“如果让你回到高考前半年,你会做什么?”

这是我看见知乎问题时,自动转化出的一个新提问。

不知道为什么,原问题确实是问:“18岁”,而我的神经元却不听使唤,直接连接到了“高考”。

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翻一翻评论区,几乎是清一色的回答,四个字:好好学习。

我记得,18岁,高考那年,最后半年中,我曾经厌学2个月。

翘课不上早自习,上课的时候躲着看小说,从班级里的第一梯队下滑到中间位置。

幸运的是,只有2个月。

后来怎么调整状态回来的,我已经不记得了,但我记得自己为什么厌学:

讨厌每一天的重复。

那时候,我有了一个很不好的习惯:

简单题瞧不上,一看就知道,一算就粗心,不是不会,就是不对;
至于难题,总是解各一半,不上不下的。

聪明,学得快,但沉不下心,高中后期可能要吃亏。

这是我初中班主任给我的评价。

很准。

如果能让我再来一次,我希望我能提前看过一本书,叫《游戏改变世界》。

当然,作者后来还出了一本书,叫《游戏改变人生》。

两本书放在一起,前者叫方法论,后者叫实践。

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1、游戏的过程并不“轻松”

在刻板印象中,“游戏”这个词等于“放松”、“休闲”。

可仔细追究一下游戏的过程,和工作比起来,一样不轻松。

用作者的话说,叫:“艰苦”。

举个例子:

在中国有4000多年历史的围棋,耗费脑力;并且至今都有不少人为了破解“残局”苦心钻研。

至于王者荣耀、吃鸡等,你总要练级、练操作吧,这种重复的过程,枯燥程度和“背单词”不相上下;

更别提更多大型游戏了,装备、团队、甚至战术配合,样样都不容易。

还有当前很火热的社交游戏“剧本杀”,“密室逃脱”,一场游戏3-6小时,过程中不仅要“阅读理解”,了解故事背景、案件或谜题的涉及,理清各种复杂的人物、事件关系,从中找出破绽,破解或逃脱。

有人就调侃:玩一场剧本杀,比“上一天班”还累。

可结果很明显:

游戏再累,我们也乐此不疲。

在2019年的时候就有人统计过,中国有至少两亿的在线游戏玩家,有600万人每周玩游戏的时间超过22个小时,相当于做了一份兼职。

2、艰苦,但依然乐此不疲,且心甘情愿

所以,同样要付出努力,为什么游戏就能让人“心甘情愿”呢?

如果有可能,能不能把“学习”也变成一种游戏呢?

在《游戏改变世界》中,作者简·麦戈尼格尔认为,所有的游戏都有四个要素:

  • 目标
  • 规则
  • 反馈系统
  • 自愿参与

目标和规则,我们比较好理解。

反馈系统,通俗理解,就是“告诉玩家,距离实现目标还有多远。”

它可以是点数、得分、进度条等等,甚至也可以是告诉玩家“游戏结束”。

以俄罗斯方块为例,它的反馈有三种:

  • 视觉上,你可以看到一排又一排的方块刷刷刷地消失;
  • 数量上,你的积分在不断上涨;
  • 性质上,方块持续上升、速度越来越快给你带来的挑战性提升。

这么一对比,学习,特别是以高考为目标的学习,反馈系统就落后许多。

不仅不够及时,而且不够“客观”和“明确”。

心理学家陈海贤在《自我发展心理学》中指出:

人的理性只能提供方向,感性才能提供动力。

想想,为什么你一个人锻炼,没几分钟就累了?

尽管你心里再怎么清楚“自己还没有完成运动目标”,可放弃的念头就是紧追着你不放。

可此时,如果有个教练在旁边给你数数、告诉你“再来三个”,“很棒,再坚持一下”,你就能大汗淋漓地完成1小时的训练。

教练给你的帮助,即时反馈占了很大一部分。

现在keep、华为健康等运动平台上,将手机与手环数据链接,也可以做到这一点,告诉你“你已经跑步1公里,用时8分钟”、“已达到燃脂心率,请保持”等等。

这些反馈虽然小,但重在“及时”。

最后是自愿参与,它要求加入游戏的玩家了解并接受目标、规则与反馈系统。

任意参与和离去的自由,则是为了保证玩家把游戏中蓄意设计的高压挑战工作视为安全且愉快的活动。

而高考,从开始上学的那一天开始,就是我们的必经之路,很少有人真的去思考:我参加高考的意义是什么。

所以,如果真的能回到高考前,抛开“自愿参与”不说,在“反馈系统”上可以做不少改进。

类似现在的“百词斩”等app,就把“背单词”变成了“升级打怪”。

结合艾宾浩斯记忆曲线,将你需要的单词量分成小组,每组50个,看单词选中文,看中文默单词,放在句子中填空等,每完成一次就会有相应的积分,弥补了部分反馈不足。

当然,没有手机,也可以自己设置。

例如给自己加一个时间限定,完了了就积分;

积分累计到一定程度,就兑换成自己想要的奖励。

休息、游戏、电视或者小物件等等。

前提是先定好“规则”,并且不能“说反悔就反悔”,“要愿赌服输”。

或许你要问,这样的“积分制”奖励,和以前爸妈承诺的“考到xx分就带你出去玩”有什么区别呢?

当然有。

一来更细、更及时,也更客观直接;

二来,规则的制定有自己参与,不就连带着“自愿”问题解决了吗?

3、“准时下班”也是一种游戏

虽然我错过了高考,但在后来的工作中,我确实用到了不少“游戏思维”。

例如在刚开始接触新媒体的时候,写稿是一件挺枯燥的事情。

我就尝试着拆分了工作流程,把完成一篇文章,分成了5个阶段:

  • 看热点
  • 挑选题
  • 列框架
  • 填素材
  • 写成稿

然后给每个阶段设定一些小目标:

  • 上班路上看热点,到下地铁的那一秒,我要收集3个可以用热点;
  • 早会的时候和团队讨论,心里默认一个,然后想办法在讨论的时候引导和说服大家,如果最后选出来的正是我心里默认的,就算说服成功;
  • 列框架是锻炼速度,给自己限时15分钟,出3个不同类型的框架,每个5分钟;
  • 再重复与“挑选题”类似的步骤,找个同事商量一下,最终确定一个;
  • 填素材同样是限时,根据长度,一般是半小时到45分钟;
  • 最后成稿,是个比较细致的工作,限时1小时。

每个阶段,如果在要求内完成了,我就会给自己记一分。

每记一份就是我的“反馈系统”。

而一天天积累下来,我也能看到自己的“成长路线”和“短板”了。

这种做法看上去有点“自己跟自己较劲”,但比起枯燥的生活,比起抱怨工作繁琐又无聊,加入一点机制后,保持干劲会容易很多。

后来还有一段时间,我给自己的任务是:准时下班。

把“准时下班”当作一种挑战,反过来刺激我学习了不少提高效率的工作方法。

那段时间,也成了我在职场上快速成长的时间。

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写在最后

正如哲学家伯纳德·苏茨(Bernard Suits)对游戏的定义:

玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。

如何理解“不必要的障碍”呢?

以高尔夫为例。

如果真的只是想让球进洞,最简单、最有效、最稳妥的方式,难道不是直接拿着球走到洞口,然后直接把球放进去吗?

可“高尔夫”作为一种游戏,就是可以让你站在很远的地方,用一个球杆,反复好几次,直到把球打进洞里。

这么大费周折,寻找不必要的障碍,不仅仅是享受挑战带来的乐趣,更是让我们从中找到有能力应对的障碍,提高解决问题的信心。

在《游戏改变人生》中,作者就设计了一款名为《超好》(英文名superbetter)的游戏,融合了游戏、运动、心理建设等多领域的研究成果,训练和改变人们面对压力、挑战和痛苦的反应,在日常生活中培养复原力。

具体的游戏设计可以参考图书,其中『能量块』『社交回味』『粘粘床』等设计都非常有趣,如果在生活中也有社恐、自律方面的困扰,玩上一段时间,或许能有不一样的收获。