欢迎来到这期一机菌的“漫谈游戏路”栏目,今天讲讲安全屋。

随着硬件的日新月异,电子游戏对内容的开发也从来没有停止过。在开放世界游戏中有着无穷无尽的可探索地图、在故事驱动游戏中到处都是让人左右为难的分支选项、在角色扮演游戏中充满着丰富繁杂的角色构建、在恐怖游戏中穷追不舍的怪物或者让人窒息的氛围如影随形,持续考验着玩家的神经。

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当玩家感到紧张、恐慌、情绪不稳定,在视觉到听觉上受到各种冲击,急需一丝喘气的的机会的时候,该如何让玩家在不退出游戏的情况下能够休息片刻重整旗鼓再度投入到游戏当中?没有比安全屋更完美的答案。

安全屋可以用来象征游戏流程发展的进度,可以是一种旅行的方式,可以用于交易和升级。不过最为重要的——尤其是在某些混乱不堪的世界观中——它是游戏中唯一神圣不可侵犯的要素。

营造安全屋的氛围的最基础的要素便是bgm。生化危机并不是第一款生存恐怖游戏,但它在靠bgm塑造安全屋的氛围方面确实是做的最好的。玩家避开成群的尸潮,在破败的洋馆中摸爬滚打,推开安全屋的门,没有jumpscare没有僵尸阴魂不散,走到打字机面前安心保存进度。

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与此此时安全屋的主题bgm缓缓响起,它平静缓和且令人放松,突然,其中混入了一些令人不安的音符,让玩家在放松的同时不禁意识到门外依然有着未知的危险,随时做好迎击敌人的心理准备。比起让人一味的放松,这样的氛围显然更符合生化危机的设定。

氛围的塑造可以简单到一个bgm就能做到,也可以用大量要素堆砌。战锤鼠疫2里的塔尔之角要塞本来可能只是在关卡之间类似仁王的地图界面,但开发者认为做出来一个实在的安全屋更能让玩家有持续游玩的动力,于是便有了这么一个巨大的城堡。

城堡中基础设施应有尽有,可以在训练场练习自己的战斗技巧,可以在锻炉里打造合身的装备,可以观赏在关卡中获得的战利品,可以更换城堡中的挂画。而最重要的,则是五个主角的房间。

西格玛狂信徒——猎巫人维克多的房间在地下室,房间正中央的桌子上摆着一副斯卡文鼠人被解剖的尸体,周围摆放着刑具;火焰法师西恩娜的房间则反应了她对魔法的痴迷,任何不够坚固的东西仿佛都会被她点燃;木精灵凯瑞莲的房间在训练场旁边:一座搭在树旁的帐篷,简陋但是足够实用;矮人巴丁的房间里都是制造工具,很有矮人风范;而佣兵马库斯的房间是其中最为人性化的,寻常又温情的装饰展现了他想回到自家农场和家人团聚的简单愿望。

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在对抗鼠潮之余回到要塞中,来到房间里,品味着一个人的片刻时光,享受着末世之中难得的一处容身之处。作为一款艺术风格谈不上多独特的游戏,鼠疫2对安全屋的刻画却是精细又温馨。

在游戏地图的整体构建中安全屋可以扮演极其重要的角色。一个设计高超的安全屋会有着极高的影响力,四通八达连接游戏的各个地区。这方面做到极致的当然要数黑暗之魂1的传火祭祀场。

作为罗德兰的核心所在,传火祭祀场上可至塞恩古城下可至灰烬湖,将病村、小隆德、黑森林庭院以及不死镇连接在一起,中间没有任何需要读条的场景。就算是坐上滴滴打鬼去亚诺尔隆德跳过过场动画也不需要任何加载时间。

在游戏中遇到的NPC也都会来到传火祭祀场,帕奇、红衣治愈者、罗根学徒等等,最终都会聚集于此地。如果说篝火是玩家在这绝望的世界中的仅存的一丝慰藉,那么汇集了一切的传火祭祀场就是家一样的存在。

当玩家逃出肥仔横行蚊子拦路的病村,被活尸群逼进石像鬼教堂的电梯,弹尽粮绝以为死期不远,眼前却柳暗花明,传火祭祀场的bgm逐渐响起,那一刻心中油然而生的归属感和解脱感难以言说。

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叙事往往也会围绕着安全屋展开。耻辱2中的船作为游戏中所有主要剧情开始的地方,在每一个从船上开始的关卡的开头都会以作战会议的形式为玩家梳理当前剧情的前因后果,为玩家指引目标。

同时每个关卡的开头都会有所不同:平时帮玩家开小艇接送玩家来往任务区域的船长比莉有时会因为一些原因外出;篡位者德莱拉会出现在玩家的梦境之中,捏造一些往事试图煽动玩家的情绪;寄宿在界外魔给的心脏中的前女皇——也就是女主母亲,男主妻子——洁瑟敏·考德温会显现在玩家眼前和玩家告别等等,而这些开头埋下的伏笔都会在关卡后面得到解答。

在游戏中救下的NPC也会来到船上,为玩家说明解惑;船上的信件和文献也会随每一关更新,丰富玩家对游戏世界观的了解。离散性叙事和主线叙事相辅相成,成就了一段引人入胜的剧情。

安全屋的形态并非固定,扮演奎托斯带着儿子在九界闯荡时,看到矮人兄弟就能获得片刻平静;化身恐怖威廉在美国来回惩戒纳粹时,回到潜艇里和爱人温存片刻就是最简单的幸福。

它暗含着玩家和设计者之间的契约:在外面可以随意被游戏中的种种要素蹂躏,但只有安全屋是永远神圣不可侵犯的。无论是一个带打字机的空房间还是庞大的城堡,又或者是地底藏着初火的祭祀场,都是玩家在游戏里不可分割的一部分,不可替代的家。