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武藏野美术大学(Musashino Art University),建校于1962年,前身是始于1929年的帝国美术学校。武藏野美术大学是一所美术造型艺术教育的综合性大学,共有包含美术和设计的11个学科配置。2012年武藏野美术大学成功纳入日本全球人材育成推进事业计划,是日本学科领域分类最多并且教育规模最大的美术专门高等学府,主要校区分布在鹰之台和市谷两地,并拥有远程教育项目,并且是日本规模最大的艺术大学之一。

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学生设计创作现场

系主任寄语

今年也是本科毕业生120名、大学院(硕士)生7名,迎来了127名毕业生的毕业设计展。大家的毕业设计、修了研究是集本学科研究室教育之大成,尽管有许多筹备工作非常紧张,但依旧非常开心。今年毕业的各位同学,特别是这两年,度过了因疫情而被迫在家学习、线上上课的困难时间。特别是关于毕业设计和就职,不仅仅是上课,就连与老师、同学、朋友交流的机会也少了,我想很多人都度过了一段不安的日子。尽管如此,在这样的情况下,同学们依旧跟往常一样,甚至更加相互鼓励、合作,让我们看到了大家共同进步的样子,真挚地投入毕业设计的样子很棒。

本展是由学生们的作品呈现出来的视觉传达设计。本学科有很长的历史,老师们各有积累的理念和手法。我们把学科的特定理论和手法给了学生,但是,这与一般的大学衡量学生是否达到了某个标准有着一些不同的想法。那些标准也许是有效率的,然而有时学生无法跨出老师划出的界限。学习先进的设计理论和方法固然很重要,但是,我们在学习这些知识之前,最大的目的是让学生觉醒自己的感觉,锻炼他们观察身边和社会的能力,并通过这些能力开发他们发现设计动机和问题的能力。在需要理论和方法的时候,自己能动地学习是很重要的。这也是我们的教学重视基础课程的原因。我们的目标是开发学生能够意识到自身的潜能,自主地展开设计探究的能力。这次展示的作品是,经历了各种各样的基础课程与专业教育的学生们在最终学年自由选定个人关心的主题,通过观察、调查以及造型的洞察,来摸索应有的形态,最终诞生的设计。这些精彩的作品正是在学生、教师和课程之间涌现出来的东西。我们相信,有多少学生就有多少设计的可能性。

视觉传达系 主任教授

寺山祐策

视觉传达设计系教授阵容

- 寺山ゼミ -

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寺山祐策教授

视觉记号论 ・ 视觉语言

01.

石塚 彩音

moment

映像|装置|文字

交流时的对话中,话语,声音本身,像烟花一样,会随着时间的流逝而消失只留下记忆。父母总和我说话的日子,路过时的问候,认真交谈的夜晚,停不下来的话题,即使是抱怨的声音,都会消失。这些不经意的记忆都会被我们留在心里,但过去的都不能再回到原来。这就是为什么令石冢总是想起往昔的原因,而这次的作品正是对自身度过的宝贵时光的怀旧风景。

02.

鈴木 里菜

地獄めぐり2021

插画|绘本|平面设计

起初铃木只是对盂兰盆文化很感兴趣,逐渐对死后世界的结构和表达方式着迷,从佛教的角度来考虑,最终将毕业作品以死后世界为主题。大部分人对地狱的印象受到了古代地狱画作的影响,但平安时代的下地狱之罪和近代的地狱之罪已经发生了很大的变化。与此同时,铃木认为地狱可能正在发生各种变化,例如如何给予惩罚的自动化。尽管人死前看不到地狱,但铃木通过想象的扩展创造了2021地狱世界,使之对应现代罪恶。

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03.

濵田 優

memento mori

插画

人最终会死去。

在这个每天都在变化的世界里,这是不会改变的事实。然而,即使是这个不可改变的事实,也只能经历一次,而唯一能够思考死亡的方式就是面对他者的死亡,所以一年多来滨田一直在观察和画死生物。

尸体因从某处冒出的蛆虫而倒塌,散发出恶臭,最终在其体内同样死去。这是一个巨大的能量现象,但这些只是我们体内正在发生的事情的延伸。新的生命从尸体的营养中诞生,滨田意识到人们正处于一个大循环中。这是一组挑战彻底观察死亡的外观并仔细记录它的感受的作品。

04.

宮内 紗也果

Feeling

立体|交互

当触摸某样东西时,指尖会收到什么样的感觉?

触摸的感觉因被触摸的对象而异,而日常生活中随便触摸的每一种东西,触摸的感觉都略有不同。并且感觉会根据触摸它的人而改变。感性没有正确答案,取决于自身感受,而这可能是感官看不见的东西。宫内的作品表达的就是一种体验,用文字:象声词来表达触摸时的触感,并与他人分享这种触感。

05.

白川 くるみ

Ambiental scene orchestra

书|装置|音乐

风声,鸟语虫鸣,人声,汽车行驶声,周围人声四溢,混杂。如果不曾有心用耳朵听,那这些就都只是噪音,但如果我们改变听的姿势,我们就能发现隐藏在其中的旋律和节奏。白川的作品根据环境声音重构潜藏在其中的音乐元素,在现场录音和聆听环境声音之后,声音被以作者的感受为主题进行重构,并逐渐重新排列成音乐节奏。表演者五花八门,有地面、石头、树木、昆虫、人、自行车、汽车、以及身份不明的各种物品,可以说是一个没有指挥的管弦乐队。

- 斉藤ゼミ -

齋藤啓子教授

视觉传达 ・ 活动企划设计

06.

伊藤 遼佑

ぼくたちのひみつきち

子供の行動と遊び

立体|映像

伊藤在一所托儿所担任托儿助理,孩子们的年龄通常在0-2岁。令他很难过事实是,作为成年人经常听不懂小朋友们语言。当然这其中还有更多的兴奋,很重要的一点就是成长。这个年纪的孩子们的成长是惊人的。这也令伊藤意识到,孩子正在做的游戏是为他们成为成年人做的准备。就像把绳子塞进洞里其实是提前在进行系鞋带的练习。孩子们的每种游戏都与我们成年人理所当然地做的事情有所对应。因此,伊藤想尝试为他工作的托儿所的孩子们制作真正能够支持孩子们“想玩”的玩具。

07.

水野 円香(るぅ1mm)

怪獣くん

漫画|海报

“为什么不能和每个人都关系和睦?”

这是水野成为初中生时最大的问题。盲目地相信黑板上写的“二年级三班,大家都是好朋友”的班级目标,没想到自己却被所谓的家庭呀学校的考量等各种理由,从所谓的学校被推到了家里。

在这部作品中,一个来到初中的怪物女孩和一个因为希望帮助被欺负的朋友远离欺凌而被称为怪物的男孩相遇,发生了和同学们一边发生各种冲突一边成长的故事。

- 白井ゼミ -

白井敬尚教授

字体设计 ・ 书籍排版设计

08.

小原 範均

オルタナティブな文字を求めて
―君塚樹石とその時代―

平面设计|字体设计

君冢树石是活跃于战前到战后的种字雕刻师。在铅字或木刻上写字雕刻而成的,或者用现成的铸字打磨成形的。大正3年,年仅14岁的他在博文馆成为石渡荣太郎的弟子,年纪轻轻就崭露头角,被精兴社的白井赫太郎看中,委托他制作原创正文活字。这种字体的目的是为了将以前的两大潮流字体——秀英体和筑地体改变为新的活字,最初的五号明朝体是在昭和5年完成的。精兴社明朝的特别之处在于,不仅制作了以前很少有人制作的原创正文明朝活字,之后还与时俱进地用不同的手法不断修改字体。随着时间的推移,文字的形态也发生了变化,至今仍在很多书籍中使用。回顾君冢字体制作的历史,活字是如何根据那个时代的手法变化的,探寻字体改刻的背景。另外,用现代的字体制作方法重新再现君冢的文字群,尝试从视觉上还原其造型。

09.

木村 宇貴

枠の時代

书籍设计 | 图形设计

日本漫画的历史开始于鸟兽戏画,又经历了一代代不同的作者完善和提高技术。现代的框格,对话框,插图构成的故事性漫画,受到了无数读者的爱。「枠の時代」这个作品中也专注于故事漫画中的框架划分。在过去 50 年里,漫画的娱乐性经过许多创作者的反复进化和发展,使其更易于阅读和更强大。在本次制作中,将跟随漫画框架划分的过渡,以在那个时代一直与读者同行的《ゴルゴ13》为中心展开。

10.

保田 真衣

旅先で息を吐いて

少しずつたましいを

ここに 残していく

书籍设计|写真|诗

无论走到哪里,我们都在呼吸。无论是在步行、在火车上还是与某人会面。我们每天吐出的气息都留在原地。而每个人此刻所处的风景中有一种无形的韵律,一种独属于个人的韵律。

言语不断地流向彼此,当它在某个地方相遇时,就会诞生一首叫做诗的歌。像船逐渐乘风破浪一样,呼吸和语言的节拍对齐。而呼吸是人与自身的最外层和世界的最外层的轻微混合,这也意味着彼此内部的某些部分永远不会与其他部分混合。

- 中野ゼミ -

中野豪雄教授

平面设计 ・ 信息设计・ 编程

11.

小松崎 美怜

ダメージを写す

海报|平面设计

我制作了系列海报,将只能用“特定的语言”来表达的“心灵上的伤害”感觉一般化,在视觉上与他人产生共鸣。本作品的契机是我对于将世界上发生的“感受到心灵伤害的事情”一概用“〇〇暴力”“欺凌”等词语来概括感到不协调。

首先,通过对多位当事人的采访,我们了解到“心理伤害”是由“隶属于集体”等外在因素和“自虐性思考”等内在因素混合而成。我认为,如果能从“感受到受伤者的视角”来思考这些问题,就能更加切身体会当事人的感受。在以上的基础上,我们将“感受到受伤者的内心、眼中的情景(*抽象信息)”视觉化。在视觉化的过程中,通过“变形”将人体的形态意义化,从伤害的种类、当事人所处的环境、立场三个视点将其落实到海报上。

12.

伊林 和香

分類の分類

―図が伝える世界への眼差し―

书籍|编程|图表

分类是人类对事物看法的一种表达。长期以来,人们对这个拥有海量知识和事物的世界进行了分类和系统的认识。而且,如果追溯历史,就会知道许多人物的诞生不仅是为了认识,而且是为了与他人分享世界形象。过去人们是如何在从宗教、哲学到科学的各个领域对世界进行分类、系统化和表征的?伊林的这个作品对现有的“分类”进行了“分类”,并分析了由此生成的图表。

13.

佐藤 のぞみ

星図の表現と

「星を見る」経験の記述

书籍设计

天文学可以说是人类最古老的学问之一,生活在现代,我们理所当然地认为地球绕着太阳转,也很容易就能知道下一次流星雨何时到来。然而,“看星星”这种亲身体验的感觉和记忆,似乎因为这种“知道”而逐渐淡化。在这个毕业作品中,通过追溯星图的历史,佐藤试图重新解释人类为什么看星星,怎么看星星,怎么表现星星,重新把问题回归到“什么是看星星?”本身去。

14.

保村 優斗

感情を想起させる視覚言語

书籍设计

对于保村而言,设计的根源来自于他童年的阅读体验。他认为故事的存在是通过叠加读者本人的经验和主人公的经历来使人产生各种情绪的变化。反复通过阅读重新体验,塑造了保村。所以在他的毕业作品中,试图用绘本提供一种通过图像而非文字的方式,来表现这种情感的动摇。

15.

熊本 幸子

演じる話者たち

图表|平面设计

本作品,以在公共演讲中“说话者的演剧性”为主题。

本作品的契机是我自己的经验。小学、初中、高中我都热衷于话剧社的活动,非常擅长在众人面前讲话。即使是现在,作品演示的趣味性和易懂性也得到了大家的公认。从历史上来看,巧妙的演讲无论在哪个时代都推动着社会的发展。演讲可以调动国民的感情,史蒂夫·乔布斯通过演讲对新产品的发售留下了深刻的印象。

那么,吸引人的演讲的共同点是什么呢?调查的结果是“说话者的戏剧性”。面对大多数不确定的听众时,说话者就像演员一样改变表情,声音的抑扬顿挫,努力不让听众的关心中断。在作品中,我细分了说话人的表演,通过系统地重新构建,尝试将戏剧可视化。

- 西本ゼミ -

西本企良教授

基础造型 ・ 映像设计

16.

吉野 天斗佳

ぼくのかげ

动画

吉野的作品主题“影子”,是人心中的“影子”。每个人都有影子,但很多人都假装没有看到它,它可能是人们不想看到的却又不可分割的部分。无论我们多么假装看不见,我们都不可能没有“影子”。自从吉野成为一名大学生后,有更多的机会去感受身边人和自己的黑暗,并意识到自己必须面对那些自认为已经远离的事情。这部作品就是根据心理学中“影子”的概念结合自身经历所产生的。

17.

渡邉 彩希

Magic show!

动画

动画可以实现超越现实世界界限的现象。可以在天上翱翔,可以从眼睛射出光束,也可以瞬间变身与邪恶的敌人作战,可以在动画里做任何你想做的事。其中,渡边对从一物到另一物转换的动画着迷,并以此为毕业作品的主题。在变形中,变形前后的事物之间存在一种既非此物也彼物的模棱两可的形式。渡边正是被这样一个事实迷住了,这个过程中产生的暧昧形状不是通过尝试单独绘制出来的,而是在变形过程中诞生的。

- 古堅ゼミ -

古堅真彦教授

算法设计

18.

松本 あやめ

違和感

―生命を宿したモノたち―

3D|立体

香料可以创造令人愉快的刺激。它可以存在,也可不存在,但如果它存在,它就会让我们感到开心。我创作这个作品是因为我想给你类似于那种调料的东西。这次作品我主要想向你们介绍的是“有生命的东西”。我们不假思索地使用和观看的 "物体 "与 "人 "之间有什么区别?是不是他们也有生命?人工智能是一个东西吗? 我们分析得越多,人类和物体之间的差异就越清晰。基于上述分析,我试图赋予物体“生命”。希望 "有生命的物体,像人一样有感觉,像人一样能动 "所带来的不适感能给你的生活增添色彩。

19.

河北 瑠慧

あなたの肌

装置|立体

只要是有生命的东西,它就会有与生俱来的容姿。虽然这种外表的容姿只是一个装东西的容器,但自己是无法选择的,它会一直到死去都与我们共存。看人不应该只看外表,但他们的皮肤肯定藏着历史,包裹着人的皮肤可能反映了人的另一面。

20.

ホン ユギョン

色彩クッキング

装置|立体

烤肉、烤蔬菜、煮的软乎乎的浓汤。判断离“美味”而走得太远或是还不够的菜肴时,颜色是让人觉得“不好吃”的第一个因素。当我们检查烘烤程度以及火候时,第一个判断标准通常就是颜色。像是可乐饼是否炸成金黄色,烤肉时肉类的红色已经消失等等。事实上,人们总是从色彩的角度来烹饪。作者想知道恰到好处的“烘烤”和“油炸”的颜色到底是如何,因此这次的毕业作品主题就是“标准烹饪方法”的颜色可视化。

21.

目崎 ひなた

キッチン

动画

在制作作品前几天才现妈妈生病了,很想替妈妈做一些什么的目崎却在家务方面的经验很少。不说其他的方面,至少必须记住怎么做饭才行。从这种情况中汲取灵感,目崎决定创作一个故事,讲述一个从未烹饪过的人第一次尝试制作汉堡牛排的故事。为了表达初学者的尴尬处理,目崎记录了自己第一次实际制作汉堡牛排的过程,并以此作为绘图的参考。

- 古堅ゼミ -

石塚英樹教授

色彩显示研究

22.

山田 風

痕跡

插画|绘画

痕迹无处不在。

它随处可见,包括桌子上的涂鸦、门把手上的泥土和墙上的球印。在将它们视为仅仅是索引和符号之前,通过考虑这些痕迹中包含的过去信息和剩余过程,也许可以读取被忽略的含义。痕迹会随着我们每个人的动作而改变形状,有时也会随着人的意志而改变。当意识到到痕迹的另一边存在的运动时,你会产生一种超越过去和现在的时间关系的静态而动态的错觉。那时,痕迹既不是简单的符号或索引,也不是可以读取过去动作的材料,才真正看到的“痕迹”本身。

23.

吉田 明音

編み物体験装置

书籍设计|立体

- 北崎ゼミ -

北崎允子教授

新媒体交互

24.

坂本 凜

to see

书|立体

什么是“看”?

这是我毕业设计的主题。

暑假,在为毕业设计做什么而烦恼时,我参加了和视觉障碍者一起举办的美术鉴赏工作坊。那个时候,我体验到每个人视觉感官能力都不一样,即使是在正视状态下看到的景色也不一样。

从视野中感知到什么?人通过眼睛看到了什么?通过近视、散光状态的自己的视野的再现来考虑成立之处。

通过展览,我们可以创造出一个机会,让人们对身边习以为常的视野产生怀疑,重新审视,同时也可以了解在不稳定的视野中会看到什么样的画面。

25.

大谷 真結子

願いと造形

ー郷土玩具から見える願いの形ー

书籍设计|立体

担当教員 大貫卓也

在日本,有许多祈祷的行为,并由此产生了许多文化。而愿望和感情的目的地总是有一个具体的形状。“乡土玩具”也是人们用自己的愿望和感情来崇拜的一种形式。大谷认为乡土玩具是“人们的愿望和思想的具像化”,在回顾乡土玩具的本来面貌的同时,感受到许多玩具诞生的背景与江户时代的瘟疫和灾难有关的愿望和造型之间的关系密切。通过大谷的作品,你也许能将看不见的人的愿望和感受形象化,体会到求形行为的奇异和乐趣。

26.

坂本日菜/青木結

fumony (フーモニー)

音乐|立体

本作品的创作目标是“将音乐的乐趣告诉对没有音乐经验的人”。在众多乐器中,坂本对全音阶手风琴的声音和结构着迷,并以此为线索进行制作。可以使用实际的玩具手风琴导线进行工作,只要踩在上面就可以向导线发送空气并发出声音。而“踩”也是我们日常生活中熟悉的动作,这样做的目的是降低演奏乐器的门槛,让音乐感觉更随意。

27.

佐藤 友香

pieces

映像|书籍|产品

有许多人生活在乍一看很难被注意到的各种残疾中。佐藤认识的四年级男孩被诊断出患有残疾,但直到听说这个消息后才注意到这件事。以这次经历为契机,佐藤把创作的注意力集中到这类孩子身上。因此佐藤制作了一个无论有什么特性或残缺的孩子都可以参与的交流平台。以箱子为主题,开发出例如适用于三维/平面,玩具/游戏式等各种游玩的可能性,引导孩子们找到自信。