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大家好, 我是正在欣赏赤木晴子的何二维一。

上图是维一2020年9月19日在去上海参加灌篮第一次线下玩家见面会时,在机场订购的赤木晴子手办,历经了一年多的等待刚刚终于到货了,在把玩了晴子一会儿后不禁又想起了一年前大家对于灌篮的无限热爱,不过直到最近游戏推出的全新双年卡又一次把XX推向了风口浪尖,例如贴吧里十个帖子有八个都是讨论年卡问题的,而其中可能又有不少朋友是在口吐芬芳,那为什么这个原本被视作福利的双年卡会被这么多朋友提意见,以至于官方还要专门开个帖子拿给大家X,今天的文章维一就想借回顾这两年灌篮的心路历程之机来简单聊下我的个人感受。

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有关年卡的问题今天我就不多谈了,毕竟在维一所做的3个游戏公众号中,给灌篮写文章其实是最难的,不仅是因为情怀最深,同时也因为每次落笔都需要考虑太多,或许某一段话的措辞不当就会引起大家的理解误会,又或许某一篇文章的立意不准便能被大家无情地吐槽,所以谁又能不想天高任鸟飞海阔凭鱼跃呢?真正的自由并不是你能决定去做什么,而是你能决定不做什么,或许这个to be or not to be的问题也是目前XX所遇到的一个小小困境,当然这段文字有点扯远了,大家笑一笑即可。

回忆起2年前,灌篮手游刚刚公测的那段时间,球员们百花齐放的盛景或许也是灌篮历史上的一段非常美好的时光,没有进阶的三井,抢板如龙的长发樱木,锋卫切换的仙道和不动如山的池上等球员都可以在那个版本中找到真我,而借势疫情带来的玩家数量激增,灌篮在那段时间里也是赢得不少的口碑。

而到了2020年的春节前后,随着牧绅一的上线,大家或许逐渐的发现了似乎新球员便是开启胜利之门钥匙的最大捷径,之后的福田、高砂、光头樱木、宫益、扩层三井和集训流川枫等球员无疑不是在上线后拥有极强摧城拔寨能力的球员,而后续他们的削弱操作也没少见,因此那时平衡性的问题渐渐成为了游戏的一个核心讨论话题,而时至今日虽然游戏的平衡性已经逐渐趋于稳定,但这个话题依然是大部分朋友所非常关心的核心要点,因此平衡性问题也是理所当然成为了灌篮的核心词之一。

同时在2020年的年中左右,一个长期都没有得到解决的问题“499”也是逐渐的开始困扰大家,虽然这个持续了数个月的问题最终还是被干掉了,但针对种种反馈的处理速度也逐渐成为了大家所关心的一个要点,这个问题其实涉及到的面非常广,例如对于挂机玩家的处罚不合理,对于演员的惩罚措施,对于刷分的遏制等等都是玩家们所关心的问题之一,所以举报和反馈也可以称得上灌篮的核心词之一。

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除了上面所谈到的几个核心词外,其实还有一个词语也是大家非常关注的,那便是:活动。记得在刚刚开服的那段期间,维一和不少玩家朋友都在好奇灌篮到底是靠什么 来赚钱的,因为当时几乎所有的活动都没有给到太高的消费门槛,所以在那个氪老和平民都能其乐融融的版本里也并没有发生太大的群体冲击,但直到光头樱木和1288充值的出现,一方面在逐渐改变大家的消费习惯,同时也给灌篮在当时创造了不低的流水收入,而到了后来的2388、4988的充值不断出现也是在刺激着大家的消费意愿,时至今日虽然我们已经很少能见到这么高的充值活动了,但对于活动的设计与资源的获取等方面的问题依然是大部分朋友所非常关心的,而活动其实就是为游戏带来流水的核心渠道,同时也是为玩家们带去关怀的一大途径,至于在文章开头提到的年卡问题其实也是可以归属于活动的一个问题,这么多朋友的讨论无疑也是显示了大家对于游戏活动的关注。

而针对活动的设计其实本就是个老大难问题,例如前不久才爆发的火影手游集体投诉事件,就是因为其中的一个新忍者活动设计失败而导致,这个问题最后都被闹到了央视之上,由此足可见活动设计对于一款游戏的关键性,虽然灌篮手游的用户体量不能和火影手游相提并论,但对于活动设计而言其实也着一脉相承的关系。

客观说,官方在今年集训赤木上线之后的两个多月时间里,一直沿用了一套稳定的活动设计方式,但一成不变的活动肯定也不是大家所期待的,因此后续官方也是对活动做出了一定力度的改进,时至今日我们已然能看到一些特殊活动的设计,但至于为什么还会有朋友对很多活动的设计表示不满,其实个中缘由牵扯太多,维一在这也不想多做分析了。

其实洋洋洒洒的写了2000字,维一核心想说的便是做好球员平衡,及时完善举报机制,设计好尽量能平衡各群体玩家和官方利益的活动便是未来灌篮的取胜之匙!以至于新球员的设计这些大家或许也非常关心的问题都是高于上面3点的要素了,毕竟现在不少朋友都在期待全国大赛版本的到来,但维一认为全力做好这3点更要比那四个字显得重要一些。人有七年之痒,游有两年之坎,最后也希望灌篮能够在未来越来越好吧。

今天的分析文章就到这里,最后还希望大家能点个关注和多多转发支持维一吧,再次感谢朋友们的观看!