近日,针对《黎之轨迹》中文版,我们对Falcom的近藤社长进行了一轮群访,针对《黎之轨迹》的方方面面,提出了不少玩家有可能关心的问题,近藤社长也进行了非常详细的解答,快来看看有没有你想要关注的地方吧~

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Q:《轨迹》系列每部作品的命名一般都有其意义,那么《黎之轨迹》的“黎”代表着什么呢?

A:《轨迹》系列的故事,目前已经进行到了后半段,系列目前累积了很多谜团还没有解开。而《黎之轨迹》的故事会象征谜团即将逐渐解开,是黎明前的黑暗这样定位的作品,而这一“黑暗”的部分,就是代表《黎之轨迹》主角范恩定位的颜色,也和故事总体偏成熟的调性非常符合,这些都是命名的原因。

Q:对于《黎之轨迹》目前的表现,您满意吗?

A:《黎之轨迹》不论是游戏的舞台还是玩法,都有着非常大的变动。面对这些变动,日本玩家的反应中,一方面表示更加期待今后的作品,以及剧情发展后,出现的更多可能性;另一方面,《轨迹》是一个持续了15年的系列,所以这么大的变动也让一些老玩家显得有些不知所措。

对于这些问题,我们会考虑既有的声音,会在今后加入新系统时尽量拿捏其中的分寸,避免用力过猛,让玩家完全不认得这款作品。

Q:《黎之轨迹》在日本已经推出3个月了,日本玩家对这部新作的反应、感想和意见应该告一段落了,有什么是您特别想跟在期待游戏推出的亚洲玩家分享的呢?

A:《黎之轨迹》不光对于《轨迹》系列,就算放眼整个JRPG类型中,都做了很多新的尝试。所以我们希望不只是对《轨迹》系列感兴趣的玩家,那些对JRPG这个游戏类型感兴趣的玩家,都可以前来尝试这款游戏。

另外,《黎之轨迹》设定的舞台,有很多东方元素,相信亚洲地区的玩家在接触到游戏后,会觉得更加亲切与熟悉,不妨留意一下。

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Q:本作作为“轨迹系列的后半场”,视角从克洛斯贝尔、埃雷波尼亚帝国方面转移到卡尔瓦德共和国之后,故事的风格与角色的塑造上,对于系列之前的作品,本作有哪些值得注意的改动?

A:相比于之前存在王权的埃雷波尼亚帝国,共和国并没有王室在治理,是一个多民族共同治理的国家。这样的国家特色,会从本作中加入主角队伍的角色表现出来。如果是一位对《轨迹》系列完全不了解的玩家,看到这些角色,会发觉到他们的设计是非常多样化的。这样多样化的设计,也是整个共和国复杂性的体现,我想会成为玩家体验最大的不同。

Q:对于新玩家来说,是否能快速融入诸多前作所构造的庞大世界观之中呢?

A:《黎之轨迹》对于新玩家来说,是一个很好的入坑机会,不仅换了一个全新的舞台,里面登场的角色也都是全新的。这样的情况下,不论新老玩家,都再次站在了同一条起跑线上,慢慢的去了解共和国这个国家,以及其背后各个势力间复杂的关系。所以我们并不会担心,新玩家会很难融入这款游戏。

Q:有关《黎之轨迹》使用的新引擎,有什么可以对我们透露的呢?

A:这个新引擎其实目前还在开发当中,我们也是边做游戏边对它进行改进。在画面部分,新引擎的投入,让《黎之轨迹》相比于前作有了大幅度强化。但毕竟作为第一部作品,我们开发的时间相对有限,每天都会被大大小小的问题所困扰。我对引擎的画面表现,目前只能打一个及格分,但这也表示之后有很多进步的空间,有了这部作品的经验,后续作品就可以更好的对游戏的种种细节进行打磨了。

Q:新引擎跟前作的引擎相比,有什么样的优势?

A:首先,画面上的优势是毋庸质疑的。

其次,是一个玩家可能感受不出来,但对制作组有巨大帮助的功能:新的引擎统一了社内的开发环境,让游戏的开发变得更有效率,比如《伊苏》团队和《轨迹》团队,本来的开发环境是各不相同的,所以就算是同一个职位的调动,也需要一定时间来适应,进而造成时间上的浪费。现在《黎之轨迹》的开发已经告一段落,目前是由《伊苏》的团队在用这个引擎开发新作,许多人员上的调度变得非常方便。

第三个优势目前还在筹备阶段,就是希望将来游戏在多平台发售时,可以起到一个整合的作用。总得来说,我们希望这个引擎能越做越好,帮助我们更有效率的开发游戏。

Q: 《黎之轨迹》的流程设计,会像闪轨一样结构较为模板化,还是像《创之轨迹》一样,带有一些新结构的趋势呢?

A:《黎之轨迹》的流程展开,是靠主角在共和国的首都——伊帝斯经营的一家”万事屋“来进行的。所以每个章节的开始部分,都是主角去解决城市内一些大大小小的案件,随着这些案件的发展,主角还要前往首都以外的地区。从这个角度来看,《黎之轨迹》的流程,是比较接近以往轨迹基调的,而不是《创之轨迹》那种比较新颖的设计。

《黎之轨迹》作为共和国舞台的第一部作品,所以必须要让大家认识到国家内有哪些地方,发生了哪些事情,所以必须要让玩家跟着主角,像旅行一样去经历这些。所以我认为,《黎之轨迹》相似于以往作品的设计,是有其必要性的。

Q能谈谈战斗系统的设计思路吗?

A:《轨迹》系列距今已有15年的历史,这期间一直听到玩家有“战斗节奏太慢”的声音,所以我们想要在这个有重新起点的《黎之轨迹》中,来大幅度对战斗系统做出变动。本次不仅导入了动作元素,也对原本就有的指令战斗的部分加以改良,加快节奏,让玩家不会觉得战斗过程过于冗长。既让玩家体验到动作元素的爽快感,同时有着更加快速的指令战斗体验,这才是我们想要的,也是最为符合《黎之轨迹》这部作品的战斗方式。

Q采用即时战斗的方式,会不会跟贵社另一看板《伊苏》的主要特色有所冲突?

A:我们并不太担心这种情况,就我们观察日本市场的反应来看,喜欢传统RPG的粉丝有很多,有一部分其实并不擅长玩动作游戏,我们在开发过程中一直讲这件事放在心里。导入动作元素,并不意味着我们会将《伊苏》那种全动作式的系统搬过来,只是把其中充满爽快感的部分,融入到轨迹的战斗系统中来,让玩家以一种更有节奏感的方式,来探索迷宫,也可以避免战斗在探索迷宫时,战斗时间变得过长。

Q为何选择《黎之轨迹》,而不是《闪之轨迹》四部曲之后的《创之轨迹》来对战斗系统进行改进呢?

A:《创之轨迹》和《黎之轨迹》,在社内几乎是同时开始开发的,但《创之轨迹》的定位,更像闪之轨迹的总结篇,所以我们不希望闪之轨迹一路玩下来的玩家,突然体验到完全不同的战斗系统,所以还是要用《闪之轨迹》那套玩家用惯的系统,来做一个总结。

而黎之轨迹作为一个全新作品,就完全没有这方面的担心,让玩家体验更多的新内容是完全没问题的。

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Q《闪之轨迹》中的“骑神”也好,《黎之轨迹》新导入的“变身”也好,制作团队中是存在喜爱《假面骑士》的员工吗?

A: 我们团队的核心成员,年龄和《假面骑士》最火爆的时间段是重合的,所以或多或少会受到它的影响,这点我不否认。当然最主要的原因还是剧情上的考量,本作主角的背景是在一个大都会中,自己开了一间事务所维生,为大家解决问题。这样的设定非常适合安排这样的元素,而非只是单纯想要加入《假面骑士》的元素。

Q《黎之轨迹》的主角范恩,是系列中少有的黑白两道同吃的,带有些灰色部分的角色,与其他系列主角相比,这样设计的意义是?

A:一直以来轨迹系列的主角设定,都是类似警察、军校的学生或老师,这样属于一个比较大的组织。如果用善恶二元论来分类的话,他们都是善良的那一方。而范恩则会与黑月结社这样的反派组织也有所联系,从系列的传统角度出发,可能算是邪恶的。

但人物自然不能以简单的二元的角度来看待,范恩也会对遇到困难的人伸出援手,使用这样的设定,是因为主角所处的共和国是一个国情比较复杂的国家,角要在其中生存并解决种种问题,这样的人设是最合适的。

Q这种身份,某种角度和游击士协会有些类似, 只是任务更加宽泛, 相对灰色, 那如何让玩家避免有重复玩《空之轨迹》的感觉?

A:在游戏中玩家操作角色解决委托这一基本的原则是不变的,但有很多委托是介于黑白之间的灰色地带,在其中会加入一些抉择的桥段,让玩家自己决定如何处理这件事情。例如有一个人任务是关于一个跟地下钱庄借了很多钱的人,在任务的最后玩家可以决定是把这个人交给警方亦或是交给地下钱庄的人。 而这些决定逐渐累积,还会影响到角色之后的发展。

具体来说,在游戏中会为范恩设置一个阵营数值,分为秩序、混沌和灰色三种,抉择会影响到主角的阵营色彩,而当游戏中出现影响主线的重大抉择时,主角当时所处的阵营就会影响到他所能做的选择。

Q像艾蕾茵与亚妮艾丝,《黎之轨迹》中不少新角色在发售后受到玩家瞩目,在人气排名上与团队的预想有差异吗?

A:发售后在日本玩家中做过角色人气调查,艾蕾茵这个角色的人气,在玩家游玩前和游玩后的差异非常大,在玩过游戏的玩家中艾蕾茵的人气非常高。这里先卖个关子,玩家亲自玩过后就会明白,为什么日本玩家会有这样的感触。并且她不光在女性玩家有高评价,在男性玩家中也有很高的人气,这是在开发过程中没有料想到的部分。

Q那么角色的人气,是否会影响后续的剧情安排?例如范恩的心中所属?

A:后续剧情的安排或多或少会受到角色人气的影响,但并不像玩家想象的根据人气来决定这么直接,还是以艾蕾茵为例,虽然我们在发售前就深入地挖掘了这个角色的各个方面,但她现在的高人气会让我们更加细心地琢磨她的故事。

Q本作的角色设计,是与榎波克己老师进行合作的,这个过程有什么可以与玩家们分享的呢?

A:因为考虑到本作的剧情风格比较成熟,有很多关于社会现实的情节,所以在开发团队在评估插画师时,把范恩设计成充满魅力的新主角作为第一标准,最终绝大部分团队成员都选择榎波克己老师来做这件事。而且我们与榎波克己老师有过合作的经验,之前的《闪之轨迹》也有邀稿,但因为各种原因没能达成。这次在邀请他时他马上就同意了要求,看到设定稿后也坚信之前的选择是没错的,风格和呈现上都符合了团队的需求。

Q前作角色有机会出现在《黎之轨迹》中吗?他们是以背景故事人物出现,还是有机会成为队友加入团队呢?比如凯文这个初代就登场的人气角色,很多玩家都很关注他后续的故事。

A:前作中与共和国有关系的角色会在本作中登场,还是要跟前作有一些关联性,才能让玩家觉得这是轨迹系列的作品,因此在这点上不用担心,游戏中甚至还会有玩家意想不到的角色登场。<

关于凯文,因为有剧透的考量,能透露的是凯文隶属的教会组织中,旗下的一些守护骑士会在新作中登场。至于凯文本身,只能卖个关子,玩家玩到后面就知道了。

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Q《黎之轨迹》把关于共和国的故事讲了多少,之后会不会有专门的章节或是作品来讲讲亚尔特里亚法典国?

A:我们没有办法给出一个确切的数字,如果我们说1/3,玩家就会觉得《黎之轨迹》会是三部曲,我们不希望玩家做过多的猜测。我们能透露的是本作中已经把共和国是一个怎么样的地方做了完整的介绍。同样也在本作中埋下了一些有关共和国的问题与谜团。在充分介绍共和国的基础上,给接下来的作品提供了探讨这些问题的空间,并最终把这个故事带向终结。虽然这样看起来在《黎之轨迹2》之后还会有一个完结篇,但我们现在没办法给出一个确定的数字。

关于亚尔特里亚法典国,目前没有任何已经决定的计划来用独立的篇章去介绍,但有玩过前作的玩家就会发现,法典国的设定其实和空之女神的谜团是最接近的,等于是在谜团核心的组织。所以在今后的故事里一定会做更多的琢磨。甚至在本作中,也会介绍到法典国中有哪些势力,而且这些势力呈现一种对立的关系。虽然没有独立章节去专门介绍,但在今后的作品中也会逐步说明它的细节。

Q《黎之轨迹2》在《黎之轨迹》发售短短两个月就火速放出消息,相较于之前的作品,发表的时机似乎早了不少,这样操作有什么特别的用意吗?

A:作为社长来说,我并没有觉得2代的发布过于提前,F社近年来的模式就是在每年9月发售新作后,在12月的股东大会公布下一年会发表的作品,2代的发布也遵循了这样的规律。而团队在做完《黎之轨迹》后积累的经验和没实现的想法,都可以趁热打铁在《黎之轨迹2》中得到实现。

Q《黎之轨迹2》首次在次世代主机的PS5上制作,能透露下会有哪些显著的强化吗?

A:最直观的影响就是PS5的高速SSD带来的好处,主要是体现在帧数和载入速度方面,我们希望能有更好的表现。同样对于PS5手柄的功能我们也很有兴趣,如果时间允许的话会在这方面做一些尝试。

Q目前《黎之轨迹2》的开发进度如何?大概的发售日敲定了吗?能够同步中文发售吗?

A:《黎之轨迹2》剧情的大致走向以及加入的新系统已经敲定了。但详细的剧本还没有写完。整个团队目前的效率很高,我们会加快脚步,争取在2022年的秋天推出。

全球同步发行的条件是剧本要完全写好,并且在基本不改动的情况下送交翻译,但现在的剧本还没有写完,并且我们一般会把剧本修改到最后一刻。这些因素都会影响到全球同步发售,但我们不希望让玩家等太久,因此会尽力做到这一点。

Q新作《黎之轨迹2》除了 PlayStation、Switch 跟 Steam 之外,是否有考慮將旗下作品扩展到更多平台呢?

A:本来就是有意愿把游戏推广到更多的平台,但F社并不是非常大的公司,因此也要向其他公司寻求合作来达成这一点。

Q轨迹系列的奖杯历来就有错过一个奖杯就要重开一周目的设定,今后有没有要针对这种情况做一些补救,例如在新周目中可以选择章节?

A:我们没有针对这一情况做出专门的改变,在《黎之轨迹》中容易错过的部分,可能就是跟阵营值系统有关,玩家在面对某个重要抉择时,很可能会因为某个阵营的数值不够而无法做出相应的选择。我的建议是在第五章会面临一个非常重要的选择,可以在此之前提前存档。而且游戏中三种数值是累积的,因此玩家在二周目基本就能比较完整地完成故事。

Q在《伊苏》35周年的节点,《伊苏》会不会有什么新的动作呢?

A:《伊苏》的新作已经在开发中,新的《伊苏》会和《黎之轨迹》一样,有一些根本性的改编,但还无法确定能否在2022年发售,还敬请大家期待。