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甲山林没有忘记让初代《天命奇御》成为黑马的最重要特质:足够的可玩性。

三年前,我玩到《天命奇御》完全是一个巧合,单纯就是在Steam的新品中看到,而自己又喜欢武侠题材游戏,就随便玩了一玩,没想到这个看似“贫穷”的游戏,玩起来还真有些东西。也许不少玩家也有同样的感受,所以最终它的市场表现不错,成为了当时的一匹黑马。

在国产武侠RPG的队列里,90%的好评率非常夸张了

当初《天命奇御》的成功,一方面是因为这款游戏在形式上不同于传统JRPG式的武侠RPG,故事、任务和系统设计又确实抓住了一些经典武侠游戏(比如《金庸群侠传》《武林群侠传》)的神韵。但另一方面,可能也很大程度上得益于它之前的默默无闻,大部分玩家对这个游戏和它背后名不见经传的开发商甲山林完全没有期待,才导致这种“还挺好玩”的感觉格外惊喜。

这两天,《天命奇御2》发售了。当一个作品的数字来到“2”,玩家显然已经对它有所期待了,要重现当初的那种惊喜,并不是一件容易的事。

事实也是如此,《天命奇御2》的画面仍然是俯视角的2.5D,战斗系统也是熟悉的那一套,哪怕上一代中颇为独特的“出示”解谜系统,到了这一代也不那么新鲜了。

《天命奇御2》并没有带给我惊喜。相反,它给我最大的感受是满足。

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体验了几天《天命奇御2》之后,我感觉甲山林在续作中的开发策略很简单,就是把所有第一代的优点全部放大,然后疯狂加量。

喜欢初代游戏的朋友,多半对游戏中错综复杂的任务链印象深刻。于是二代里,你会发现这样的任务链不但数量更加多了,而且在内容上做得更复杂更精巧,小支线套着大支线,大支线的剧情又对主线任务进行了补完。

感情戏方面,初代中玩家对攻略妹子的部分很感兴趣,二代干脆就加入更多出身和性格的妹子,甚至妹子表白的时候直接就问主角外面还有几个,官方开后宫就是理直气壮。

一代里的出示系统给游戏增添了一定的自由度,于是二代中一口气又加了三种新的互动形式,游戏里所有可交互人和物品都可以运用四种方式互动:破坏、点燃、运用内劲和出示,提供了近似CRPG一样多样化的交互选择。

多数时候,这些交互不会产生什么重要的后果,但有时也有“惊喜”出现。有的物品在点燃之后可能会露出里面藏匿的道具,有的则是可能点燃后就真的被烧掉了。

但即使没有触发什么隐藏的内容,游戏也往往会提供一段搞笑的对话作为反馈,几乎没有一个物品或人物互动时的文本是一样的。有时候会给你一本正经的解释下为什么这个老伯为什么不能被“点燃”和“破坏”,有时候是看主角展示《化解尴尬的一万种技巧》。

这虽不是什么了不得的事情,但想一想那如海一样的NPC和物品列表,和乘以四倍的对话文本,这样也能忍住复制粘贴的冲动,足以让我感受到制作组在这些细节上的用心程度。

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为了让如此丰富的交互手段有用武之地,《天命奇御2》在游戏中加入了大量的隐藏内容。

不管是游戏地图中、还是副本里、游戏剧情的间隙都有可能有隐藏的道具、区域甚至任务可以触发。

这种设计从刚入进游戏就已经开始了。游戏的第一关本是一个教学关,玩家们只要跟着任务提示很快就能够通过。然而当他们回头去看攻略时会发现,原来有个NPC用劲推她三次,会掉出一张纸条,开启一个隐藏任务。

另一个NPC,如果你给他一瓶水,也能开启一个隐藏任务。结果很多人感觉自己错过了一个亿,又回去重打了一遍。类似的情况可能会贯穿这个游戏的始终。

总体来说,积极探索地图一定是会获得回报的,如果你和我一样是那种喜欢探索秘密的人,很可能东敲敲、西转转,就能发现一个隐藏的心法秘籍。

不过这也会让游戏的进度变得更慢,有的内容藏得很深,可能要进行地毯式的搜索。有时你明知道眼前是个隐藏的通道,但就是不知道如何打开它,逐渐陷入僵局。

二代还有一个明显的改变就是加入了探案的主题,游戏中设计了很多案件,玩家可以自由搜罗线索,并利用思考系统将线索串起来获得推理出新的结论。

掌握了证据之后,还能像《逆转裁判》一样和NPC进行对峙,用证据反驳他们对话中的矛盾,从而揭露真相。

尤其随着剧情的推进,玩家还能和包青天进行联动,站在开封府大堂,守着三口铜铡,亲自办理几个离奇的冤案,真是圆了我一个当“逆转青天”的梦。

思考系统也不光是用来探案,游戏任务中的很多重要信息也不是明示出来的,需要玩家自己从只字片语中找到线索,有时还要利用“思考”系统将线索拼接起来才能解开秘密。

因为这一代主角的设定是一个心思缜密、洞悉一切的狠人,对于敌人的阴谋诡计往往能够棋高一着,做出一些精彩的反转和智斗。而思考系统的加入可以让玩家也参与其中,一点点发现矛盾和阴谋。终于不会出现玩家看透了阴谋但主角强行中计的套路了,也不会出现主角独自占领智商高地,强行替玩家看破一切的情况。

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《天命奇御2》虽然看起来像《天命奇御》,玩起来像《天命奇御》,但实际上,不论从体量上还是格局上它都是另一个层次的产物。

高自由度的武侠世界,错综复杂的任务和故事,到处是隐藏的秘密, 相信玩过《天命奇御》系列的人都能在游戏中感到一些《金庸群侠传》《武林群侠传》等经典武侠游戏的神韵。

很多内容需要玩家自己探索,如果你只跟着主线任务的提示,可能很快就能够通关游戏,但如果你停下来仔细和路人聊聊天,就会触发很多的支线任务和隐藏的内容。

我也更愿意把《天命奇御2》和《河洛群侠传》相比,有开放世界武侠游戏的味道了。只是甲山林没有像河洛一样尝试孤注一掷地一步到位,放弃了全3D化的革新,而把更多的精力放在游戏内容和体量的提升上。

游戏中几乎每一个NPC都和某些任务有些联系,有些可能会提供你一个任务,有些可能会给你一些传闻和提示,还有的需要你用正确的方式与其互动才能触发任务。

《天命奇御2》不会像很多武侠游戏一样,通过主线的进程来限制玩家的行动范围,玩家可以一开始就放弃主线任务直接出新手村去探索大地图,游戏准备了大量的支线任务和副本供你探索。也可以选择和我一样花十几个小时去解开新手村里的秘密。

如果你有闲情雅致,也完全可以找游戏里的NPC下一天围棋。光是新手村的围棋教程就有30讲,从最基本的规则和玩法讲起,还要求玩家学会各种经典的围棋破局方法,最后还有实操训练。

我只是想完成一个支线任务,但这个游戏好像真的想教会我围棋

丰富的内容和很高的自由度,也创造了一些幸福的烦恼。有时我会觉得这游戏的内容可能有些过于充实了,甚至让我感到迷茫和恐惧。

在游戏时间接近20小时的时候,我第一次来到了大城市开封,真的就像乡下人进城一样花了眼,地图上密密麻麻的店铺和地点,好像到处都是可以提供任务的NPC,让我完全不知道从何下手,要知道,这时预告片里见到的主要角色我还一个都没碰到。

制作组就好像是那个一直觉得你饿的人,一手捧着一斤包子往你嘴里塞,一边塞还一边问“够不够?不够还有!”

虽然游戏在画面上选择了延续上一代的风格,但其实还是有一些突破的。比如使用了无缝的地图,城市和城市之间完全联通。战斗也不再是踩雷进入战斗画面的半回合制,而是与无缝地图配合的即时战斗。

《天命奇御2》的战斗系统承接一代,你可以自由组合不同武功招式并在战斗中随意切换武器和套路,同时还有八卦天赋系统让你打造出自己的战斗风格。不过,和初代相似,这样的战斗系统玩起来不会感到枯燥,但也谈不上出色,只是锦上添花的内容,在游戏中的比重没有那么高。

虽然是俯视角的2.5D游戏,但大多数时候视角其实是可以随意转动的(我玩了很久才发现),只是在俯仰角度上有限制,意味着游戏场景的工作量可能比看上去更大。我甚至怀疑制作组曾考虑过全3D化,只是后来放弃了。

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所有这些元素加起来,虽然不会让《天命奇御2》成为什么旷世杰作,但却成就了一个内容扎实,让人满足的作品。

《天命奇御2》没有让人眼前一亮的外表,也没有多么了不起的创意,它明面上的缺点更是显而易见。但对于追求可玩性的武侠RPG玩家来说,可能并不会在乎它的画面是不是还处在上个时代,也不在乎它的手柄操作是不是让人抓狂。

三年前,很多玩家对《天命奇御》的评价都是“好玩但内容少了点”,而今天的《天命奇御2》,几乎可以说是加倍补偿给了玩家。

在游戏巨大的地图中逛一逛,你能实实在在地看到甲山林这三年的开发工时和经费都用在什么地方,没有什么搞噱头、吸眼球的东西,一切都是那么的朴实无华。

在如今这个时代,每个还能踏踏实实做内容、做玩法的游戏公司都值得玩家的掌声——尤其是在做纯粹的武侠RPG时还能贯彻这点的。这不是一件容易的事,也不是一件“理所当然”的事。