LOL手游中有很多比较有特色的机制,以便让玩家能更快乐地游戏。

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比如其中的好友亲密度系统,当和好友建立亲密关系并达到一定默契度时,可分别解锁共享英雄池、载入界面展示亲密关系、泉水出生展示专属图标以及满级后继续组队能获得“默契之心”的功能。

而且当好友处于离线状态时,默认的排序方式也是亲密度由高到低,谁是表面好友,谁是真闺蜜真基友,时间会告诉你答案。

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除此之外,进入游戏后,身处红色方阵营的玩家,系统会将视角切换为“由下到上”,这也满足了不少强迫症玩家的操作习惯,更是将路人局随机的红蓝方阵营前期可能所带来的优劣影响,降到了最低。

在打开计分面板时,再也看不到玩家的补刀数,因为显示的是玩家当局实时的总经济,简单对比数据,双方的经济差距一目了然。

而且在2.5a版本的大更新中,有一项改动十分的有意义,那就是补助金币机制进行了调整,在一定时间后,双方金币最少的玩家每秒自动增长的金币会变得更多,这充分照顾到了团队中的功能性辅助,以及发挥太差经济甚至不如辅助的玩家。

可以看出,官方为照顾不同玩家的感受,在一些细节上做的还是很用心的。但尽管如此,仍有两大机制让玩家的游戏体验极差。

匹配不能点取消

LOL手游国服公测这么久了,大家也应该注意到了一个点,那就是当处于游戏队列中成功匹配到其他玩家时,弹出来的对话框,其选择项只有一个,那就是接受。如果迟迟不点接受,那么等规定的时间一到,便会受到系统的惩罚,其形式是在等待一定时间之后,才能重新排人。

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其中有一种较为尴尬的情形,那就是当和朋友开黑身处于小队,自己若不是房主时,每局游戏结束后默认是准备了的,如果刚好碰到7小时防沉迷强制下线的话,自己仍会以在线的形式在小队中。不知情的好友开了本局游戏,但你已经不在线,自然没法接受,等再次上线时,便发现自己被系统警告了,理由则是:匹配成功未确认。

或许官方想以此杜绝高分段的演员行为,防止玩家恶意点拒绝和秒掉游戏,让游戏环境变得更好,但是对于绝大数以娱乐为主的玩家来说,“拒绝”功能还是很实用的,比如临时有事要稍后才能玩游戏,或者是好友刚上线发来消息,此时就可以点拒绝重新一同游戏了。

AI人机队友送人头

当队友掉线时,系统会自动发起投票,是否将英雄的使用权交给AI人机,从而保证双方能够公平地5V5。相信很多玩家同笔者一样,刚开始都认为这个人机的强度同人机模式里一样,果断选择是,企图让人机和自己并肩作战,但是接下来问题就来了。

此人机非彼人机,它的水平太过于低,会做出一些匪夷所思的操作。比如上单掉线了,打野暂时去上路帮忙清线守塔时,此时人机就会担当二号打野,出现在野区中和野怪博弈,被野怪攻击到血线危机时,人机便扭扭捏捏地开始回城。

当人机出现在线上时,就成了移动的三百块,分分钟被对面玩家追着击杀送掉人头,它也就顺理成章地成为了队伍中的累赘、突破口或者是下限。

按理来说,加入这个AI人机的初衷,是帮掉线的一方减轻负担,但是很明显没能达到预期的效果,所以上过几次当的玩家,再次面对自家队友掉线系统发起投票时,会纷纷选择否,四打五总好过于四打六,不是吗。