经济参考报将网络游戏比作新型“毒品”,点名腾讯《王者荣耀》,并称“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展”,“处罚的力度要同步跟上”。

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数据显示,当前,我国62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏;13.2%未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏日均超过2小时。网络游戏的过度投入对我国未成年人生理和心理带来双重负面影响。2020年,我国超一半儿童青少年近视,因沉迷网络游戏而影响学业、引发性格异化的现象呈增长趋势。游戏危害越来越得到社会的共识,常常用“精神鸦片”“电子毒品”指代。

这一新型“毒品”却突飞猛进、发展壮大成一个巨大的产业。2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%。占据行业半壁江山的腾讯游戏2020年实现营业收入1561亿元。

相关人士建议,除了要求平台增强社会责任意识,不单纯追逐利益,完善未成年人防沉迷系统,完善平台内容审核机制,减少不良信息进入未成年人视野。处罚的力度要同步跟上。

彭伶建议,家庭也应当切实履行监护职责,将法律规定的责任落到实处,加强对未成年人使用网络行为的引导和监督。家长负有监督责任和表率义务,为孩子树立榜样的同时增强家庭教育帮助孩子学会辨别,配合学校教育使孩子学会正确利用互联网。

【中金传媒】游戏行业监管回望,关注青少年防沉迷工作推进

最近投资人担心游戏板块监管政策出现变化。我们针对投资人的疑问做出如下评论:

回顾游戏行业的监管历史,我们认为游戏行业过去一直持续处于以国家新闻出版署为主的国家层面监管之下,监管从未缺位,且呈现出常态化的特点,目前已经建立起了从产品到用户到运营的全方位监管体系:

1. 版号审批:游戏版号审批呈现常态化趋势。部分投资人担心游戏版号监管出现变动,或再次出现2018年暂停审批现象。投资人关注的2018年的版号暂停(2018年3月29日-2018年12月19日,2019年4月再次短暂暂停,2019年6月恢复)主要系国家层面由于机构改革,导致对游戏的监管机构出现变化,以及游戏监管尺度标准化的关系。在机构改革后,2019年版号审批重启,此后游戏版号的发放基本上呈现节奏化、常规化的特点,每月约发放1-2批国产游戏版号,每批次50-80个。我们认为,从目前情况看,整体版号发放有序,重点厂商产品获批节奏也基本符合预期。

2. 未成年人防沉迷:主要是从未成年人身份的识别、游戏时长的限制、充值的限制等方面进行。根据2019年11月国家新闻出版署发布的《国家新闻出版署关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》[1],市场上所有的商业化游戏都需身份验证才能进行用户注册,并对未成年人的游戏时长、时段、充值做出了严格规定。此外,从去年开始,各大厂商的防沉迷系统已经接入了国家层面的系统。从流水贡献角度,游戏公司的绝大部分用户均是成年人,以腾讯公告4Q20为例,腾讯游戏18岁以下未成人流水占比为6%;16岁以下未成年人的流水占比为3.2%,未成年人对游戏行业的贡献并不重大。

在ChinaJoy上,中宣部出版局副局长杨芳在致辞中指出,保护青少年健康成长是游戏行业增强安全意识的监管重点,重点在于提供健康有益的内容和全力以赴抓好防沉迷工作,并指出下一步将始终把防沉迷作为重中之重,常抓不懈、一抓到底,推动防沉迷工作取得积极成效。我们预期针对青少年防沉迷的规则和系统将进一步完善,为行业保驾护航。

3. 内容审查:主要审查游戏内容是否合法合规,这方面主要通过版号审批(上线前的审核)、审批变更的报备(上线后的内容审核)、版号撤销及游戏下架(上线后的内容审核)实现,其中2020年有19个游戏版号被撤销,2021年至今有1个。我们认为,从目前情况看,监管层面对游戏内容的审查一直规范化,并且涵盖了游戏上线前后的全生命周期。

注:《国家新闻出版署关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》要求:“严格控制未成年人使用网络游戏时段、时长。每日22时至次日8时,网络游戏企业不得以任何形式为未成年人提供游戏服务。网络游戏企业向未成年人提供游戏服务的时长,法定节假日每日累计不得超过3小时,其他时间每日累计不得超过1.5小时。同一网络游戏企业所提供的游戏付费服务,8周岁以上未满16周岁的用户,单次充值金额不得超过50元人民币,每月充值金额累计不得超过200元人民币;16周岁以上未满18周岁的用户,单次充值金额不得超过100元人民币,每月充值金额累计不得超过400元人民币。”

来源:经济参考报、中金传媒