GameRefinery发布的《Q2 2021 Market Snapshot Report》中,我们又可以观察到体育类游戏在日本市场的再次增长。据该报告显示,对比2021年Q1和Q2的iOS端数据,日本移动游戏市场的RPG品类再次出现收入下降,而体育类游戏则继续实现增长。当然,这一现象或许与个别头部产品的优良表现,以及传统体育游戏大户KONAMI将“实况足球”(eFootball)系列重心转向移动端有关。但不能否认的是,越来越多的日本用户开始在移动端的体育类游戏中活跃和付费。

另一方面,根据智研咨询围绕着Sensor Tower等数据来源整理的结果也显示了同样的趋势。在其提供的报告中,对比2021年和2020年两个年份,体育类游戏的增长虽然谈不上可观,但其趋势是持续向好的。而对于这类正在增长的细分品类来讲,切入时机并抓住用户诉求是关键点。

出海日本,足球卡牌基础上的本地化

《ベストイレブン》本质上仍然是一款卡牌收集和养成玩法的足球题材手游,在游戏中,玩家扮演一位受雇的足球经理人,从零开始组建自己的足球俱乐部。从足球实战模拟的角度来讲,《ベストイレブン》在游戏中并不提供太多的玩家手动操作机会,更多的是在战前进行人员配置和培养,并在比赛中根据游戏的演算情况调整诸如边路进攻、中路突破、堵截等等战术,或者是指定相应球员作为战术侧重点以获得更好的比赛结果。

如大多数同类游戏一般,《ベストイレブン》将世界上不同的足球联赛作为基本的推图关卡并设置相应奖励,同时加入各类其他玩法,比赛获得的奖励即为资源产出,可配合玩家在游戏内的氪金所得一起共同帮助其完成数值成长和球员收集等长线追求。

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比较值得一提的是游戏的本地化工作,从国服版本《最佳十一人》到日服版本《ベストイレブン》,对比两个版本的游戏,我们可以从许多细节上发现该作品细致的本地化工作。例如开场出现的游戏引导,国服版本为知名解说员詹俊,而日服版本则是一位西方白人形象的解说员,对于日本的足球迷来说,师法南美与欧洲的日本足球史上有许多意义重大的西方足球人,如被看作日本足球教父级人物的波黑教练奥西姆、如早期日本的归化球员拉莫斯·琉伟、洛佩斯(吕比须)和三都主等等,当然也包括对日本足坛有着重要意义的济科等人。因此对于日本用户来讲,一个西方形象的人物似乎比黄种人作为足球游戏内的引导角色更合适。

此外,从游戏给予玩家的初期球员选择、球队配置以及赠送球员的发放节奏,也能看出《ベストイレブン》本地化工作的细致。在国服版本中,初期决定建队色调风格的球员为曼城的热苏斯、利物浦的若塔、阿森纳的拉卡泽特、拜仁的萨内以及曼联的拉什福德;而日服版本之中,利物浦的初始球员则被替换为了日本国脚南野拓实,尽管在英超中表现相对挣扎,但南野拓实在亚洲范围内的实力、知名度以及其在日本国内的号召力显然要比若塔更适合《ベストイレブン》。

在初期抽卡赠送球员方面,日服版本将右后卫达尼洛和中场法布雷加斯的出场分开在两个步骤之中,而国服版本,则是将二人在一次引导中给予玩家,这似乎也符合我们对两地用户不同特点的认知。

在此基础上,不同版本中的默认阵容也有细微不同,虽然基本框架有伊希纳乔、夸雷斯马、塔拉布特等球员组成,但在日服版本中我们可以发现,球队阵容中替换加入了一名日本籍球员伊藤达哉,这名现年25岁的球员曾先后效力德国汉堡、比利时圣图尔登,目前是德乙球队马德格堡的一员,虽然在欧洲范围内几乎名不见经传,但作为出身德国青训的日本人,应该对于日本玩家具备一定影响力。

另一方面,还有一些本地化细节非常值得关注。如梅西的独有技能“人球合一”,在日服版本中则叫做“无我梦中”,意指一种如痴如醉的专注状态,对梅西的技术特点倒也算理解贴切。而就这一点来讲,曾经对日本足球游戏有过了解的读者一定能明白这种带着“中二味道”的描述。

最后要提到的是游戏代言人,我们倾向于认为这款游戏最初的目标便不止于国内市场,因为其代言人伊涅斯塔,除了是举世闻名的足球巨星之外,在职业生涯末期也来到日本J联赛的神户胜利船队继续发挥余热,而结合其对于日本用户的吸引力以及性价比方面的考量,的确是综合考虑之下的最佳代言人选。

推广:扬长避短,立足核心与撒网长尾

根据智线广大大监测到的《ベストイレブン》于近期使用的买量素材来看,其在推广上更多将一些游戏内容和玩法上的亮点结合起来。相对来说,以“所见即所得”的基调加上适度包装进行用户获取。

整体来看,目前《ベストイレブン》的买量素材内容侧重包括几种:球会经营模拟、知名球队和阵容获取、球员获取、抽卡过程。例如比较经典的一套素材内容为曼城和拜仁的球队阵容选择,素材内的选择为曼城,于是展示结果则为包含了哈兰德、福登、埃德森、德布劳内、沃克等人员的曼城主力阵容(当然游戏里是不可能白送一套曼城主力阵容的…)。

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世界杯年的足球游戏出海,让我们从这款产品谈起

而针对相对来讲竞争力优势并非十分明显的比赛模拟过程来看其则采用两种方式进行包装工作,一是邀请类似大久保嘉人这样的前日本国脚来试玩游戏,进行实机游戏画面+名人推荐的方式推广;二是突出游戏内战术更改对游戏结果的明显作用力,强调游戏的策略性。

除此之外,根据七麦数据提供的其对《ベストイレブン》在日本市场进行的Apple Search Ads(ASA)竞价广告投放状况,也可以看到其的一些用户获取方面的思路和策略。

首先,从其竞价词以及新增竞价词方面来看,其主要瞄准的方向为具有保底热度的长尾词,这与部分出海从业者此前向独联体提供的观点一致,即:ASA可以获取高质量的iOS用户,但因为其真正能够提供的流量并不足够大,因此更多作为一种用户获取方面的补充手段。

从具体的竞价词之中也我们也确实可以看到这种侧重点的体现,例如流行度仅为5的竞价词“ウイニングイレブンカードコレクション”(即“Winning Eleven Card Collection”的日语假名发音,“Winnging Eleven”为“实况足球”系列早期品牌名称),或者是与伊涅斯塔相关的、包含巴萨罗那(barcelona)的个别词,其竞价广告搜索结果展示占比均为100%。

类似的低热度长尾词还有诸如“football game”、“pes 2019”、“jリーグ速報(即J联赛速报)”、“足球小将”、“dream league”、“nba live”乃至是“ea sports”等等,包含足球相关、足球题材相关文创、足球品类竞品等等相关词之下,均有30%-50%的广告展示占比。

与此同时,我们还能看到,在大量覆盖低热度长尾词广撒网的基础上,《ベストイレブン》对于高热度优质词的竞争也毫不手软,例如“サッカー”(“soccer”的日语假名发音)一次,其流行度高达74,虽然有诸多竞品竞价该词之下的广告展示,但《ベストイレブン》仍然拿下最高的广告展示占比6%。此类词还包括“サッカーゲーム”(即soccer game)、“fifa”以及“野球ゲーム”等,在这些高相关高热度的竞价词之下,其分别获得16%、11%和5%的广告占比,整体上其展示量位居诸多竞价产品之中的前列。

总得来说,通过现有各种可查数据和信息来看,《ベストイレブン》既针对足球游戏玩家以及球迷类、体育迷类用户进行了重点获取,同时又对可能出现漏网的泛用户进行了捕捞,在虽然处于增长但仍显小众的足球和泛体育游戏赛道中,尽可能地为产品补充着新的生命力。

结语

如前文所述,虽然就目前成绩来看,《ベストイレブン》在日本手游市场取得的成绩还称不上惊艳,但整体成绩尚可,且上线之后表现相对稳健,展现出了良好的长线运营潜力。而结合其产品内容本地化以及用户获取行为来看,望尘科技对于该作的出海策略和整体思路也十分清晰。

另外值得一提的是,《ベストイレブン》还并非是望尘科技旗下唯一的出海足球游戏,该公司于近期在国内上线的足球手游《最佳球会》,在卡牌模型之外又开拓了实战模拟这一赛道,其直接面对的挑战对象便是EA旗下的FIFA手游和KONAMI旗下的实况足球手游。目前《最佳球会》在国内市场的成绩仅次于前两者,同时也在近期开启了面向澳大利亚和新西兰地区的小规模测试。基于望尘科技旗下两款足球游戏展现出来的相对优良的品质,以及其比较清晰的出海思路,在几乎万马齐喑的2022世界杯年,我们或许可以期待,国产的足球手游可以在竞争愈发激烈的出海圈子开拓出一条新路。(文:米特洛维奇)