近日,“精神YP”这四个字着实让部分游戏厂商惊出了一身冷汗,即便后期相关文章对这一词汇做了删除处理,但其产生的影响还是无异于深水炸弹般的存在。

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之所以会产生如此评价,是因为部分人觉得有些游戏会让玩家情不自禁地投入太多时间,太多支出,从而影响或干扰到了原本正常的生活作息。与其这样,还不如直接关掉了事……

嗯!多少都有点儿“一刀切”的意味!但我总觉得,看待事物的角度最好不要过于片面,如果真的一刀切下去,那以后受到发展拘束的,可能就不是“游戏行业”这哥儿一个了。

有人觉得广场舞扰民,有人觉得螺蛳粉太臭,有人觉得这个,有人觉得哪个,试想一下,如果凡事都不假思索便把态势直接上升到“天花板”高度,那未来,各行各业的发展就都有可能被套上言论枷锁。

作为互联网时代孕育出的全新产物,既然能被大众接受并形成一个世界级的市场,其本身自然有着许多较常规事物更为亲和易受的优点所在。

既然是新兴事物,那么从某种程度上讲,它一定是优劣共存的。而当它展现出某些劣处的时候,社会要做到并不是一刀切,也不是“墙倒众人推”的言语攻击,而是要做最大程度地存优除劣,也只有这样,才不会与“世界本应多姿多彩”相违背。

网络游戏产生的初衷是为了给大众创造快乐,那么问题来了,什么样的游戏才能做到“既好玩又不上瘾”呢?说到这儿,有些人一定会产生这样的疑问“好玩,还不上瘾”,这不明摆着实现不了吗?

话也不能这样说!毕竟现实生活中可用于追求娱乐的方式往往存在多种,如果把其比喻成一道道爽口的菜肴,大可不必只盯着一道菜吃,是吧?可话又说回来,如果“网络游戏”这道菜真的成为独宠了呢?

没日没夜,没轻没重,没完没了,这是不是也与网游产生的初衷相违背了呢?而接下来,就跟大家简单探讨下,好游戏,到底应有怎样的模样;

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1、好的游戏,一定要有“好的”且“善于把控”的灵魂植入

不同的游戏产品,其对应的“灵魂植入”往往是不同的。有些游戏之所以易“上瘾”,多半是因为其植入大多能更好地顺应或激发潜于玩家内心深处的“好胜心”。

何谓“游戏好胜心”?说白了就是“输了想翻盘,赢了还想赢”。

这点,以MOBA类游戏彰显最甚。这类游戏围绕的竞技核心多为“胜点”,加之又是人与人间的对抗。所以,在所谓“好胜心”的驱使下,即便游戏有着“超快节奏”属性,也极容易产生超多的时间投入。

当然了,能顺应或激发“好胜心”的,绝不仅仅只是“胜点植入”这一种。随便举几个例子,就比如游戏属性贩卖、实力榜排行激励、内部人员变相诱导(拖儿),这些操作,玩家或多或少都有接触过。

不能说这类游戏不好玩,只能说是“不好把控”。当然了,在这方面,也有做得比较好的,就比如怀旧服《剑网3缘起》,同比与其他,这部作品的植入就显得“高档次”了许多,即深刻于华夏儿女灵魂深处的“侠义精神”。

小到惩恶扬善,大到保家卫国,游戏中的种种彰显,无一不是华夏女儿为之热血为之神往的逐梦之所在。题材好,植入好,加之不用刻意把控,这样的作品,自然是又好玩又不会产生依赖性。

2、好的游戏,一定要为玩家方多做考虑

当前玩家大众的娱乐时间充不充裕?关于游戏投入,能否赋予其较高的灵活性?关于游戏内容以及环境,能不能做到长久平衡持久朗晴?诸多问题早已显现,但有些厂商,就是闭眼不见充耳不闻……

没时间?爱玩不玩!不投入?那就别想体验或者折扣体验!内容平衡以及环境保持?这个得看心情以及利益得失。

所以多番交道打下来,大众平民型玩家不仅没能从中占到半点儿香香,反而还成为了部分厂商眼中“超能搞事儿”、“可有可无”的豹头党。要不是游戏需要人数支撑,真怕这类厂商会说出一句“慢走不送”。

所以说好的游戏,既离不开过硬的内容支撑,也离不开善解人意且不失条理的优质运营。以怀旧服《剑网3缘起》为例,在推出这款游戏之前,厂商西山居就为玩家考虑了许多……

先说“时间投入”,考虑到当代娱乐时间呈现出的“碎片化姿态”,怀旧服《剑网3缘起》贴心地启用了多端体验模式,不管是电脑还是手机,都能做到随心体验。

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再说“消费支出”,怀旧服《剑网3缘起》为“月卡”型游戏,其价格放在游戏界中绝对能称得上是良心定价。更可贵的是,这款游戏支持“豹头”模式,即无需投入也能获得除盈利模式外的全部游戏体验。

一分不投练至满级?可以!一分不投跟伙伴打本搞装备?可以!一分不投拉上三五好友寻一幽静地整天侃大山?统统可以!

以上是内在支出,外在的,也就是设备,西山居也一样做了考虑。为了让大众都能获得优良的游戏体验,对运行设备这一块,西山居索性来了个一步到位,直接降为“零门槛”。

至于这个“零”到底是怎么体现出的,很难描述,但可以举个形象的例子,那就是有玩家用一套总价不到二百的电脑就轻松地运行了这款游戏。

说到这儿,有些玩家不免担心,这么亲民的游戏,会不会引来不良居心的体验群体呢?就比如工作室!

这个无须担心,在游戏环境维护方面,西山居将采用多管齐下的方式抗击工作室,连GM都得24小时在线巡逻了,工作室还想明目张胆地搞事情?难!

3、好的游戏,一定要源于生活,归于生活

这点非常重要,但也是众多玩家及厂商最容易忽视的存在。近年来,部分厂商为了提高自家产品的吸睛度,越来越多的“夸张性”元素被得以引用。好玩吗?好玩,畅快吗?畅快,但别忘了,从你叉掉游戏的那一刻起,你就又得回到现实中来的……

所以我认为,好的游戏,一定得源于生活,归于生活,如果游戏体验感会对现实生活产生极强的剥离感,那绝对是得不偿失的存在。

以剑网3这个大IP为例,在向玩家展示游戏内容的同时,更展示出了一个将诗词、歌舞、丝绸、古琴、饮酒文化、茶艺、音乐等多种中国传统文化融为一体的古风世界。一个在视觉听觉、思维领悟上都能与大众达成共鸣的趣味世界。

游戏是一种文化,既然如此,那就必须肩负起启蒙与传承的不二职责。而关于游戏好坏是非的评判与优化,未来或许还有很长的路要走。但我始终相信,只要厂商与玩家携手努力,好的游戏作品,定会如春笋般破土而出,强势成长。

好了,今天的内容就先聊到这里,明天,我们不见不散,Bye~