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港股科技股回暖和《英雄联盟手游》终于上线的背景下,腾讯股价在十一之后几乎重新摸到500港元。与之对应的是《英雄联盟手游》上线后的强势表现,连同《英雄联盟》IP的衍生手游《金铲铲之战》,以及腾讯国内自研体系的两大头牌《王者荣耀》《和平精英》共同占据AppStore排行榜头部。

《英雄联盟手游》上线后就牢牢占据下载排行头名

对于《英雄联盟手游》的强势表现,有国内投行给出的预测是《英雄联盟手游》将在未来一年为腾讯带来80-100亿收入,相当于腾讯2021预计手游收入的5%。

表面数字看上去都很美,但这背后的真正问题是《英雄联盟手游》给腾讯带来的价值中,有多少是增量,又有多少是从腾讯当家王牌手游《王者荣耀》处“内卷”得来的?

《王者荣耀》作为当年天美与光子在MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏)类手游“内部赛马”的赢家,腾讯曾经在多年前就公开确认过《王者荣耀》占据MOBA类手游超过95%份额,这个巨大领先地位此后一直没被挑战过。

反映出来的市场状况就是很少有国内厂商会试图去挑战MOBA类手游,甚至在海外MOBA类手游取得比《王者荣耀》更大成功的沐瞳科技,也是在今年被字节跳动高溢价收购后才在近期将产品引入国内。

因此,当《英雄联盟手游》进入国内后,其最大竞争对手必然指向《王者荣耀》。《王者荣耀》也确实拿出面对强大竞品的临战状态,在最近连续上线各种福利活动和运营策略迎战《英雄联盟手游》。

拉高到整个腾讯公司高度看,在《王者荣耀》已经在国内将MOBA手游做到极致情况下,《英雄联盟手游》除吸引一些只玩PC端《英雄联盟》的用户算是增量外,《英雄联盟手游》的增长实际都是从《王者荣耀》“左手倒右手”而已。

除开产品竞争层面,《英雄联盟手游》与《王者荣耀》也是腾讯自研体系的一次跨国多方PK,按照一些释出的官方信息,《英雄联盟手游》由Riot开发,光子参与研发,由《英雄联盟》PC版的国内运营团队负责运营推广。

硬要说的话,这也算光子在MOBA手游二次挑战天美与《王者荣耀》了,只不过这次光子是给海外子公司打“辅助位”。

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腾讯自研体系的“四大”有三个参与到这次内卷中

这次PK实际调动了腾讯游戏自研体系中四大招牌中的三个,腾讯在2019年报中描述自身的游戏自研体系时,将Riot与Supercell作为海外研发体系的代表,天美与光子则是国内自研体系的代表。腾讯自研体系中的两个头牌去PK另一家,即便对善用内部赛马的腾讯来说,这也算是一次罕见行为了。那这一切是为了啥?

腾讯想要的是两大MOBA手游能够在海外卷出一个赢家

在国内手游市场天花板早就显现、《王者荣耀》已将MOBA手游做到极致的情况下,任谁都可以看出,MOBA手游真正的增量在海外市场。

事实上,海外游戏市场如今对腾讯的意义空前,是促进腾讯增长的最主要动力之一。按照腾讯Q2财报的说法,海外游戏在二季度完成的收入约为108亿,在腾讯网游总体收入中占比已增长至25%。同时腾讯披露的信息显示,其海外游戏收入同比增长29%,在汇率不变情况下计算 ,同比增长则达到37%。

以29%增长率计算的话,海外游戏收入占到了腾讯二季度总收入的7.8%。贡献了腾讯游戏收入增量的40%,腾讯总体增长的11%,并贡献了腾讯超过17%的毛利润增量。

海外游戏市场增量对腾讯来说如此重要,但如果具体到收入构成中,除Supercell在移动端、Riot在PC端的存量外,真正带来增量的是光子《和平精英》的国际版《PUBG Mobile》,按SensorTowerd的数据测算,《PUBG Mobile》8月份收入的2.7亿美元中海外贡献接近40%,这是个相当了不起的成绩。

而腾讯如今拥有的两个在国内无比强势的MOBA类手游,其海外成绩却都很差。《王者荣耀》与《英雄联盟手游》的海外收入加起来,还不如沐瞳科技在年初公布的总计约5亿美元累计收入。

其中《王者荣耀》8月份的2.56亿美元收入中,有95%是来自大陆市场,还有2%是来自台湾地区。《王者荣耀》虽然海外收入比例低,但庞大基数下的收入其实并不少。而《英雄联盟手游》如果不是背靠着《英雄联盟》这个超级IP,在海外市场其实早就可以“交卷”了。

《英雄联盟手游》此前已在全球范围上线差不多一年时间,但截止今年7月份,《英雄联盟手游》一共为Riot拿下了6500万美元收入。

《英雄联盟手游》之所以要来跟《王者荣耀》拼命“卷”,实际也是被逼无奈,先在《王者荣耀》在国内打下的MOBA手游环境中拿下一定份额,再缓图全球市场。

从长远发展看,腾讯无疑是希望《英雄联盟手游》与《王者荣耀》能够去海外展开赛马,共同为腾讯拿下全球MOBA手游市场。

《英雄联盟手游》与《王者荣耀》有多卷,腾讯就有多想要一款自己的《原神》

如果具体到游戏行业进行解读的话,《英雄联盟手游》和《王者荣耀》被逼内卷的真正原因,是谁都没能将MOBA手游推广向全球市场,只能在国内和东南亚打转。国内手游市场虽然规模最大,欧美日等市场规模其实也不差。

这就使得《原神》的成功显得尤为惊艳,在刚刚过去的9月份,《原神》成为全球最畅销的手游作品,其3.4亿美元的收入中有31%来自国内,21%来自美国,21%来自日本,国际化程度堪比腾讯的Supercell。

在与《原神》的对比中,《PUBG Mobile》在海外的成功亦显得有些黯淡。根据统计,《PUBG Mobile》在8月份的收入中有超过六成来自国内,美国市场贡献的收入比例是9%,其次为土耳其的6.5%。

如前文所述,海外游戏市场实际已成为腾讯财报中驱动增长的最重要动力之一,在金融与支付收入前景不明朗、云计算增长减速背景下,腾讯如今比任何时候都需要一款自己的《原神》。

《原神》带给腾讯的另一大震撼,是《原神》取得了商业与游戏艺术的双重成功,美国与日本都是游戏艺术非常发达的国家,以在西方日本市场最为发达的二次元冒险题材正面切入并取得成功,证明了《原神》的游戏艺术达到全球顶尖水准。甚至就在10月14日,作为欧美商业与科技最知名意见领袖、老二次元爱好者的马斯克,也公开发推表达要沉迷。

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文化与内容,是腾讯举高到公司核心战略高度的业务,并为此进行了长时间的宣传与论述,腾讯高管们也数不清多少次表达在全球范围内取得文化产业领先地位的决心。而相比内卷、大逃杀主题的《PUBG Mobile》,《原神》实际更加能够证明游戏内容的文化与艺术内涵,也更能为今年来饱受争议的腾讯游戏业务正名。

无论是从海外收入驱动增长层面还是对上下、对内外的影响力层面,《英雄联盟手游》与《王者荣耀》在国内有多内卷,腾讯如今就有多需要一款《原神》。

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