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从无解的生活,逃向有答案的密室

成年人的世界里,应该有什么游戏?鱿鱼游戏,还是饥饿游戏?当代人活着就已经很辛苦了,总不能连在游戏里也要“作死”。

密室逃脱或许是个不错的选择,同为逃生游戏,它比动不动就“你死我活”的大逃杀,更加以静制动。密室的玩法,可以叫“画地为牢”,玩家置身关上门的房间里,看似走不出去,实际却在这些悬疑推理爱好者的high点上,直接开了一扇窗,让玩家化身侦探小说主角,深入第一现场搜集线索,体验勘破迷局的快感。

©️ 建築科作品ギャラリー|芸大・美大受験総合予備校 湘南美術学院 ショナビ

从密室逃脱界的鼻祖 The Mystery of Time and Space,到 Fireproof 的逃脱系列《迷室》,这些制作精良、谜题充满巧思的密室逃脱游戏,吸引了大批世界各地的玩家。在诸多密室逃脱游戏中,由锈湖工作室(Rusty Lake)开发的“方块逃脱”(Cube Escape)系列,是近来在玩家圈中讨论度颇高的游戏。那为什么这款游戏能推出这么多季,并牢牢抓住玩家心理呢?

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©️ Instagram@rustylakecom

2013年,荷兰游戏制作人 Robin Ras 和 Maarten Loise,利用 Flash 制作了一款免费的密室逃脱游戏《轮回的房间》。这房间,给他们“锁上一扇门”的同时,也“打开了一扇门”。Robin 和 Maarten 都是大卫·林奇剧集《双峰》的剧粉,出于对《双峰》的爱,他们以该剧为灵感,成立了游戏工作室,专门制作密室逃脱游戏。

©️ 《双峰:第一季》海报

追剧的 Robin 和 Maarten 是良心剧粉,成为游戏制作人之后,两人依旧十分良心。仅仅2015年一年时间,他们就推出了“方块逃脱”系列,包括《湖畔》《四季》《阿勒尔》在内,共计6部单机密室逃脱游戏,速度之快,品质之高,被许多人称作“神仙制作人”。

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©️ 荷兰游戏制作人Robin Ras 、 Maarten Loise

密室逃脱游戏,很多时候是玩家和制作者之间的斗智斗勇,制作者负责藏,玩家负责找,两边对上了暗号,游戏也就通关了。以“方块逃脱”率先惊艳玩家的《四季》为例,游戏开始,玩家以第一人称视角,进入一位名为 Laura 的女子所在的房间。

©️ Cube Escape:Season

在这所密闭的房子里,生活最初看似风平浪静,玩家的任务,无外乎打开收音机、接个电话、煮个蛋、或者喂喂鸟,全是具有真实生活质感的细碎琐事。而随着季节更迭,关于 Laura 的更多秘密,逐渐浮出水面,她罹患精神疾病,悲观厌世,时而还会出现幻觉,最终意外殒命。

©️ Instagram@rustylakecom

Robin 和 Maarten 的高明之处在于,比起游戏制作者,他们更像编剧,擅长编一个,甚至是一串离奇诡谲的故事。密室逃脱游戏,某种程度上是为了满足玩家的窥私心理。窥私欲,并非狭义上的变态心理,按照弗洛伊德的精神分析,它来源于“本我”的冲动,同时被“超我”所约束。

打个通俗的比喻,如果我们路过一辆停在路边的又正在产生轻微晃动的车,好奇心会驱使我们,忍不住往车窗内观望,这是“本我”的冲动;既有的道德观念,在此时则会提醒我们,非礼勿视,这是“超我”的约束。

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©️ Infinite Small Landscapes by Claire Harvey

也有心理学家用“玻璃房效应”来指代这种心理现象。曾经有真人秀节目,邀请参加者在四面透明的玻璃房中生活24小时,一举一动都在路人的注视之下,如果能顺利完成,就可以获得高额奖金。除了这种最直观的方式,近些年各种大热的明星观察类真人秀,多少都是在利用观众的窥私心理,对明星生活的好奇而做文章。

蒂尔达·斯文顿也进行过类似“玻璃房效应”的行为艺术表演,她躺进纽约 MOMA 的玻璃展柜,让自己化身一件可以被观看的艺术品,展柜的介绍卡上写到:“活着的艺术家,玻璃,钢铁,床垫,枕头,床单,水,和眼镜”。

©️ 蒂尔达·斯文顿在纽约MOMA进行的行为艺术表演

在 Robin 和 Maarten 构建的游戏密室当中,窥私有了最冠冕堂皇的理由,玩家可以尽情施展自己的窥私欲,去探索房间,以及房间中的自己与他人。甚至你但凡“窥”得不仔细,都没法进入游戏的下一关。

窥私是一件主体与客体拎得很清的事,但是,正如“方块逃脱”的《四季》,玩家在游戏中的身份,即是这位名叫 Laura 的被窥探对象,窥私,在游戏里成了“我窥我自己”。这种有趣的悖论,也被沿用在游戏后续的篇章里。

©️ Instagram@rustylakecom

“方块逃脱”系列收获不俗反响之后,Robin 和 Maarten 的密室版图也开始扩张,诞生出三部关卡更为复杂、情节更为曲折的“锈湖”系列游戏——《锈湖旅馆》《锈湖:根源》与《锈湖:天堂岛》。

©️ Cube Escape: Paradox

不同于“方块逃脱”系列,这个系列中的玩家,不再是密室的主人,而成了客人。在“锈湖”系列首作《锈湖旅馆》中,玩家设定是一个名叫 Dale 的侦探,与《双峰》里的FBI探员同名。

©️ Instagram@rustylakecom 粉丝图

Dale 来到锈湖旅馆,看似每一步都在遵照主人的安排,实际花了五晚时间,促成了五位房客的死亡,同时也让自己成为五起凶杀案的唯一目击证人。直至游戏结束,神秘的旅馆主人,才以猫头鹰形态现身,Dale 完成了主人交待的任务,却也在无意当中知道了太多主人的秘密。

©️ wojciech fangor architecture

这还是一种放大窥私欲的形式,只不过玩家不再是单纯的“窥”,而是与游戏中的主人一起,共同制造出更为惊心动魄的秘密,譬如设计精妙的谋杀。而最智慧的侦探,往往同时兼具另一种品质——成为最危险的罪犯。十年前的《神探夏洛克》风靡一时,编剧史蒂文·莫法特在创造故事时,就是将这种“双生花哲学”,糅进原有的故事与角色,让伦敦最著名的咨询侦探夏洛克,与最狡黠的犯罪顾问,衍生出一段相生相克的另类对照关系。

©️ Eda Akaltun Stanford Social Innovation Review about ‘Circles of Change’

“锈湖”系列游戏中的房间主人,就像一个莫里亚蒂,故意邀请把自己当夏洛克的玩家入局,不入局,你便弄不清主人的真实意图。这和阿加莎作品《无人生还》的密室模式,有点异曲同工的意味,是主人与客人的对局。在这样的对局之下,是不是真正走出密室,已经不再是游戏的重点,因为作为玩家,在和一个“看不见的大脑”较量的过程里,已经得到了比纯粹逃脱更刺激的快感。

从游戏本身跳出来,不免让人觉得密室逃脱本身就是一个“变态”又有趣的悖论。逃脱的目的是自由,而只要不进入密室游戏,玩家就是自由的。只能说,相比于逃出生天的结果,“逃”的动作与过程,才是密室逃脱正经的趣味所在。

所以不满足与线上游戏的玩家们,为了追求更身临其境的逃生体验,也会到线下的实景密室一探究竟。锈湖工作室也考虑到了玩家的这种心理,所以在近期新作《白门》里,专门设计了线上与线下的联动,把关于游戏的密码,藏在全球数个国家,以供世界各地的密室逃脱重度成瘾玩家,一边解密,一边逃离。

©️ Instagram@rustylakecom

密室逃脱玩法,多少有点像现代人“自找罪受”的生活方式,比如偌大的都市,某种程度来说就是一个范围巨大的密室。都市人时不时嚷嚷要逃离都市,以为“留下”和“逃离”是自己的自由选择,其实大多是心甘情愿入局,留在这间看不见边沿的密室里,东寻摸西搜罗,寻找逃离的途径,累,又乐在其中。甚至还不乏一些更拧巴的心理,不是逃出密室,而是藏进密室,在繁琐复杂的千头万绪里,享受坐拥这乱糟糟一屋一地的乐趣。

©️ Micro Skyline

重庆有一座网红高层建筑,人称“魔楼”的红鼎国际,算是真实存在于都市之中的一座实景密室。除了住户,从火锅日料,到按摩足疗,再到JK汉服,桌游麻将,种种时下流行的娱乐活动一应俱全。推开每一扇平平无奇的房门,内里都是一间别有洞天的“密室”。也多谢这些密室,疲于奔命的都市人,才能暂时撕下脑门上的“打工人”标签,吃顿好的,或者玩点新鲜的。

所以说,假如你真把天天嚷嚷逃离都市的这群人,送到个山光水色的乡村桃源,说不定他们还要抱怨了,除了看风景没有别的娱乐活动,待上半天就腻烦,哪有在都市心脏的选择性多呢。

©️ Richard Serra:inside out

总而言之,密室逃脱无外乎一种变形的“围城效应”:里面的人想出来,外面的人想进去。要的就是这种纠结的乐趣,真让你进了密室,敷衍一下就逃脱,你反倒觉得,这钱与时间,都花得不值。

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撰文/Eurus

编辑/苦丁茶

排版/阿左

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