如果你也对游戏有所了解,那一定听说了最近火到国外尤其是日本的中国游戏《昭和米国物语》。
日本网友得知这款游戏后直呼“为什么这么有意思的梗不是日本开发商做的?”“现在终于轮到中国的游戏创作者‘反击’了。”
《昭和米国物语》是怎样的一款游戏,能引发如此高的关注度?它给我们带来了什么启示?
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穿着日式浴袍的“自由女神像”、挂着浅草寺“雷门”样式灯笼的金门大桥、好莱坞山上插着“新横滨”(Neo Yokohama)白色大字、66号公路矗立的鸟居……
这是一个不一样的游戏世界。游戏背景为,昭和六十六年(实际上的1991年,日本昭和六十三年后即为平成时代),日本凭借强大的经济实力,使美国彻底沦为其经济和文化的“殖民地”。
听起来是不是荒诞又离奇?可就是这样一部荒诞又离奇的作品,在国外火了。
游戏全名为《昭和米国物语》(Showa American Story),由武汉铃空网络科技有限公司制作。游戏中,玩家将扮演死而复生的少女“蝶子”,在美国踏上一场追寻真相与复仇的末世冒险之旅。
制作团队介绍称,《昭和米国物语》是一款向80年代流行文化致敬的全新RPG(角色扮演游戏)作品。
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游戏预告片一发布,许多日本人便被圈粉了。
在雅虎日本网站(日本民众最常用的新闻资讯网站之一)上,有人评论称,“看了预告片之后,对游戏非常非常期待!”有人感叹,“为什么这么有意思的梗不是日本的游戏开发商做出来的!”
也有人直击重点:“(游戏开发商)对于(日本)泡沫时代的美国很了解。当时,洛克菲勒大厦和帝国大厦都被(日本)收购,哥伦比亚影业成为索尼影业,环球被松下收购。”
还有人对比以往的日式中国文化作品:“历来,日本以《西游记》《三国志》为基础,用动漫、小说等创造了大量有趣、酷炫的中国作品,也存在曲解、扩大解释。现在终于轮到对面(中国)的创作者‘反击’了!”
从日本网友的反应可以看出,《昭和米国物语》的走红主要有以下几个原因:其一,游戏设定新奇;其二,深谙日美经济、历史和文化,并且糅合得恰到好处。
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少数声音认为,《昭和米国物语》是在刻意迎合日本人。对此,创始人罗翔宇表示,发行时并未特别针对日本市场,“立项之初就是一个目标面向全球市场的作品。”
私以为,网上的杂音或许可以自圆其说,但一款游戏真正能做到走红海外,靠的绝对不是刻意迎合。
譬如比较出名的《原神》。这款由上海米哈游制作的游戏在海外早已圈粉无数,获奖无数。若说它的成功只是因为迎合了某个或某几个国家的口味,显然过于牵强了。
《原神》也好,《昭和米国物语》也罢,它们的成功出海,无疑会给国内游戏厂商乃至其他文艺作品制作商带来宝贵的经验。
我们有理由相信,诸如《昭和米国物语》这类成功出海的中国文化产品只会越来越多,当它们一同形成中国文化、中国实力的代表时,我们梦寐以求的“文化输出”气候也便成了。