全中国有近一半的人是游戏用户?

最近中国音数协游戏工委公开了《2022年1-6月中国游戏产业报告》,对上半年的游戏市场进行了汇总复盘,其中有些值得注意的数据。

首先是用户总量,目前中国游戏用户规模约6.66亿人,同比下降0.13%,呈现稳中略降的态势。

总得来说,游戏行业中的用户增长红利基本宣告GG,正式进入存量竞争的时代,目测各大厂商的扯头发大战将会越发激烈。

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话说在这种情况下,如果能出现质量内卷,那对玩家们来说,无疑是一件好事。

而厂商们大概就不开心了,数据显示,六个月里中国游戏市场实际销售收入为1477.89亿元,同比减少了1.8%。

其中,国内游戏市场中,移动游戏收入占大头,为74.75%,客户端游戏为20.80%,网页游戏为1.83%,看来传奇虽死,但还有气儿。

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以下是各领域的详细数据和收益对比:

移动游戏市场:实际销售收入1104.75亿,同比减少3.74%,用户规模6.55亿人,独领风骚;

客户端游戏市场:实际销售收入307.4亿元,同比增长2.85%,一枝独秀;

网页游戏市场:实际销售收入27.06亿元,同比下降10.4%,颓势明显;
二次元移动游戏市场:实际销售收入134.97亿元,同比降低 14.63%;
电子竞技市场:实际销售收入637.12亿元,同比下降11.59%,这一点很难不让人联想到被未成年防沉迷管控的未来电竞天才们。

此外,值得一提的是,主机游戏市场的实际销售收入为8.81亿元,跟移动端市场比起来,简直是小小的蚊子腿,甚至还同比下降了1.02%。

或许应该怀念那个动森破圈的夏天吧。

不过从实际情况来看,这个数据应该不够准确,毕竟统计数据中大概率只包含了国行,跟实际数据还是有出入的(且出入很大)。

有趣的是,虽然国内游戏市场数据整体略降,但国际市场却悄悄崛起,数据表示,国产自主研发游戏在海外的实际销售收入达到了89.89亿美元,同比增长了6.16%,这数据甚至比国内的端游收入还高,堪称闷声发大财,看来被版号限制逼出来的游戏出海对策,确实成为了一条可行的捞金航路。

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