织田信长是如何成为大魔王的?

相信光荣的无双系列是不少90后玩家的“历史”启蒙游戏,虽然其中有大量的虚构剧情,但也令玩家们大体了解三国时期历史的发展脉络。作为开山鼻祖的《三国无双》系列,也曾经一度在日本引发了三国热。其中《三国无双》里曹操的刻画也非常符合历史上的形象,心机、算计、权术、谋略无一不擅长,堪称乱世之枭雄让玩家们印象深刻。

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在日本的战国时期也有一人和曹操非常相似,那就是织田信长。甚至织田信长的人生经历也和曹操非常相似,少年时的年少轻狂,成年后南征北战成为了最有势力的一方霸主,但是在即将完成统一时最后都失败了,而由其继任者(司马懿、德川家康)完成了统一的任务。因此后来在战国无双中织田信长的形象总是能让玩家们联想到曹操,甚至我们能感受到连外形都如出一辙。而且后来的《无双大蛇》里,光荣一开始将曹操和织田信长放置在了同一阵营里也表明了这两个角色的相似性。

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不过与《三国无双》中曹操枭雄形象不同的是,《战国无双》里的织田信长更多的是被设计成了反派的形象,一身漆黑的装束配合释放的技能都夹杂着大量黑色的火焰,以及对于敌人的残酷,甚至当自己人已经没有利用价值时可以毫不迟疑的舍弃,而真田幸村等则明显地与其站在对立面进行讨伐。

到了卡普空出的《战国Basara》里,织田信长从反派进一步演变成了一个不折不扣的大魔王形象。不仅高座在由骷髅头堆成的座椅上,用着由敌人头骨制成的酒杯饮酒,无情地利用自己的妹妹阿市,连明智光秀、浓姬等等也都透露着一股邪气。虽然不禁让玩家感觉中二程度爆表,但卡普空这么设计也有一定的根据,因为在历史上织田信长也曾经自称为“第六天魔王”,可见其也是个跋扈之人。

热血青年织田信长

就在《战国无双》和《战国Basara》多代作品的渲染下,织田信长已经在玩家们心目中形成了一个非常具体的形象,然而在最近的《战国无双5》却发生了翻天覆地的变化。这代《战国无双》的故事剧情是从织田信长年轻的时候开始讲起,去掉了两撇标志性的小胡子,清澈的眼神以及热血的台词俨然变成了一个积极向上的好青年。

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在游戏的刚开始,美浓国和织田信长进行政治联姻,即使知道了浓姬接受其父亲齐藤道三的命令假借联姻的名义刺杀自己,但当老岳父阵亡后,织田信长为了浓姬依然选择帮她报仇,也算得上是个有情有义的人。如果这要是在《战国Basara》里面,织田信长不得把老岳父的骨灰都给扬了。

《战国无双5》整个故事的主线围绕着织田信长和明智光秀展开,有意思的是在剧情中会分成两条剧情线,织田信长剧情为表线让玩家们大体了解整个故事的脉络,而随着织田信长剧情线的推进会逐渐解锁明智光秀的剧情。这则是整个剧情的里线,用于向玩家解释表线中一些伏笔以及内在逻辑。而随着故事的推进,玩家们也见证了织田信长一步步从愣头青到实力强大的一方霸主,从稚嫩到成熟的过程使得整个故事更显张力,尤其是浓姬阵亡的那一段剧情标志着织田信长由稚嫩走向成熟。

可惜的是,游戏的剧情到本能寺之变就结束了,不少玩家表示剧情太短以及结局过于草率令最后的印象大打折扣。但是我认为本作以织田信长和明智光秀为主角,随着本能寺织田信长葬身火海其实故事结束也是无可厚非,其实在最后丰臣秀吉看着织田信长和明智光秀远去的背影也给了玩家无限的遐想。

客观来说,《战国无双5》的剧情依然称得上优秀,唯一可以说美中不足的应该是在最后的IF线上显得有些敷衍。相比于《三国无双7》里多个IF线都拥有完善的结局以及CG,可见光荣其诚意,我们也只能期待在之后的季票当中,新添加的6个剧情能够将游戏进一步完善吧。

玩家们讨论最多的还是游戏画风和角色

按照光荣的习惯,无双系列都是逢5大改,这次《战国无双5》系列也不例外,除了剧情上发生的改变外,玩家们讨论得最多的还是游戏画风。不同于以往写实的风格,这次的《战国无双5》会更偏向于卡通水墨风,给人感觉更接近于《战国Basara》。这的确会令一些老玩家感到不适应,但我个人感受还是非常喜欢的,尤其是在放完连携无双技以后那一副巨大的水墨特写还是非常有气势。

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这一代的战国无双在角色上也发生了比较大的变化,由于故事线是发生在织田信长的青年时期,因此玩家这次将见不到大量的战国后期角色,不仅如此玩家可选的角色也削减到了37名,可使用的武器只有15把,虽然每一代的无双系列对于玩家来说不可能所有角色都会去玩,但是更多的角色也代表有更丰富的选择总归是好事。

有意思的是,由于整体游戏时间线被缩短了,因此一些角色的外形也发生了巨大的变化,最令玩家们印象深刻的应该是德川家康从一个曾经拿火铳的秃头大叔变成了拿双刀的正太,不难看出,这依然是借鉴了《战国Basara》里面的设计。而比较新颖的地方是随着游戏剧情的推进,两个主角明智光秀以及织田信长的造型也会发生变化,而玩家们也会明显地感受到他俩内心的变动,这也是为最后本能寺之变埋下了伏笔。

关于《战国无双5》的角色上玩家们还在集中吐槽一个问题就是女性角色竟然只有4名,毕竟光荣公司可是开发了《死或生》系列的公司,因此导致大部分玩家都无法接受,甚至有人怀疑自己是买了一款乙女游戏?

但是当玩家仔细体验过剧情以后,又会发出截然不同的感慨,原来男人间的故事比女人的故事更有意思。

割草不一定无脑

无双系列发展了这么多年,也有一些玩家开始抱怨老是割草令人感到单调,其实我作为一个无双系列的老玩家明显的感受到光荣是在一直努力让玩家不仅能体验割草的爽快同时,也能有更大的操作空间。

还记得曾经的《三国无双》系列,在修罗难度下,对抗敌方武将唯一的办法就是将其摁在墙角无限连招,一旦没连好掉下来,那么敌方武将几刀就能解决你。虽然这种直来直往的对抗方式节奏快,容易让玩家兴奋,但是时间长了就容易感到疲倦,尤其是用同一个招式循环往复地使用数分钟是一个比较枯燥的体验。

所以在《三国无双5》中有两个全新的战斗设计,一是“闪技”,玩家能够装备4种不同的闪技,一般建议是携带一个攻击型的另外三个为辅助型闪技。攻击型闪技主要是用于破解一些特殊兵种如盾兵和枪兵挡路时使用,还有就是敌方武将也使用闪技正处于霸体状态时,我方使用闪技能够进行打断。

另一个就是闪避,在玩家遭受攻击时,按一下跳跃键能够向指定方向进行一小段位移进行闪避,闪避成功后会触发子弹时间,从而更容易进行反击。因此在《三国无双5》中,玩家不再是无脑割草,首先玩家如果不是纯粹的等级压制下,敌方武将在遭受攻击时不会全程处于硬直状态,在前几下轻攻击中,会处于霸体状态,这时候进行的反击玩家就需要用跳跃键闪避以后在进行攻击。

而当敌方武将周边开始出现红圈时,表示正在使用闪技,这时则变成了完全霸体状态,因此对于玩家来说最佳的选择就是立刻使用闪技进行打断。随着难度提升以及敌方武将的强化,对方使用的闪技时间将更短,玩家就需要有更快的反应。如此一来一回间,战斗也不再只是单纯的无脑割草。

除了在战斗上的革新以外,最令我惊喜的还是武将的切换和控制系统,虽然在之前的三国无双系列里早已有了武将切换的方式,但是玩家一次只能使用一个武将,而且还只能在同一个地方召唤。这次在《战国无双5》中,玩家可以控制自己的搭档前往另一个地方进行战斗,在需要的时候随时可以切换过去进行操作,这种多线控制的方式在解决一些地图任务上效率大幅度提升,无需再疲于奔命。而且命令功能当自己的大将处于危机状态时,还可以随时命令自己的搭档回去救援,自己却能够专心应付敌人,这种方式大幅度提高了玩家的游戏体验!

期待战国无双5未来的发展

这几年日本的游戏似乎内容越来越省略,很明显感觉到《战国无双5》中有大量强行拖延玩家游戏时间的内容,比如为了升级铁匠铺和杂货铺等级玩家需要不断地刷坚城模式。游戏中地图数量也远不如之前的无双系列多,同一张地图换个进攻方在换个天气就能再次拿来被重复使用。

总体来说,这代的《战国无双5》给了玩家一种意犹未尽的感觉,虽然也公布了未来的DLC中会增加新的关卡,但是200元的季票价格不仅进一步强化了游戏纯粉丝向的属性,而且在steam上340元的价格仅有15个G的体量也让一般玩家感觉性价比不足。当然了,过段时间弄一个《战国无双5-2》对于光荣来说也是传统艺能了,或许得等到时候玩家们得在掏340才能真正见到完整版的《战国无双5》吧。

不过,这代《战国无双》对于粉丝来讲还是完全值得入手的,全新的画风,质量较高的剧情,操作也有所变化,而对于休闲玩家来讲等一波steam打折或者过段时间市面上出现大量PS4二手盘时可以考虑入手。