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魔兽怀旧服策划看似不管怀旧服,实则是不想走正式服的“老路”!

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比如说怀旧服的难度简单化,正式服就是死在了这块。普通玩家同样付出时间精力,一样的月卡钱,只能拿普通装备,体验下剧情就完事了,所以afk的人越来越多。万年tbc为何会火就是对新人友好,难度够低,什么人都能玩,游戏是让人休闲开心的,不是用来挑战难度找虐的。喜欢高难度可以去玩其他游戏,网游就是大众娱乐互动交友的,正式服脱离了这个本质,没落是必然的!

一开始高难度副本的挑战让玩家们满怀激情,但这样的激情不会持续多久,归根结底,一款游戏是否适合绝大多数普通的上班族玩家才是它能否生存下去的关键。魔兽世界之所以坚持这么多年,并不是他做的有多么接地气,而是得益于没有其他像样的网游与其竞争,随着手机游戏端的兴起,玩王者荣耀的玩家反而越来越多,因为现代人更多的是碎片化时间,而不是几个小时动都不动去开荒!

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过去暴雪是按照点卡收费机制设计的游戏,所以存在大量的消耗时间的设定,比如飞行点漫长的飞行时间,炉石CD,各种开门任务线,声望要求等等。3.13的tbc某种意义上是真的辉煌。开了wlk我身边的人都afk了,水平是差了点,拿不到H的装备玩不到游戏最核心的部分有挫败感。其实奥杜尔的设定是非常好的,不同的打法来区别难度,然后改成高难度掉落更多,而不是装等更高。这样普通玩家和高端玩家的区别是毕业速度。

如果难度不同区别是掉落数量而不是品质那将更合理,毕竟要迎合大部分玩家。我那会儿部队转业在家闲赋一年,跟了个冲进度公会,第一批太阳井毕业,觉得自己很牛,其实现在想想,最后正式服就变成一小部分高端玩家在玩,普通玩家都A了。

当年万年tbc便当,但是大家都玩得很开心,人气也很高。暴雪走极端了,根本没有看到玩家需求,正式服的大秘境我都没打过,上去感觉没意思。

而且现在怀旧服的难度还是有的,我记得正式服那时候开个时光巫妖王,都灭出屎来了,本质上现在的那票人跟我们那时候没强多少,只是占了攻略先机而已。

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其实魔兽世界怀旧服有pvp的难度就行了,pve那么难没必要,pvp的装等可以高些,毕竟玩家对战难度无上限。pve一难起来,新进玩家没人入队都有难度,没有新鲜血液的游戏,也就只有等死啊。我正式服9.0A了三四个月,随机本两三个CD没东西,大米又根本没人带,工会差不多毕业的也基本又半A状态了,提升方法虽多,但都很慢,一步拉下步步赶不上,也没啥意义,这样搞有什么人气。