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灵动的兔子,锃亮的机甲,与上海风格的弄堂小巷,当这些元素集中起来的时候会是什么样子?当游戏《暗影火炬城》公布之时我们就很好奇最终他会以怎样的样貌呈现给玩家,而当我们体验过游戏的正式版本后制作组给我们带来的是曼妙美术设计与动物机甲的合舞,中国元素与朋克文化的化学碰撞。

《暗影火炬城》的故事由一只曾经的机甲战士——兔子雷德文卸甲归乡后展开,玩家将在冒险中将获得铁拳,钻头,电鞭等武器装置,每种武器将包含独特的招式技巧,玩家将控制雷德文只身穿越军团的重重阻截,在火炬城为朋友与自由而战。

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初入《暗影火炬城》我们就被游戏的画面和语音惊艳,游戏的画面在类银河恶魔城的类型中毫无疑问站到了第一梯队,虽然游戏是横版过关类型,但是在霞飞街,地下水道等区域,优秀的背景几次让我有推动摇杆向深处走去的冲动,恍惚间才想起来自己玩的是一个横版游戏。

游戏的美术除了精致更重要的是柴油朋克风格和中国元素的碰撞,并且没有丝毫的违和感,游戏的在火炬城内的各种海报,广告牌,标语设计都独具匠心,近景中海报上广告牌上年代感的漫画,繁体书写的标语,风格脱胎于老上海风格的弄堂小巷;而远景中氤氲的烟汽,杂乱的金属管道又在提醒我这是一个朋克的世界,而制作者很好的将这两种风格与游戏世界远近交落,产生了极佳的视觉效果。

值得一提的是游戏在飞霞街的美术着实惊艳到了我,在木桩处打一套咏春,听一曲阿薄惬意的吉他,在鼠帮的基地看乐队演奏,有一种上世纪街头游子步入大上海的感觉。

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《暗影火炬城》给我们的另一大惊喜在于他的中文语音,游戏的中文语音由怪物细胞工作室配音,而在动画和CG过场中的方言则让我们忍俊不禁,游戏包括四川话,上海话等多地的方言,更重要的是游戏的方言很接地气,并没有完全根据字幕一板一眼的配音,包括“内嘎达”等语气词的发挥让中文配音很是鲜活,而不同动物的语音语调语气又不尽相同,可以说游戏的配音为角色加分不少。

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此外游戏的音效也很细腻,在军工厂等部分较为空旷的场景中我们能在战斗和移动中听到机甲,角色脚步来自远方的回响,在环绕音的加持下我们也能清楚听到精密仪器齿轮转动的声音,可以说在音效的处理上制作组下足了功夫。

《暗影火炬城》并没有难度上的设定,制作人表示希望制作一个所有人都能通关的类银河恶魔城游戏,在我们体验过游戏的完整版后游戏对于难度的把控还是较为到位的。

游戏的武器与攻击招式的结合很有创意与想法,而在游戏的移动上游戏则给予了极大的自由度,由于主角是一只兔子,玩家有相当强的跳跃能力,游戏中玩家面对墙壁可以无限的跳跃,结合R1键的快速移动玩家能在场景中充分的探索开阔的大地图。

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游戏的三种武器在游戏中并没有攻击力上的加成,即使在后期面对初期的敌人也不能一拳致胜,但是玩家可以通过金钱在检查点通过技能树升级技能,每个武器包括不同的空中技与地面技,当玩家释放空中技的时候角色会在空中保持相当长的停留,因此地面技和空中技能配合会给玩家带来绝佳的收益,面对不同兵种也需要玩家在三个武器间选择性的切换和技能使用,而非一招鲜吃遍天,让战斗趣味大增。

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游戏中除了使用装置以外,玩家并没有太多的防御招式,因此对于攻击的躲避与躲避后的反攻显得尤为重要,玩家可以通过跳跃和快移规避伤害,在与多个兵种作战的时候不同的兵种会对玩家的跳跃和移动做出反制,如扔出自爆杆的机甲专治二段跳,忍者则会在玩家快速移动后背后一刀,在激烈的战场中夹缝取胜让战斗充满挑战。

在游戏中的回复方式有限,除了使用R2的果汁回复外战斗中并没有太多的回复手段,而R2的装置资源又很有限,因此玩家在战斗中的选择十分关键,是使用格挡技补充能量?还是通过武器清理掉恼人的无人机?亦或是恢复自己的体力?这就要求玩家在跑图和战斗的过程中合理分配资源。

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看到这有些玩家可能会担心《暗影火炬城》会不会太难?手残党会不会受苦,其实《暗影火炬城》在难度的曲线上并没有刻意为难玩家,虽然部分强制战斗和BOSS会让玩家在初遇时有些手忙脚乱,不过在玩家熟悉对手的套路之后都能摸索出适合自己的打法,并不会太长时间的卡关,不过有一说一,部分场景中无人机等兵种对玩家的骚扰还是需要考验玩家的战斗策略和操作。

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除了战斗部分,《暗影火炬城》在机关的设置上花样多多,钉刺,熔岩,暗箭不一而足,玩家想要顺利过图对于跳跃+瞬移的时机把握需要操控得当,当然钻头会给玩家提供滑行和水中快速移动的能力,关于钻头的关卡也颇有创意这也是我为什么钟爱这个武器的原因。

《暗影火炬城》在背景设定方面也与大部分国产游戏走出了不同,机甲和动物的故事还鲜有国内游戏步入,虽然在前期的剧情中游戏并无太多的起伏,玩家需要营救挚友解放城市,不过在中后期游戏的几段反转还是让解放火炬城的剧情并不那么波澜不惊。

《暗影火炬城》全程采用了无缝无加载的大地图设计,不过由于室内外场景的不同还是会有部分场景存在切换,不过无需加载切换过程丝滑,同时敌人并不会因为场景的变换而放弃对玩家的追击,当玩家吸引到敌人的注意后在一定范围内敌人都会对玩家穷追猛打。

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制作组在游戏的细节处也严丝合缝,围绕昏黄灯光的飞蛾,破损玻璃上的影子还有跳跃时碰到吊灯产生的摇晃,与灯光距离不同时影子的大小变化,落地时扬起的尘土都让我们感到了制作组死磕细节的决心。

当然,《暗影火炬城》在美术,语音和角色设计之外,也还存在着些许不足。

由于游戏的攻击都来自主角的机甲巨拳和钻头,因此无论是游戏内的攻击还是震动反馈的手感都有使用重型力道输出的冲击感,但似乎因为对于力感的追求,游戏在操控上有部分瑕疵,首先在长按触发的蓄力招式上游戏中是在完成了一次攻击后再蓄力,这就在激烈的战斗中会影响判断,特别是使用钻头等武器蓄力时尤为明显这点在操作中还是有些影响体验。

其次游戏里有时对于玩家组合键位的攻击触发差强人意,在游玩过程中几次出现了按出对应按键却无法释放招式的情况;另外值得一提的是由于是横版过关,有时即使打出了处决,可能因为面对多个敌人而使用了同为O键的抓取,产生了处决与抓取的混淆,这种情况可能会比较恼人;同时不知为何游戏也无法对倒地的敌人通过一些地面技能进行追击。

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不过《暗影火炬城》在菜单地图方面的提示比较明确,指向性很强,一方面玩家基本在进行主线的过程中可以从菜单地图中确定方向,不会迷路,另一方面在隐藏要素和部分收集其实玩家也可以从菜单地图上获得比较强的提示,由于玩家经过的地带都会在地图上标识,收集的内容也会在菜单地图上显示,而中后期角色具备超强的跳跃和机动性,基本在一次的跑图过程中通过地图能完成大部分探索;此外游戏的地图虽然庞大但是如果玩家专注主线基本一本道式的前进即可,可能会因此少了很多对于未知的惊喜。

《暗影火炬城》虽然在主角等动物的角色设计上别具一格,但是在军团的敌人设置上没有出现太多的动物类机甲,当然,游戏内包括机甲忍者,自爆兵等种类众多的军团敌人,可却缺少以动物为主的机甲怪兽,还是让我感到有些许遗憾。

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本次游玩我们全程使用PS5游玩,游戏的4K画面十分精致,甚至连广告牌上的小字与污渍也是清晰可见,游戏在PS5上的优化十分优秀,在游玩过程中全程保证了60帧的稳定运行,也并没有因为和多个敌人战斗而出现任何的卡顿现象,同时在我们的游玩过程中除了两次角色在对墙壁跳跃的过程中出现了人物模型卡住的情况外并未碰到任何影响操作和游玩的bug,可以说游戏在PS5上的表现让人满意。

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游戏针对DS5手柄也制作了很棒的震动反馈,由于玩家的武器中铁拳和钻头都是力道十足的机甲,在铁拳砸地和钻头蓄力时DS5不同的短暂,持续震动给出了对游戏画面触觉上的反馈,游戏的粒子效果也很强,用铁拳时四溅的火星配合震动兼具力量与冲击。

我们曾有幸在一次试玩后和制作人深聊,在问到他们在游戏的类型和主题的选择时制作人表示:

“我们没有在游戏的体量上想去和3A大作相较,相反我们选择了最适合我们也是最能发挥我们优势的类银河恶魔城类型,无论是在美术,动画,战斗和内容上这样的游戏形式才能最大的发挥我们的特点,我们从没想过一定要制作一款3A级别的游戏,但是我们有信心做出一款足够优秀的中体量游戏。”

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而对于游戏主题的选择制作人则说道:

“我们希望我们的游戏不仅能吸引国内的玩家,也能在国际市场上看到国外玩家对我们的肯定,因此我们没有从国内较多的武侠等题材出发,而是在美术设计上使用了朋克风格与中国元素的结合,在人物设计上机甲和动物构成主要角色则是在百般考量后做出的选择,我们相信一只身着机甲的兔子会让国内玩家耳目一新也会让国外玩家充满好奇。”

《暗影火炬城》是目前首款PS5平台国产单机游戏,游戏扎实的制作也让我们感到制作组几年来的心血与投入,《暗影火炬城》可以说是国内较少涉及的类银河恶魔城类型中一款宏大的制作,游戏的美术等多个方面都不亚于甚至接近国内国际的顶尖水平。

机甲般坚实的基础,勾勒出暗影之城的全貌;灵兔般悦动的创意,高举着中国的火炬跳跃。

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