数据显示,今年1月,全球手游玩家在App Store和Google Play的消费达到74亿美元。其中,收入前三均被中国手游拿下。

对此,国内不少网友认为,游戏都是坑害未成年人的东西,收入再高也是不务正业。

果真如此吗?我们该怎样看待游戏的正面意义和负面影响?

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全球手游收入榜上,中国多款手游长期霸榜。

2月17日,Sensor Tower商店最新情报数据显示,今年1月,全球手游玩家在App Store和Google Play(国外最大的安卓应用商店)的消费达74亿美元,同比下降近7%。

在各大市场中,美国玩家贡献了21亿美元收入,占比28%,居第一;日本占比19.3%,居第二;中国由于没有接入Google Play,仅iOS玩家贡献占比为17.8%,居第三。

具体而言,全球TOP10吸金手游中,中国手游霸榜前三。它们分别是:《PUBG Mobile》(合并《和平精英》收入)、《王者荣耀》以及《原神》。

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据了解,这三款游戏有着不同的营收格局。排名第一位的《PUBG Mobile》有64%的收入来自国内的iOS版《和平精英》,《王者荣耀》则有96%的收入来自国内,《原神》收入则是国外占了大头。

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中国手游在海外霸榜收入榜,国内网友心里却不是滋味儿:

“不务正业。”

“游戏算什么?有本事用高科技去征服世界啊!”

“知道为什么有这么高的收入吗?因为中国有几亿的中小学生啊,他们花的可都是父母的辛苦钱。”

在这部分人眼里,做游戏的都是坑害未成年人的罪人。

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然而,如果跳出会对未成年人造成伤害这一点看,游戏做得成功,也是很有利的。

一方面,经济效应。一款成功的游戏毫无疑问可以促进所在市场的文娱经济发展,这不仅表现在游戏本身,还表现在由它衍生出的电子竞技及其周边产业。

另一方面,文化效应。彼时,日本借用中国三国文化制作的游戏风靡全球,无意间为中国输出了三国文化,如今,中国的游戏不也一样有这个价值吗?

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或许,我们应该更辩证地看待游戏的利弊。

不可否认,在法律法规不健全时,一款容易让人沉迷的游戏极可能使得青少年身心受到伤害,若说得更严重些,它还有可能让下一代在“玩物丧志”中失去竞争力。

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但是,只要法律法规对青少年加以保护,让游戏成为真正意义上的适度娱乐项目,那么游戏就是有利的。

说到底,游戏属于文娱产业,它所承载的是一方水土上的人文,我们没必要“妖魔化”它。

不管是《PUBG Mobile》,还是《王者荣耀》,抑或是《原神》,它们都属于走出国门的佼佼者,不比华为、大疆等高科技制造业逊色。

希望未来能有更多国产游戏在全球收入榜上占领一席之地。