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家庭中孩子打游戏这件事,知乎上曾经出现过这么一个非常治愈的答案。

在问题“有一个陪自己打游戏的父亲是一种怎样的体验?”中,一位答主这么说道:

对于和自己一起玩游戏的爸爸,她文字中无不透露出骄傲:

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可是,和这对开明的父亲、幸运的孩子不同的是,更多的家庭正在上演“家长禁止玩-孩子偷偷玩”的无限循环之中。

纵使有些家长知道,可以让孩子适度玩玩游戏,不至于让孩子在同龄人中“社会性死亡”。但他们更怕的是在玩游戏的过程中,未成年人不知道适可而止,养成不好的习惯,从而走入游戏沉迷的深渊。

在尼尔·波斯曼的著作《技术垄断》中,对于家庭的作用,曾经提到:

“家庭要负责孩子的社会化,并成为信息管理的机构……”

他甚至认为“不能控制孩子信息环境的家庭算不上够格的家庭,它仅仅是名义上家庭,仅仅靠DNA遗传信息来维系。”

最近发布的公益小短片《立场》中,就示范了这样一个典型的家庭:

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我不玩游戏,为什么孩子却沉迷游戏?

在这个家庭里,母亲不理解孩子,“没游戏可能就没这个问题了。”母亲这样说道,“这些做游戏的就不能管管吗?”

而在孩子的一方则认为:“家里要管,游戏公司也要管,还嫌管的我们不够严格吗?”

孩子需要被管理,却并不认可严苛的管理方式,家长想要管理,却只知道诉求极端的手段——如何管理未成年人游戏,家庭似乎陷入了僵局。

家长的“新身份”

短视频、游戏等移动娱乐方式,对于家庭亲子关系的冲击,可能是许多家长所想象不到的。

北大教授胡泳在其专栏中指出:“数字化工具和手段正在对我们的孩子进行历史上最大的一场社交实验,由此产生了一个你想象不到的数字鸿沟。”

在“前数字时代”里,无论是知识还是技能,都是基于经验的代代相承。孩子的成长半径,也就是家长的生活半径。

传统观念下,父母具有不可挑战的权威。所谓的亲子沟通,不过是家长自上而下的灌输。许多孩子们在这样的环境下慢慢成为,变成了今天的家长。潜移默化下,“家长制”不可撼动的权威,仍然影响着这一代的家长。

而在数字化的今天,这一切正在改变。

数字工具所塑造的并不是“不听话的孩子”,而是一种全新的亲子关系:家长的生活半径,对于孩子的影响已经不再是绝对的,在网络上,孩子们无限拓宽了自己的成长半径。

以经验分享传承为手段的亲子关系,已经不能满足孩子成长的需求了。孩子在数字环境所需要的技能、社交、学习、经验,许多都是家长所不能传授的。孩子看游戏大神搞笑视频,想学习视频剪辑,于是在线学习视频教程,然后自己试一试……像这样的线上成长场景,数不胜数。

孩子上网,家长自然不能无限放权,而是需要做好一个“信息管理者”,让家庭从“传承机构”变成“信息管理机构”,正如尼尔·波斯曼所言,为孩子提供一个良好的信息获取环境。

抗拒信息而非管理信息,这道横亘在亲子之间的数字鸿沟只会越来越大:不认识JK,不了解二次元,不知道yyds到底是什么缩写……家长既不能理解孩子的世界,也无法共情孩子的快乐。正是因为教会孩子这些的人,不是家长,也不是老师,而是形形色色的网络路人。

作为信息管理者的家长,需要让优质的数字流量进入家庭,筛查并剔除“网络路人”不良信息的影响。

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这其实是绝大多数家长非常愿意接受的一种手段,简单直接,但也容易成为了不少家长“一刀切管理”的借口:

“我也不知道网上什么是好的,什么是坏的,干脆什么都不让孩子玩不就可以了!”

这无异于一种尝试人为去消除数字鸿沟的返祖行为,不仅起不到良好的防沉迷效果,反而极有可能引发“禁果效应”。

“禁果效应”是心理学上的一个名词,指一些事物越是被禁止,越是更加吸引注意力。在游戏防沉迷方面,这一效应也给到了家长足够的启发:禁止孩子接触游戏,反而会增加孩子游戏的欲望。

盲目禁止,必然适得其反。

让孩子回家“避难”

在中国青少年研究中心发布的《中小学生短视频使用特点及其保护》中,提到了这样几组数据:

“在家中常感到不自由的学生,经常刷短视频的频率更高(19.7%),比从没有这种感受的学生(8.4%),高11.3个百分点;常常因家长唠叨感到心烦的学生,比从没有这种感受的学生,其经常刷短视频的比例高11.7个百分点;家人经常各自上网、缺少交流的学生,比常和家人交流的学生,经常刷短视频的比例高15.7个百分点。”

无独有偶,同样是由中国青少年研究中心发布的《中小学生及其家长网络游戏认知与态度研究》指出:

“‘忽视型’和‘专制型’家庭中的孩子,玩网络游戏的时间更长,并且花费更多。”

可以显而易见地看到,在几乎所有防沉迷的案例中,都多多少少存在亲子关系不好这一问题。

山西的一名15岁的未成年人,长期沉迷手机游戏,因为沉迷游戏和母亲发生了争执,直到邻居拨打110联系了民警。母亲向警察哭诉孩子叛逆、厌学、玩游戏,随口斥责了几句,还打了孩子,她没有想到15岁的儿子,这一次居然还手了。

母亲斥责孩子“白眼狼”,但当民警问起孩子,却听到了一个不一样的故事。

孩子说,爸爸妈妈在家不是打麻将就是吵架,基本不考虑他的感受,在这样的家庭中成长,内心无助且压抑,游戏是他唯一能感到放松自由的地方。

母亲不问缘由,直接剥夺了最后的“避难所”。面对这样的暴力管教,他终于忍不住还击了。

武志红曾用“三重世界”的视角来剖析家长与孩子之间的关系,分别是:想象空间、现实世界和过渡空间。他认为,在想象空间里可以体验无所不能的感觉,游戏就是想象空间的一部分;在现实世界中,只有让孩子得到积极的反馈,才能让他们不至于总待在想象里。

而左右着孩子在想象空间和现实世界间摇摆的便是家庭这个过渡空间,家庭承担着连接孩子想象世界和现实世界之间的功能。

父母在这个空间的职责是既要允许孩子有想象的空间,同时也要去引导他走向现实“。

在现实世界中所经验的失败、挫折、痛苦、挣扎、不甘等等一切无情遭遇,都应该让孩子找到一个舒缓的“避难所”,由失败的亲子关系所创造出的狭窄过渡空间,只能把孩子推向游戏、推向短视频,推向任何让孩子感到快乐的东西。

成为孩子的游戏老师

无法禁止,不能放任,家长管控孩子玩游戏的度到底在哪里?

这几乎是每一个深陷游戏沉迷家庭解不开的结。

从源头来看,尼尔·波斯曼的“信息管理理论”遗留了一个问题:它默认了家长作为信息管理者,天然具备管理信息的能力。但实际情况是,并非所有家长都知道哪些游戏可以玩,最多能够玩多久,哪些游戏连碰都不能碰。

像那位和孩子一起玩《魔兽》的家长,少之又少,不能将其作为一个模板让家长去学习。

要知道,家长不懂游戏,不玩游戏,同样可以成为孩子的“游戏老师”。

今年6月,教育部发布的《致全国中小学生家长的一封信》给全国家长们划出了重点,信中提到父母要善引导、重监督;重表率、立榜样;常陪伴、增亲情;导心理、促健康;多配合、常沟通,帮助孩子远离网络沉迷。

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腾讯DN.A网络素养公开课上,曾经有一名游戏制作人,同时也是一名孩子的父亲,分享了他的育儿经。他认为,玩游戏是再正常不过的娱乐方式,不要让孩子对玩游戏有罪恶感和愧疚感;同时家庭中每个人都要学会自控,给孩子树立一个榜样。

虽然家长不玩游戏,但是他的其他行为同样能够影响孩子的游戏行为:每天回到家,要么躺在沙发上看电视,要么拿着手机疯狂刷着短视频…….

当家长也开始把家庭当做自己的避难所时,久而久之,孩子游戏沉迷的种子就种下了。游戏沉迷绝非孩子内在玩乐的需求在驱动,它是由未成年人内在需求和家庭环境的交互之下所形成的。

创造良好的家庭环境之外,借助防沉迷工具也是家长们的必修课。

当下,游戏防沉迷的基础建设工作已经全部完成,相关法律法规十分完善:2019年发布的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》就被业界称作“最严防沉迷新规”。游戏厂商积极落实相关政策的同时也在自发地探索未保措施,不断细化未保产品的应用场景,借助科技手段提升防沉迷效果。

以腾讯为例,2020年6月,针对“孩子冒用家长身份信息绕过监管”的问题,腾讯决定正式扩大人脸识别技术应用范围,对疑似未成年人的用户进行甄别。

截止今年6月,平均每天有580万个帐号在登录环节、2.8万个帐号在支付环节触发人脸识别验证,其中因拒绝或未通过验证,登录环节有91.4%的账号被纳入防沉迷监管,支付环节有87%的帐号被拦截了充值行为。

严苛的技术防沉迷并非万能,家庭才是将孩子从游戏的想象中拉向现实的基石。

譬如这样的一种场景,并非不可能:孩子被游戏发起人脸识别,不断央求家长帮忙扫脸,家长实在拧不过孩子的苦苦哀求,迫于无奈和怜惜,帮孩子通过了人脸识别。

懒惰的家长看到了孩子快乐的笑容,转身去忙自己的事情,他心中可能未曾想过:

这次和孩子的合谋,也许已经打开了通向游戏沉迷的大门。

参考文献:

1,《青少年网络依赖的整合视角:内在需求与家庭环境的交互》,心理月刊 2021年? 第 16期? Vol.16;

2,《技术垄断》,尼尔·波斯曼;

3,《足够成熟的父母,从不粗暴禁止孩子玩游戏》,武志红;