作者 / 贝波

今年是《英雄联盟》国服第10年。

2021英雄联盟全球总决赛激战正酣时,8日上午10点,《英雄联盟》手游国服面向所有玩家开启不删档测试,这也是正式上线前最后的测试,各项内容基本与正式版本无异。为庆祝开服,官方开展多项福利活动,用户只要登录游戏完成相应指示,即可免费获得十余款英雄和皮肤等奖励。

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8月3日,由新华社主办的《经济参考报》发表了一篇名为《“精神鸦片”竟成数千亿产业》的文章,将网络游戏称为“精神鸦片”,比作新型“毒品”,引起广泛讨论,致使港股游戏股重挫。本次《英雄联盟手游》也是腾讯在“防沉迷”政策后推出的第一款大IP游戏,防治效果自然备受关注。

从经历多次“跳票”到“防沉迷”压制,《英雄联盟手游》有何变化?是否会延续沦为下一个“精神鸦片”?体现了腾讯游戏“防沉迷”后怎样的决心?网娱君将深入探析这些问题,同时为大家提供《英雄联盟手游》的游戏体验攻略。

“千呼万唤,英雄联盟”

通常情况下,一部手游在经历内测、公测后便会择日面世,正式推出时间变动性相对较小。但此前《英雄联盟手游》进行过几次测试,推出时间却一再延后。

召唤师们从2019年等到了2021年,在3轮内测和无数次跳票后,10月8日《英雄联盟手游》正式开启不限号不删档测试。《英雄联盟手游》国服公测后,迅速霸榜各大应用商店榜单,公测不过半小时便登顶iOS免费榜榜首,港股腾讯控股涨近4%。

而《英雄联盟手游》为庆祝开服,推出升级免费得英雄、免费解锁所有符文、快速升级指南助你畅游峡谷、8大主题福利活动送海量奖励、S3赛季启程,S1及S2奖励后续开启免费兑换等活动和多项福利,安抚召唤师们的焦躁情绪,吸引更多新玩家入场。

相对而言,《英雄联盟手游》对新玩家非常友好,注册登录后,玩家会面临新玩家和老玩家两种选择,新玩家可在指导下迅速将召唤师等级升到10级,便可获得金克丝、盖伦、阿狸、布里茨、易大师、艾希、安妮、蔚、内芯斯、拉克丝、迦娜在内的11个经典英雄。此外,赏金计划活动、峡谷之旅活动也可获得免费英雄、皮肤等奖励。

值得一提的是,《英雄联盟手游》会统一全球进度,与海外市场实现完全同步,新赛季也将直接从S3赛季开启,S1、S2赛季的奖励会后续免费提供给召唤师们兑换,最大限度满足召唤师们的收藏欲。

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与诸多福利相伴而生的是《英雄联盟手游》的诸多BUG,按反馈热度排序,主要分为以下8类:登录加载、对局加载界面卡在0%,部分玩家甚至退出重启也无法解决;服务器卡顿,闪退现象频出;系统显示无法改名,以及改名卡未上架;预创角ID被改名,玩家使用补发的改名卡注册此前预创角ID提示昵称被占用;充值返利无法领取、未到账、页面出现卡顿退出的情况;对局结束后不结算或延迟结算的情况时有发生;盛典蛋糕发放领取显示资源不存在;结算页面无法点赞等。

我不是《王者荣耀》

作为腾讯旗下的大IP,《英雄联盟》和《王者荣耀》各霸一方,对比向、引战向的内外舆论战多如牛毛。

如今《英雄联盟手游》盛大开测后,#英雄联盟手游能碾压王者荣耀吗#话题登上微博热搜,24小时阅读次数超过3.3亿。玩家们也从《英雄联盟手游》的营销操作闻出一股《王者荣耀》的味道。

2015年,《王者荣耀》推出后,营销公司在关键词和舆论方面曾多次引导其碰瓷《英雄联盟》,招致《英雄联盟》玩家们的不满。

其次,在游戏领域,不同类型端玩家的“歧视性”依旧存在,部分LOL玩家因环境影响自带优越感,认为手游比不上LOL。《王者荣耀》MOBA类手游起家,而此时《英雄联盟》作为知名LOL已经叱咤市场多年,诸多对比通稿和引战舆论加剧了《英雄联盟》和《王者荣耀》玩家的撕裂,直至今日,依旧未能和解。

除吸引对战外,《英雄联盟手游》在营销推广方面与《王者荣耀》极其相似。

《王者荣耀》最初火爆全国,离不开娱乐圈人气明星们的推广代言,尤其是明星们在公共场合和节目的各种“隐性”广告后,《王者荣耀》相关话题在各平台热度都会攀升,本次《英雄联盟手游》依旧采用明星推广形式,与王俊凯和杨颖联动。

IP价值体现方面,腾讯独播都市爱情剧《你是我的荣耀》与《王者荣耀》相互授权联动,称霸暑期档,将该剧和主演以及《王者荣耀》再次推向顶峰,实现共赢。在2021腾讯视频影视年度发布的大剧片单作品中,电竞剧《英雄联盟》赫然在列。

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不可否认,《英雄联盟》和《王者荣耀》同属腾讯,游戏关卡体验等方面难免有相似之处,但其在产品细节方面存在较大差异,核心本质并不相同。

《王者荣耀》更偏休闲竞技,节奏快,受众以泛电竞群体为主;《英雄联盟手游》竞技属性相对更强,注重还原端游体验,主要受众为端游玩家和硬核电竞群体。某种程度上,两者是“兄弟”也是竞品,但并无替代可言,也无需斗到“此消彼长”。

腾讯的“防沉迷”

8月3日,由新华社主办的《经济参考报》发表了一篇名为《“精神鸦片”竟成数千亿产业》的文章,文中主要以腾讯旗下的《王者荣耀》为例,分析游戏对青少年的不良影响,致使港股游戏股重挫,腾讯控股当日午盘大跌10.2%,腾讯一天市值蒸发近3000亿。

随后,腾讯曾多次推出多项措施修改规则,宣布将升级未成年人保护措施,实行“双减、双打、三提倡”新举措。

在已发行游戏落实后,本次推出的《英雄联盟手游》虽处于测试阶段,但其对于未成年人的游戏时间和充值方面的把控也异常严格。

游戏时间方面,未成年用户仅可在周五、周六、周日和法定节假日的20时至21时进行游戏;游戏充值方面,未满12周岁的用户无法进行游戏充值,12周岁(含)以上未满16周岁的用户,单次充值上限50元人民币,每月充值上限200元人民币,16周岁(含)以上未成年用户,单次充值上限100元人民币,每月充值上限400元人民币。从时间和充值两大方面下手,制止“沉迷”。

相关数据统计,腾讯控股上半年整体营业收入2735.62亿元,同比增长23%,净利润920.3亿元,同比增长49%;此外,国服上线对腾讯4季度贡献3-4亿元收入,对2022年全年手游收入影响或在3-5%。

腾讯手握多个全球知名IP,国内各游戏端用户盘极其稳固,海外用户规模也非常庞大,其变现价值与前途依旧无量。无论经济价值还是社交休闲方面,网络游戏并非百害而无一利。

目前来看,腾讯正在最大化阻止“诱氪陷阱”和“过度沉迷”对青少年带来的危害,但“防沉迷”重在持续,且当前的各项措施只能规范部分难以自律的玩家,如果不能制止网络游戏背后的资本操控者和滥用之人,“防沉迷”终究还是会成为无用之功。