最近已经上线与即将登场的新手游实在有点多,但质量也属于良莠不齐。要不是好(原)朋(领)友(导)已经把刀架到馒头脖子上,要求每天提供所谓的“公测体验测评”并上交,估计很多游戏这辈子都不会出现在我的手机应用软件列表吧!

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近期新游测试 培养系统“浓浓氪金”味道

为了避免带有“为其他游戏打广告”的嫌疑,这里先隐晦地吐槽一下某大厂近期上线并标榜为“开放世界”大作。作为初入游戏的第一感觉,无论是极其混乱的UI界面,还是随处可以见的“充值窗口”,深刻体会到“这股浓浓的氪金味”不减当年

虽然本部作品一直在对标二次元游戏,但建模却极为“油腻”,而且日系立绘与韩式建模的天壤之别,无一不让玩家出戏。除此之外,“庞大的培养”系统让人摸不着头脑,既有常规的升星体系,又有人物之间独立的装备升级机制,甚至每个角色还需要投入大量资源进行潜能开放、签约等等。

简而言之,培养界面到处都是红点!而且绝大部分都属于消耗性投入,一旦强化资源便被视为使用,无法实现角色间的互通。

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或许这算是目前手游的方向主流,毕竟快餐系“一波流作品”已占据半壁江山。培养系统逐渐沦为“氪金筹码”,除了抽卡时的“画画画”,便是升级属性时候的“点点点”,一股脑地重复机械运动。而往往在资源不足的情况下,各式充值、礼包弹窗则层出不穷

原神的培养系统 是不是有些单一?

连续体验了三款所谓的新游后,馒头最大的感受便是心痛那些预支的月卡,毕竟这些作品在手机列表的存活时间往往不会超过两周。一旦新鲜感殆尽,便如鸡肋一般,食之无味却弃之可惜。

如此复杂的养成系统,真的是经过反复推敲做出来的吗?

较之那些复杂的培养体系,《原神》的养成内容框架似乎单一了不少!一次性投入的无非是经验书、摩拉、突破材料及天赋材料,但这些物资即使在没有储备树脂的情况下,一两周自然恢复的体力便足以攒齐。

而武器则属于较为互通的培养模式,虽然需要一定时间准备突破材料及强化石,并进行等级的升级。但如果在资源不充裕的情况下,多个角色也可以在“加入不同阵容”的情况下,共享一把武器。

圣遗物,则是目前玩家认为矛盾最尖锐的点,估计绝大部分旅行者的体力与树脂都消耗在这项培养机制上吧!至少馒头从苍白本出来后,便又长期扎根在绝缘本,但目前依旧没有一套拿的出手的高评分绝缘套,可悲可叹!

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综上所示,对比目前大量存在“培养氪金嫌疑”的手游,《原神》一个角色的培养机制确实较为单一,主要的精力均消耗在圣遗物的方面。而且当下圣遗物机制,也似乎是“防毕业”般的存在,纯“御”天花板、双暴不动如山已经是司空见惯。即便前段时间有问卷再聚焦圣遗物问题,但短时间内大调整的可能性极低。

随着游戏逐渐进入中期,不少玩家闲附的资源越来越多,往往在“角色还没有抽到”之前,便已经准备好经验书、摩拉及突破材料等物资。由于武器与圣遗物不错的互通性,对于练度较高的玩家,提前准备一套属性较好的适配圣遗物,也并非难题。

自从深渊满星无压力之后,馒头也开始培养一些并不强势的四星作为整活玩法,打发长草版本的“空窗期”。在此情况之下,不知道是否应该增加新的培养内容,来丰富游戏玩法呢?

当然,培养体系的基础框架与游戏内非常多的数值挂钩,并非轻易能够改变。而且由于体力系统的限制,对于很多新人玩家而言,单纯培养几个角色便已经非常乏力,所以如果再增加新的培养内容,或许还需要全盘考虑吧!