物体翻滚听上去似乎是一件非常容易的事情,你可能会想:在Blender里设置旋转值不就完事儿了么?

如果是圆球,这个方法当然没有问题,但如果是其他形状的物体呢?因为翻滚的关键就在于它至少有1个顶点是要贴合于地面的,假如一个立方体我们直接通过旋转来让它翻滚,与地面穿模不说,而且运动过程完全没有起伏,跟真实感可以说毫无关系。

所以,翻滚效果并不是想象中的那么简单,事实上在几何节点出现之前,物体翻滚除了通过物理效果模拟实现之外,方法并不多,那么既然有了几何节点,这个问题自然也就有了更优的解决方法,本期大家就跟随我们的步伐一探究竟吧!

第一步:利用“属性统计”让物体位置保持在地面上

翻滚效果的难点就在于如何让物体在旋转时,依然保持在地面上,其实换个说法就是:让物体上位置最低的顶点,在Z轴方向保持为0。这里就涉及到了一个变量:位置最低的顶点。只要让Blender随时计算这个点就能通过设置位置来进行补偿,从而实现翻滚效果。

在Blender几何节点编辑器里,正好就有一个叫做“属性统计”的节点,它的统计功能非常全面,其中有一项就是我们需要的“最小值”,所以利用它,再结合其他的节点设计,我们就能得到想要的效果了。

首先,我们需要给默认的立方体加载新的几何节点,接下来再在场景中新建一个非圆球的物体,在本期教程中我们使用的是猴头。然后将猴头拖入立方体的几何节点编辑器里,选择“相对”,然后连接“属性统计”,选择“矢量”和“点”,然后把“位置”连接到“属性”,这时候我们如图1那样输出最小值,就能在查看器里看到Blender已经计算出了此时猴头所有顶点里位置最低的那个点以及该顶点的XYZ数据。

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图1

在得到我们想要的数据后,接下来就需要通过“设置位置”来进行补偿了,这时候如果我们直接把图1的“最小值”进行连接的话,你会发现猴头跑到了Z轴的负数端,这显然不是我们想要的,解决方法也很简单,通过“矢量计算”的正片叠底,让“最小值”仅在Z轴方向乘以-1,XY轴方向均为0,如此一来猴头就会自动抬高到Z轴正数端,且位置最低的顶点Z轴值正好为0。

完成这一步,翻滚效果就算完成一半了,接下来我们需要在猴头和“属性统计”之间连接一个“变换”,并通过控制X或Y轴的旋转值,来实现猴头翻滚的效果。第一步完成后我们可以得到如图2的节点,如果想要猴头向前滚动,只需要在“变换”节点为X或Y轴移动同样做关键帧效果即可。

图2

第二步:随手一画,自动生成滚动的猴头

如果只是一个简单的滚动猴头,似乎没有太大的看头,你想不想要随手画一条线,这些猴头就沿着你画的线出现地面上呢?这种类似神笔马良的操作在Blender几何节点里也是可以轻松实现的。

我们需要在3D视图内新建一个曲线,比如最普通的贝塞尔曲线,然后将它拖入几何节点编辑器里,同样记得选择“相对”,然后结合“曲线重采样”来调整顶点数量,这个大家可以根据自己的设计来选择,但最好是按“长度”来让Blender自动分配。完成后我们需要通过“设置位置”,来保证我们在3D视图里随机绘画的曲线顶点能够重新映射到地面上,这里只需要让“位置”在Z轴方向为0就能实现。

这一步完成后,我们就可以通过“实例化于点上”,来让翻滚的猴头作为实例进行输出了,但这时候你可能会发现猴头的方向没有沿着曲线行走,所以此时我们还需要通过“切线方向”配合“对齐欧拉至矢量”来设置旋转值,第二步的几何节点编辑器如图3所示。

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图3

至此,咱们的几何节点设计就完成了,那么要怎么随意绘画呢,只需要回到3D视图,选择第二步一开始时新建的贝塞尔曲线,进入编辑模式,在左侧工具栏选择“自由线”或者“曲线笔”,就能在3D场景中随意绘制曲线了,翻滚的猴头也会自然地出现在你绘制的线路上,当然你还可以在编辑模式下新建其他系统预设的曲线,比如曲线圆环等等,也能实现相同的效果,具体可参考图4。

图4

本文所用几何节点编辑器一览

单元总结:几何节点的功能非常强大

其实我们也已经多次强调,Blender在3.0版本之后就大幅强化了几何节点的功能,从目前的实际项目操作来看,几何节点在很多动画设计上的确可以起到事半功倍的效果。

比如本期我们学习的翻滚效果,几何节点基本上就是一次成型,节点编辑完成后就能直接套用在任何网格模型上,非常方便,所以几何节点无疑是目前Blender学习的重中之重,大家可别忽视它哦。

编辑|张毅

审核|吴新