作者:NGA-shebbin

之前有大佬做过星体特性和资源分布机制详解,但一直没有更新新出的四个行星类型。在等待蓝图的过程中,楼主研究了一下游戏源代码并重新做了计算。

部分数据与原贴不一致,有可能是这期间游戏版本变动调整过代码,也有可能是原贴或楼主在复原算法的细节上有误差。

考虑系统资源倍率为1,距离资源倍率为1,稀有权重为1,非初始星系的情景。

不同类型行星的普通矿物期望如下:

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单位为百万。对普通矿物而言,同一类行星的矿簇分布和矿物数量浮动范围很小,实际数量与期望值相差不会很大。

石油在分类上属于普通资源,但算法和其他矿物不太一样。温带行星都有石油产出。

不同类型行星的稀有矿物期望如下:

其中每种矿物第一列为出现概率,第二列为出现情况下的期望数量,单位也是百万。稀有矿物的实际数量随机范围很大(主要因素是矿簇个数),期望值仅具有参考意义。

稀有矿物的出现概率和期望数量都会受到稀有权重的修正,稀有权重由恒星类型决定。具体修正幅度与多个系数有关系,比较复杂,但影响是很显著的。

要大量开采稀有矿物时,稀有权重是选择行星时必须要考虑的,尽量避开宇宙中大量存在而稀有权重又特别低的B型恒星系。

地中海不在初始星系时(虽然原版游戏里不会有这个情景),确实是会生成有机晶体的。火山灰是唯一一种没有稀有矿物的行星类型,但是有硫酸海。

白矮星会额外生成期望为13.47M的金伯利矿石、13.47M的分型硅石、3.84M的光栅石。(“额外”的说法其实不完全准确,更类似于保底)黑洞和中子星会生成期望为4.76M的单极磁石。

最后,所有的矿物数量都要乘以系统资源倍率与距离资源倍率。

系统资源倍率就是游戏开始时设定的资源倍率,如果设定为无限的话,每个矿点的矿物数量直接固定为1亿,这时其实能很直接地看出行星里每种矿物有多少个矿点。

距离资源倍率由行星所在星系与初始星系的距离决定,呈几何级数增长(但在32光年以外上升速度会有衰减)。作为参考,初始星系倍率为0.6,8.5光年处倍率为1,32光年处倍率为4.2,40光年处倍率为5.69。

PS:几个有趣的小发现:

火山灰、戈壁、冰原冻土这三类看上去完全不一样的行星,其实用的是同一套地形算法。这也是我最喜欢用作工厂星的星球。

石油在游戏设定里是普通资源,不过我总觉得制作组对这样的设定很后悔,代码中充斥着大量判断矿物类型是否石油的if语句,看上去非常混乱

对于单极磁石的数量,我觉得制作组肯定是做过测算的,期望值刚好跟永续研究采矿科技所需要的数量差不多。此外,一个星球单极磁石矿簇的理论上限是14个,概率约是万分之二。

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