《恶魔城》系列30余年的历史中,《血之轮回》是一部有着重要地位的作品,作为以罗马数字“X”为标题的系列第十部正统,它既是系列首款以CD-ROM为载体的作品,也是首款描述“西蒙·贝尔蒙特”之后时代故事的续作,其优秀的质量受到《恶魔城》粉丝们的一致推崇,不仅续作《月下夜想曲》基于其剧情和世界观设定制作,还先后在SFC和PSP平台上推出过重制版,在2008年10月25日KONAMI也在PS4平台推出包含《月下夜想曲》和《血之轮回》两作的复刻合集,今天就和老张来回顾一下这部经典之作。

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1993年10月25日,《恶魔城》系列的第十部作品《恶魔城X血之轮回》登陆“PCE-SUPER CDROM2”平台,作为系列第一款使用CD-ROM作为载体进行开发的作品,巨大的容量优势让《血之轮回》在游戏演出方面实现动画、配音等以往卡带媒体根本无法想象的效果,同时本作使用CD音轨,音乐品质也突破PCE本身的机能限制,收录的BGM不仅包括《Vampire Killer》《Bloody Tears》及《Begining》等经典曲目,《乾坤的血族》这首在第一关使用的全新BMG受到极高的评价,同时和最终BOSS德古拉伯爵战斗的BMG《幻想的舞曲》也成为日后《恶魔城》系列中和伯爵战斗的定番曲。

全新的姿态下,吸血鬼猎人一族与德古拉伯爵的恩怨宿命再度开幕,被称为最强的吸血鬼猎人“里希特·贝尔蒙特”为了拯救自己的未婚妻,拿起祖传的圣鞭,乘坐马车踏上前往德古拉城的征途,虽然没有山吹色波纹疾走,但是本作的主人公里希特运用有着祖辈们不曾拥有过的强大技能“Iteam Crush”系列的粉丝一般把这招简称成为“IC”,消耗大量的“心”来引发出副武器的强大力量,且在释放期间里希特全身无敌,因此这招式一般被玩家们当成类似弹幕中的“保险”来使用,在很多boss战中用来回避一些难以躲开的招式。

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里希特还拥有独特的“背向二段跳”和“延长鞭”等特殊操作,相比之前的作品调整了在普通跳跃轨道修正上的手感,更便于玩家操作,本作采用“双主角”设定,与另一名角色“铁拳无敌玛利亚”相比,里希特作为主角性能方面的强化似乎被玩家们有意无意地忽略掉,玩家只要在流程中救出玛利亚,就能在开始界面读档的界面,通过“Player Change”功能选择这位超绝无敌可爱的少女进行游戏。

作为未婚妻的妹妹,年仅12岁的玛利亚拥有能够和精灵及圣兽沟通的能力,在游戏中玛利亚的整体性能比里希特要强出太多,她的主武器是可以边移动边攻击的白色鸽子,虽然射程略短但是上下判定范围比里希特的鞭子更大,可以连续攻击且攻击力也高于里希特,副武器与里希特完全不同,包括红鸟、白猫、乌龟和飞龙四精灵以及音符、魔法弹等,其中四精灵对应的“Iteam Crush”技能分别是朱雀、白虎、玄武和青龙四圣兽召唤。

其他操作方面玛利亚自带“真二段跳”和“下滑铲”,较小的模型使她能够轻松躲开一些来自中段的攻击,因为性能方面过于强大,本作使用玛利亚攻关整体游戏难度会大大降低,而且玛利亚并不仅是一个可操作角色,在使用其进行游戏时,各个关卡的标题和里希特作为主角时是完全不同的,且营救人质和击败德古拉之后都有专门的对话过场,可谓诚意十足,真正意义上让双主角设定融入到整个故事中。

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在CD-ROM的容量优势下,本作是系列首次使用大量过场动画来表现剧情,这对当年的玩家来说绝对是没有过的全新体验,以当时的技术水平而言,所谓的“动画”现在看来其实也就是一堆静态图片构成的PPT而已,《血之轮回》在动画画风上引起了粉丝们的争议,毕竟初代《恶魔城》在美术风格上为系列定下“黑暗哥特风”的基调,而《血之轮回》的动画风格,则是标准的80、90年代日系卡通画风,特别是玛利亚的人物设计,不由得让人想起诸如《俏皮小花仙》等经典动画中的女性角色,使用玛利亚进行游戏时,部分UI文字都会变成卡通风格,这种画风和《恶魔城》系列本身的黑暗氛围搭配起来,就有着比较大的违和感。

《血之轮回》的流程并不算长,算上序章“死神战”在内,一周目总共也只有9个关卡,不过《血之轮回》在关卡设计上采用和《恶魔城传说》一样的路线分歧系统,所以只打一遍的话则无法经历所有关卡,本作分歧路线采用极富特色的“表里关”及“表里BOSS”的设计,第一关“废墟之村”按照通常路线前进的话,首先要穿越燃烧的村镇废墟,挑战表BOSS飞龙。之后进入第二大关的表关卡“恶魔城入口”,若玩家在前进途中打碎某处的墙壁,则可以进入隐藏路线,并挑战本关的里BOSS海蛇,之后会进入第二大关的里关“湖上之桥”。

游戏从第二大关到第五大关均有表里关卡设置,而无论是表关还是里关,在关卡内又均有通常路线和隐藏路线,从通常路线前进可以挑战本大关的表BOSS,而通过隐藏路线则可以挑战本大关的里BOSS,随后会根据击杀的BOSS类型进入相应关卡,通过不同的表里关和最后击杀表里BOSS的组合,本作的流程路线可谓千变万化,每一位玩家都可能会有完全不同的游戏体验,这一设计大幅度提升游戏的耐玩度,游戏也贴心的为玩家提供“选关”和“显示游戏完成度”功能,追求100%完成度成为每位玩家的最终目标。

除去耐玩度极高的多分支流程外,《血之轮回》的关卡设计也相当出色,随着序章在雨夜疾驰的马车上和死神初次交手,燃烧了小镇伴随着BMG“乾坤的血族”响起,每一位玩家的肾上腺素都会瞬间升高,整个游戏13个关卡场景风格各异,雷雨交加的恶魔城入口,随着玩家前进天色逐渐变暗湖上大桥,华丽庄严的礼拜堂,阴森可怖的墓地,以及致敬《恶魔城传说》的幽灵船关卡等特色场面,都让玩家在攻关过程中时刻保持着新鲜感和良好的游戏体验。

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《血之轮回》在敌人和机关的配置上非常用心,加上操作手感的微调,既能让玩家充分体验到挑战性,也没有故意为难玩家的设计,BOSS战的设计也同样延续传统,除了第五关BOSS死神需要有比较熟练的反应能力外,绝大多数VOSS基本以固定套路为主,掌握BOSS的行动规律后,多加练习就能过关,本作的最终BOSS德古拉伯爵几乎是系列最弱,这也导致海外版《恶魔城XX》和PSP重制版均在不同程度上加强最终战的难度。

《血之轮回》是系列首次增加可以保留过关时持有的红星数量的设计,只要玩家在之前积攒足够的红心,一些难度较高的场景或是BOSS也可以“IC”连发硬怼过去,玛利亚的设计则是制作组给不擅长动作游戏玩家的救济措施,总体来说,《血之轮回》在难度和平衡性设计方面算是恰到好处,各个水平阶层的玩家都能够在游戏中找到属于自己的乐趣,作为一部在各方面完成度都达到很高水平的游戏,《血之轮回》被称为“横版过关游戏的集大成”之作,PCE-CD原版游戏在中古市场上更是奇货可居,其出色的背景和人物设定也为日后推出的《月下夜想曲》奠定基础。