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作者 | 熊庆

编辑 | 万佳丽

来源 | 征探科技(ID:tectech6)

2月21日,关于“游戏版号暂停”的传言又起来了。虽然腾讯的公关总经理张军及时出来辟谣,但资本市场反应依然很大。市场非常恐慌。

当日收盘,腾讯控股(00700.HK)股价大跌5.53%,市值蒸发近2362亿港元。其它互联网游戏概念股也受到波及,网易(9999.HK)下跌3.77%,快手(01024.HK)下跌7.29%,哔哩哔哩(09626.HK)下跌9.59%。

在游戏行业监管愈加严格的背景下,游戏公司纷纷出海以寻找新的利润增长点。然而,出海并非易事,更多是别无选择下的无奈之举,即使是像腾讯这样的大企业,在游戏出海时也是困难重重。

01

监督趋严

看似是谣言引起的游戏概念股大跌,其实市场恐慌无非是担心监管力度继续加大,甚至2022年游戏行业都不发新版号。

这背后的市场逻辑是什么?暂停版号发放到底对以游戏为主业的互联网公司影响多大?

简单来说,游戏版号是主管部门批准相关游戏出版运营的批文号,只有拿到这个“出生证明”,游戏公司开发的游戏才能上市运营。可以说,如果版号停发,几乎等同于让游戏公司“断粮”。

游戏行业总量控制主要通过版号审批的形式进行,从审批结果来看,自 2018年版号改革后,行业版号批准数量都在持续下降,甚至到2021年8月以来,就没有公布过新版号了。

2013-2020年游戏版号发放数量及同比增减

征探君统计了一下,2021年1-7月版号共计755个,同比增长1.48%,其中手游版号711款,端游32款,页游4款,主机游戏16款。

目前,对于国内不发游戏版号的消息,相关部门的人士表示,暂无明确回应,可以关注官网公告信息,但目前仍在正常接收游戏公司的版号申请。

游戏行业长期处在严格的监管环境中,主要监管措施除版号审批外,还包括未成年人防沉迷和游戏内容上的审查。

早在2007年,《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》就通过限制游戏内收益的方式来限制未成年人的游戏时长。

2019年,《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》对未成年人保护进行了全面升级,具体措施包括实行实名注册制度,限制未成年人游戏时长、时段以及限制付费等。

并且,现在游戏行业也从运营商各自为政演变为统一接入国家层面的防沉迷实名认证平台。目前,接入平台的企业达5000多家、游戏超1万款。同时,通过大数据、AI等技术手段,发起人脸识别等核验方案来强化未成年人的识别率。

2021年6月1日,“实名认证作为未成年人进入游戏的必要前提”更是写进了《未成年人保护法》。

在游戏内容和玩法的审查方面,则要强化“氪金”管控,杜绝骗氪、逼氪和过度消费行为;强调增强游戏产业的精品意识,提升游戏文化内涵;对“耽美”“娘炮”“血腥恐怖”等题材坚决抵制。

防止未成年人沉迷网络游戏的监管力度加大,以及近8个月停发版号,网易、莉莉丝、完美世界等在内的游戏公司要么砍掉部分项目,要么直接裁员。

而对头部游戏公司来说,影响较小。拿“游戏一哥”腾讯来说,腾讯2021年第三季度财报显示,该季度营收为1423.68亿元人民币,同比增长13%,其中游戏业务收入达449亿元,占三季度营收的31.5%。净利润为395亿元,同比增长3%。

这主要是因为腾讯很早就在落实“去未成年玩家”的要求。

腾讯在2021年第三季度的财报称,2021年9月,未成年人在腾讯本土市场游戏时长的占比为0.7%,较上年同期的6.4%显著下降;未成年人在腾讯本土市场游戏流水的占比为1.1%,较上年同期的4.8%显著下降。

东边不亮西边亮。国内监管趋严,那就出海拓展市场。从去年第三季度开始,腾讯关于网络游戏业务方面的统计方式,在过往按“移动游戏”和“端游”来划分的基础上,新增了“本土市场游戏”和“国际市场游戏”。这也体现了腾讯正在加速游戏业务国际化的步伐。

据腾讯财报显示,2021年第三季度,腾讯本土市场游戏收入同比增长5%、至336亿元,国际市场游戏收入增长20%、至113亿元。可以看到,虽然国内游戏市场收入增速放缓,但是海外市场增长迅速。

02

出海遇阻

国内游戏市场风云变幻,使得游戏出海成为必然。让游戏走向国际市场,腾讯早已布局多年。

早在2011年,腾讯凭借其丰厚的财力优势收购了《英雄联盟》的开发商Riot Games。2015年,腾讯更是实现了对Riot Games的100%控股。随着腾讯对国际游戏巨头收购数量的增加,腾讯的游戏开发团队也越来越专业化,自研能力显著增强。

为了加快出海节奏,腾讯也积极推出多款游戏产品的“海外版”:2016 年,《王者荣耀》海外版《Arena of Valor》由东南亚互联网公司Garena代理,先后在中国台湾、越南、印尼等地区上线;2018年,《绝地求生》海外版上线,成为腾讯游戏出海后的第一个爆款;在2021年,腾讯游戏甚至推出新品牌“Level Infinite”来发行腾讯内部工作室和第三方开发商的作品。

然而,尽管腾讯斥巨资收购海外游戏公司,推出腾讯游戏的“海外版”。但除了《PUBG Mobile》《部落冲突》等少数游戏能在海外成为热门之外,腾讯出海之路似乎不太尽如人意。

就目前而言,腾讯游戏出海面临的阻力主要有引擎技术成本昂贵、出海游戏文化厚度缺乏、社交关系链丧失等问题。

首先,引擎是支撑网络游戏运行效果的核心技术,类似于发动机的核心部分,直接影响玩家的游戏体验感。目前,许多游戏厂商使用的都是商业游戏引擎,例如UE和Unity。UE占有全球商用游戏引擎绝大部分的市场份额,但需要支付5%的授权费用,这也使很多游戏企业望而却步。

腾讯自主研发的QuickSilverX引擎,虽然使游戏场景、特效、性能在独特性上得到满足,但高额的资金投入、人员培训和维护成本最终难免要玩家买单,使游戏被贴上“氪金”的标签。

其次,游戏出海不是完全商业化的行为,更代表着中西方文化交流、融合的纽带,然而能够真正做到文化融合的游戏产品寥寥无几。

除了具有汉文化因素的韩国,东南亚等国家,欧美市场对纯粹中国风的东西接受度并不是特别高,《无尽对决》《王者荣耀》《剑侠情缘网络版》等游戏都是在东南亚市场爆火,在欧美市场却反响平平。

游戏产品使用“换皮”手法,对人物、场景以及语言等元素进行简单的复制,就妄图做到游戏的“本土化”,是不现实的。2017年,财大气粗的腾讯为开拓海外市场,不惜花重金买下DC漫画版权,将更多DC英雄如蝙蝠侠、神奇女侠、超人等角色加入到《Arena of Valor》中,但其影响却不尽如人意。

最后,腾讯在海外社交关系链的丧失也导致用户数据匮乏,无法为游戏产品导流。

微信、QQ两大社交平台让腾讯坐拥数十亿用户,腾讯可以借助社交优势在软件里植入游戏信息,并且从中源源不断地获取用户信息以及用户好友关系链,QQ、微信成为腾讯游戏的宣发平台。

然而国外的社交几乎已被Whats App、Facebook Messenger和YouTube几大通讯平台构建。没有社交软件给游戏导流,对腾讯游戏无异于雪上加霜。

不仅是社交软件的用户上处于劣势,国外政府对社交软件的监管也让腾讯游戏陷入困境。

在国内市场监管严格的背景下,“不出海,就出局”,出海成为腾讯游戏目前最好的出路。究竟其能否克服路上的阻力,还是有待时间检验。

END

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