“一杯茶,一支烟,为了吾王玩一天”。

这是一位玩家在《为了吾王》评论区里的一则留言,同样也是许多玩家游玩《为了吾王》后的真实感受。

这款于2018年正式在Steam上线的策略RPG游戏,凭借其独具一格的画风,极强的策略性以及多人联机的合作乐趣,累计获得玩家数量超过300万人。即便过去近四年时间,目前在Steam商店依旧保持着88%好评率。

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近期,《为了吾王》项目组为了庆祝中国春节,特别制作了一款中华将军主题的免费皮肤包,以表达他们对中国玩家多年来支持的感谢。

也是借着这次中华将军主题皮肤推出的机会,17173采访到了《为了吾王》的研发商IronOak工作室联合创始人之一的Gordon Moran。与他聊了聊本次的主题皮肤幕后故事以及游戏未来发展规划。

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曾经有过中国游历经历的他,对于中国玩家以及这几年迅速发展的中国游戏市场又会有哪些独特的看法呢?

未来会考虑继续增加中国元素内容

17173:中华将军皮肤与游戏原本西方魔幻元素的主题在风格上不太统一,这次为什么会考虑推出这款免费的皮肤DLC呢?

Gordon:我们想通过推出这款皮肤来庆祝中国新年(你们的新年在全世界知名度真的很高),以及向所有来自中国的玩家们传达他们对《为了吾王》支持的感谢。将这么一款基于中国史实形象的皮肤放入游戏中,在我们看来是可以对这个寄愿的一种表达。而且在我们的西方文化角度看来这套铠甲风格是很奇幻的,但其实它又是真实的中国铠甲,很写实。

17173:你们是如何设计这款中华将军皮肤?有参考了哪些中国文化的相关资料?

Gordon:我们产生了这个想法后,就去查阅了很多资料,还特地求助了我们发行商Curve Games在中国地区的团队,他们提供了很多相关的历史图片和影视正剧的片段,反复讨论和比较后,我们觉得明朝时期的将军装束特别酷,所以就基于这个来设计和实现了古代中国风格的这个皮肤。

17173:这款中华将军主题皮肤包从最初的想法到制作完成,用了多长时间?

Gordon:这样的一个独立的单一皮肤,我们从设计到制作完成用了一周时间,但算上讨论时间的话,差不多是三周。

17173:除了中华将军主题的皮肤之外,后续的DLC中是否有考虑加入其它中国元素的内容?比如大型主题DLC?

Gordon:来自中国的历史和故事,能取材的点太多了,尤其是我们这类奇幻题材的游戏。我们在未来肯定会往这个方向考虑的,尤其在知道我们的玩家里有那么多是来自中国之后。要是能够知道咱们中国的玩家具体希望什么故事或者内容可以出现在《为了吾王》游戏里,那就真是太棒了!

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曾被朋友拉去中国网吧开黑玩CS,一打就是一夜

17173:能否简单聊一聊您在中国游历的经历?

Gordon:我在McGill大学读书的时候,主修课程之一就是中文,读了两年。毕业之后就立刻去了中国,一边通过教授英语养活自己,一边花了两年时间游历了大半个中国。

17173:在中国游历期间有玩过哪些游戏?

Gordon:在我游学的时候,中国网吧里最火的游戏之一是CS,我经常被我的中国朋友们拉上去网吧里开黑,一打就是一夜。

17173:平时会到中国社区搜索《为了吾王》相关的玩家评价吗?

Gordon:很幸运的是我们的发行商Curve Games有一个专属的中国团队。他们会把能搜集到的所有玩家反馈和评价都翻译后发给我们。我们也开通了《为了吾王》的微博账号,所以大家如果有什么想法可以去那里联系。

17173:有没有印象深刻的玩家故事可以分享?

Gordon:有一个中国玩家的评论让我们印象特别深刻,听说好像是个段子,叫做“一杯茶,一支烟,为了吾王玩一天”。

17173:您怎么看待目前的中国游戏市场环境?

Gordon:中国游戏市场的热度大爆炸是全球有目共睹的。我们那时刚刚开始制作《为了吾王》的时候,当时中国的游戏市场已经很大了,但要和现在比,那是指数级别的差距。作为居住在地球另一端的开发者,发现自己的想法可以通过游戏这么一个载体和远在中国的玩家产生共鸣,这种感觉让我激动不已。在这个创作性的行业里,能够和所有人分享欢乐,在我们看来是最有意义的事情。

17173: IronOak Games针对中国游戏市场,后续会有哪些计划?

Gordon:这个问题的答案其实很简单直接,中国地区对于IronOak和Curve Games来说都是最重要的,我们也会在实际工作中来落实这个重要性。首要的就是保证我们所有的新内容都可以具有最高质量的本地化。我们也在紧密地和Curve Games合作,使得中国玩家的习惯和喜好也成为我们未来计划的一个重要组成部分。

新的DLC在做了,过几个月就能看到

17173:《为了吾王》是一款融合了Roguelike、战棋、回合战斗与DND等多种元素的RPG游戏,你们在把这些元素糅合在一起的过程中,会遵循某种设计原则吗?

Gordon:别忘了还有桌游!哈哈。我们的设计原则就是把我们自己喜爱的诸多玩法的精华,通过平衡和融合,一起体现在这一个独一无二的游戏里。

17173:《为了吾王》上线已有3年多时间,这期间有获得过哪些奖项?

Gordon:说起来十分受宠若惊,我们在这三年多的旅途里,确实得到了一些行业的认可。但是对我们最重要的,是来自世界各地的玩家们的好评和喜爱。还有就是看到那么多玩家这么喜爱这个游戏,反复地玩,这种感觉真是很棒!

17173:在《为了吾王》里,你比较满意的设计是哪一部分?

Gordon:我们最满意的部分就是联机合作部分的玩法。《为了吾王》这个游戏最棒的体验就存在于和朋友一起联机的过程里无穷尽的变化和配合。我们自己到今天也依然在办公室玩联机。

17173:你们制作一个付费大型DLC,通常要花多长时间?

Gordon:《失落的文明》DLC的整个制作过程花费了我们5到6个月的时间。

17173:去年推出的DLC失落的文明在玩家中的评价并不算太好,您觉得原因是什么?

Gordon:首先我们很惊讶有那么多拥有游戏本体的玩家对于DLC的扩展那么期待,真是十分荣幸。在《失落的文明》推出后,超过1/3的游戏本体玩家去体验了新的DLC。当然这个对于我们也是一个很大的挑战,在发布DLC后,我们根据玩家的反馈,花了大量时间来调整DLC里的平衡和体验。这里尤其要感谢来自中国QQ群里的玩家,他们第一时间的反馈帮了我们很大的忙。如果大家对于这个内容还有什么想法,也欢迎继续到我们的微博和QQ群里和我们说。

17173:关于《为了吾王》的后续DLC或者版本更新,你们有一个怎样的规划?

Gordon:《为了吾王》在后面几个月里马上就会有一个新的大消息公布,这里先卖个关子,大家静待吧!

基于把桌游变成电子游戏的想法,三个小伙创建了独立游戏工作室

17173:据了解,IronOak Games是由两名独立开发者创建的独立工作室,你们是如何走到一起的?

Gordon:Colby和我是在游戏动画培训学校认识的,然后我在KLEI(《饥荒》)工作时又认识了David。所有的机缘开始在那个点,那时我和David想从KLEI出来寻找新的挑战,然后Colby呢,又特别想把他自创的桌游变成一个电子游戏。

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17173:你们团队整个架构是怎样的?最初的二人是如何分工的?

Gordon:我们之间的分工其实很简单明了,因为我们三个人正好是把整个游戏开发需要的三个模块各自覆盖了一个,代码、美术,以及设计。我们之间的关系完全是扁平化的,为了实现最高的创造力落地以及开发效率。

17173:IronOak Games现在有多少人?

Gordon:我们目前还是一个在发展中的小工作室,现在有14个人在《为了吾王》这个游戏上工作。

17173:你们招人最看重应聘者哪些品质?会有哪几个岗位比较重要?

Gordon:我们最看重那些愿意边工作边学习,并且有勇气跳出自己舒适圈的人。因为对于一个发展中的工作室来说,作为一个开发的角色,可能需要更加全能,覆盖多个领域。我们不喜欢微观管理,去干涉每个人自己的时间分配,直到现在我们工作室的结构依然是非常扁平化。这就需要来我们这里工作的小伙伴,能够自主地建立自己的工作领域并且成为自己的领导,去给自己布置任务并且实现。

17173:你觉得你们的游戏品味都对应了哪些用户?

Gordon:首先如果你喜欢和朋友一起玩策略性的桌游的话,那你肯定会喜欢《为了吾王》。然后呢,如果你喜欢Rogue-like的冒险游戏,你也会喜欢《为了吾王》。再者呢,如果你是那种喜欢挑战自己策略和谋略的玩家,你也会很享受《为了吾王》的体验!

17173:IronOak Games后续的作品,是继续做《为了吾王》这种类型的游戏,还是会考虑尝试其他类型?

Gordon:暂时保密,后面会有消息的!哈哈,不好意思,我知道卖关子不好。